Active Matter | Review

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Entrar em Active Matter, jogo da Matter Team lançado para PC via Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S é entrar em um gênero que, nos últimos anos, cresceu bastante e também passou a disputar espaço com uma quantidade cada vez mais excessiva de jogos semelhantes: os famosos extraction shooters, um estilo que já possui uma fórmula beeeem conhecida. O problema é que repetir apenas essa estrutura já não basta. No entanto, cada novo título precisa justificar por que merece tempo em um gênero que exige justamente bastante tempo do jogador.

Felizmente, Active Matter tenta fazer isso usando algo muito mais estranho do que apenas uma nova arma, facção ou mapa. A chamada matéria ativa é capaz de interferir na realidade, dobrar espaço e tempo e misturar elementos vindos de linhas temporais diferentes. Partes do cenário parecem deslocadas de outro universo, estruturas desafiam a lógica e determinadas superfícies alteradas pela matéria podem ser utilizadas de maneiras inesperadas. É uma ideia que logo deixa bem claro que aquele mundo não está funcionando como deveria. Daí, já temos uma boa diferença na premissa.

Resumindo a coisa toda, Active Matte gira em torno de uma instalação de pesquisas secretas na ilha de Dali (ou Dali Island), onde cientistas tentavam compreender e controlar essa matéria esquisita. Como é de se esperar, alguma coisa deu terrivelmente errado ali. Com isso, nosso operador acaba preso em um ciclo temporal e, sempre que morre, retorna para começar novamente. O Monolith entra como peça importante desse sistema, permitindo avançar por uma estrutura de progressão que mistura reinícios, melhorias permanentes e o desejo constante de voltar para mais uma incursão.

Porém, a questão que me acompanhou nas primeiras horas de Active Matter era justamente se essa boa premissa conseguiria sustentar um extraction shooter por tempo suficiente. Afinal, distorcer a realidade é uma coisa. Fazer com que ela funcione em um modelo que consiste basicamente em iniciar a partida, coletar loot, lutar contra inimigos e extrair continue divertido depois de várias horas é outra completamente diferente. Será que isso funciona? Falarei sobre todos os detalhes nesta análise. Confira!

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Dali Island é um lugar muito incomum

A ambientação é, sem dúvida alguma, uma das melhores qualidades presentes em Active Matter. Existe uma sensação constante de que alguma coisa naquela região saiu do controle de uma maneira inexplicável. Ou melhor, que vamos tentando descobrir com o tempo. Laboratórios abandonados, instalações tomadas por ameaças e trechos afetados pela matéria ativa criam um mundo em que a própria arquitetura parece quebrada.

Algumas áreas dos mapas misturam estruturas que aparentemente não deveriam coexistir. É uma grande viagem? Sim, mas gostamos. Algumas dessas estruturas permitem uma forma de movimentação incomum, em que nos aproveitamos de superfícies deformadas por essas anomalias. Esse tipo de detalhe é importante porque faz a matéria ativa parecer mais do que uma desculpa narrativa. Ela está totalmente presente na exploração, nos cenários e até na forma como eu ia observando os caminhos possíveis durante uma raid. A estética pós apocalíptica me lembrou muito jogos como as franquias METRO e S.T.A.L.K.E.R., com cidades destruídas, carros espalhados e aquela sensação constante de tensão no ar.

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Em alguns momentos, o clima de Active Matter é bem sombrio. (Imagem: Reprodução)

Essa pegada quase que de terror traz uma ambientação extremamente tensa, em que qualquer barulho ou passo em falso pode causar um estrago sem precedentes. Particularmente, amei essa ideia. Comecei o jogo achando que seria algo mais tranquilo e, no meio da experiência, estava tomando sustos com criaturas invisíveis que surgiam do nada ou até mesmo algumas “minas explosivas de matéria”, que estão espalhadas pelo mapa e nos surpreendem. Tudo no ambiente de Active Matter é tenso e totalmente imprevisível, o que deixa tudo mais gostoso.

Começar a partida é algo fácil, mas sair…

Em Active Matter, a estrutura de uma raid segue a lógica tradicional dos extraction shooters. Antes de entrar, preparamos o equipamento, organizamos o inventário e decidimos o quanto estamos dispostos a arriscar desta vez. Depois disso, começa aquele processo de exploração procurando recursos, contratos, blueprints e oportunidades de conseguir algo melhor para a raid seguinte. O detalhe aqui é que as zonas do mapa começam a fechar gradualmente, nos empurrando para regiões mais centrais. Com isso, é difícil que alguém fique escondido eternamente em um canto esperando o melhor momento para sair. Ou seja, a pressão só aumenta!

Felizmente, os mapas em Active Matter oferecem portais de extração antecipada. Assim, ao cumprir contratos e outros objetivos, podemos já sair por essas portas disponíveis, escapando antes que tudo vire caos. Falhar, porém, pode nos obrigar a permanecer até o portal final. E aí a situação muda completamente. No PvPvE, chegar ao final significa encontrar outros jogadores que também estão desesperados para não perder tudo. É nessa hora que tudo pode ficar muito caótico. Por isso, saber quando sair é tão importante quanto saber atirar. Qualquer escolha errada pode custar todo o seu loot.

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A tela pós jogo de Active Matter mostrando o APAVORO que levei dos monstros do jogo. (Imagem: Reprodução)

PvE extremamente agressivo e intenso

Uma das melhores decisões de Active Matter permitir a escolha entre modos PvE e PvPvE. Isso dá liberdade para quem prefere explorar, conhecer mapas e progredir sem a presença constante de outros jogadores. Particularmente, gostei de começar no PvE para entender o jogo, e fui totalmente surpreendido por inimigos sedentos! Com isso, não espere um passeio tranquilo pelo fim do mundo. Os NPCs são extremamente ofensivos, avançam sem muita cerimônia e não medem esforços para nos derrubar. Eles pressionam posição, aparecem quando você menos espera e conseguem transformar uma situação aparentemente controlada em completo caos.

Achei o nível de desafio muito bom, ainda mais se mesclarmos com a ideia de ter um pouco de simulação de tiro, nos forçando a recarregar quando as balas acabam, removendo qualquer ajuda automática na hora do “vamo ver”. Ele é desafiador na medida certa e faz o PvE continuar interessante por um bom tempo. Nunca senti que estava apenas limpando inimigos sem pensar. Frequentemente precisava recuar, mudar de cobertura, administrar munição e entender onde estavam as maiores ameaças antes de insistir. Ah, e claro, precisei ficar de olho nas ameaças que surgem sem avisar, dando um sustinho gostoso.

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Diversas criaturas disfarçadas de arbusto me surpreenderam, quase matando meu personagem. (Imagem: Reprodução)

Em vários momentos, o PvE consegue ser quase tão intenso quanto o PvPvE. Em alguns momentos, achei tão tenso quanto lutar com outros jogadores. A diferença é que falta justamente aquilo que só jogadores reais conseguem oferecer: imprevisibilidade total. Um NPC pode ser agressivo, mas ainda trabalha dentro de uma série de padrões. Agora, um jogador pode aparecer com uma arma completamente diferente, fingir amizade, atacar pelas costas ou simplesmente fazer algo absurdo que você não esperava. Ou simplesmente pode ser PIOR que o NPC…

O PvPvE transforma paranoia em mecânica

É no PvPvE que Active Matter encontra sua forma mais tensa. Jogar sabendo que outros jogadores podem estar em qualquer lugar muda completamente o nosso comportamento. Um disparo distante passa a significar várias coisas. Nessa brincadeira, a questão do áudio é importante, pois é possível ouvir a direção dos tiros, que nos dão indício de conflitos entre jogadores ou até mesmo entre os diferentes NPCs. Essa é uma boa forma de decidir se vale a pena explorar e pegar todo mundo de surpresa, ou sair pela tangente. Tudo depende das nossas escolhas. Porém, os inimigos podem estar pensando o mesmo, sendo essa a tensão diferente deste modo.

Aliás, essa sensação de insegurança em Active Matter funciona muito bem. Em algumas partidas, passei vários minutos sem encontrar ninguém, apenas NPCs. Quando comecei a relaxar, apareceram dois jogadores que acabei confundindo como NPCs. Por sorte, deu tempo de derrubar a duplinha, que parecia meio perdida no pagode. De qualquer forma, é exatamente esse fator surpresa que diferencia as duas experiências. No meu caso, eu acabei sendo a surpresa. Menos mal…

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Sugar essas matérias que caem de alguns personagens pode ajudar a melhorar o arsenal e outras coisas. (Imagem: Reprodução)

Inventário é outro desafio do jogo

Cara, uma disputa constante que tive em Active Matter foi com o inventário. O espaço é limitado e o peso importa, então não dava para carregar tudo. Logo, precisei aprender a gerir mais do que espaços, mas o peso de cada coisa looteada. Sempre dei sorte e acabei encontrando itens bons durante as partidas, mas tinha que calcular o que era mais importante. Isso criou em mim aquele dilema clássico de extraction shooter: vale jogar fora algo seguro para tentar ganhar mais? Vale continuar procurando enquanto o inventário já está cheio? Quanto ainda estou disposto a perder? Isso em alguns momentos me deixava mais tenso do que os próprios inimigos.

No começo da incursão, correr em direção a um tiroteio parece divertido. Mas depois de encontrar equipamentos raros ou blueprints, qualquer barulho começa a ficar mais ameaçador. Quando consigo extrair, tudo volta comigo para a base. Ali posso guardar equipamentos, criar itens, organizar recursos e preparar a próxima tentativa. É um ciclo simples, mas funciona muito bem porque cada raid em Active Matter alimenta bem o inventário para a próxima.

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O inventário é um desafio a mais em Active Matter. (Imagem: Reprodução)

No entanto, antes de prosseguir, preciso falar dos blueprints (ou esquemas), que são especialmente importantes. Não aparecem com facilidade durante a exploração, mas desbloqueiam opções capazes de melhorar bastante futuras incursões. Isso faz com que explorar áreas perigosas realmente tenha uma recompensa além de simplesmente acumular dinheiro. Portanto, essa deve ser uma das prioridades no inventário.

Progressão boa, repetição normal do gênero

Gostei bastante do sistema de progressão de Active Matter. Ele evita depender exclusivamente de experiência tradicional. Não é algo como simplesmente matar inimigos até uma barra encher. Extrair com sucesso significa trazer recursos capazes de melhorar o equipamento, a base e as opções disponíveis nas próximas raids. Com isso, existe uma progressão prática, em que eu consigo sentir que aquela partida bem-sucedida deixou meu operador mais preparado para o futuro.

O Monolith também reforça essa estrutura. A possibilidade de manter certos avanços ou reiniciar o progresso em troca de benefícios permanentes conversa bem com a ideia de um personagem preso em um ciclo temporal. Desta forma, mecânica e narrativa acabam funcionando de maneira positiva juntas. Isso gera aquele loop de “jogar mais uma raid”. Quando eu terminava uma incursão com um recurso novo, percebia que poderia melhorar determinado item e imediatamente queria testar a diferença. É viciante.

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Os objetivos do jogo mantém o nosso interesse em prosseguir jogando. (Imagem: Reprodução)

No entanto, Active Matter segue o estilo dos extraction shooters que, cedo ou tarde, podem ficar repetitivos. Felizmente, o jogo aqui consegue prosseguir por bastante tempo graças aos mapas, às anomalias, aos contratos e principalmente por termos escolha entre os modos PvE e PvPvE. Entretanto, depois de várias incursões, comecei a perceber padrões com mais facilidade. As rotas ficam conhecidas, objetivos se repetem e no PvE, até inimigos agressivos começam a parecer mais previsíveis.

O PvPvE resolve parte disso porque jogadores nunca se comportam exatamente da mesma forma. É a principal razão pela qual considero esse modo mais duradouro. Um humano sempre pode transformar uma situação rotineira em alguma coisa completamente diferente. Mesmo assim, Active Matter poderia ter mais variações de eventos, ameaças e objetivos para manter o ritmo por períodos maiores. Talvez isso chegue com o tempo.

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Sempre que subimos de nível, podemos escolher novos perks. (Imagem: Reprodução)

Visual e áudio fazem diferença

Visualmente, Active Matter é um jogo bem bonito. As regiões afetadas pelas anomalias são particularmente interessantes porque desafiam a lógica do cenário e criam imagens que parecem realmente deslocadas da realidade. A direção de arte ajuda muito na criação dessa identidade do jogo. Laboratórios, estruturas abandonadas e partes deformadas pela matéria ativa dão personalidade aos mapas.

A parte sonora também merece elogios, sendo ela a principal causadora de toda a tensão em meio a um ambiente destruído e com um silêncio assustador. Escutar tiros ao longe pode mudar completamente uma estratégia. Passos, disparos, ambientes e efeitos das anomalias ajudam a construir tensão.

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Esse é o gráfico do jogo no lobby, que a (Imagem: Reprodução)

Em partidas PvPvE, como é de se esperar do gênero, áudio é informação. Saber aproximadamente onde alguém está pode decidir se vou atacar, fugir ou simplesmente esperar. Assim, a combinação de visual e som transforma as raids em algo muito atmosférico. Mesmo depois de algumas horas, ainda havia lugares em que eu diminuía o ritmo simplesmente porque o ambiente parecia pedir cautela.

Alguns incômodos

Active Matter acerta muito, mas nem tudo ainda funciona perfeitamente bem. O onboarding do jogo foi a parte que mais me deixou confuso. Extraction shooters já possuem muitas regras implícitas, e explicar sistemas de forma mais clara ajudaria bastante quem está chegando agora. Com isso, o lobby entre cada uma das partidas deveria ser mais simplificado. Mesmo com uma voz explicando as coisas, tudo segue meio que fora do lugar. É estranho, mas não impede de jogar.

Há também questões relacionadas à monetização que podem incomodar dependendo de como o jogo evoluir. Em um título construído em torno de progressão e loot, qualquer sistema comercial precisa ser tratado com muito cuidado para não ameaçar a sensação de mérito. Esses problemas não destroem a experiência, mas impedem que Active Matter alcance um nível mais alto neste momento. A boa notícia no meio dessas questões é que a base é suficientemente forte para receber atualizações. Se novos conteúdos, melhorias e correções chegarem, há bastante espaço para crescimento. Gosto muito disso, mas desconsidero na análise o famoso “e se?”.

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O tutorial de início mostra o básico. (Imagem: Reprodução)

Vale a pena jogar Active Matter?

Active Matter vale a pena principalmente para quem já gosta de extraction shooters e procura alguma coisa com identidade própria, fugindo daquela mentalidade comum de zumbis ou militarismo. A matéria ativa não funciona apenas como um nome interessante, influenciando ambientação, narrativa, movimentação e o aspecto visual, ajudando o jogo a se diferenciar de concorrentes que seguem estruturas muito parecidas.

Também gostei muito da possibilidade de escolher PvE ou PvPvE. Para quem joga sozinho (como eu) ou prefere aprender o mapa sem pressão de outros jogadores, o PvE é uma excelente porta de entrada, ainda que exageradamente difícil em vários momentos. Os NPCs são extremamente ofensivos, pressionam constantemente e conseguem transformar essas partidas em experiências bastante intensas. O desafio está na medida certa, rende alguns bons sustos e evita que o modo pareça apenas treinamento.

O PvPvE, porém, continua sendo onde a tensão chega ao seu ápice. A ameaça de jogadores reais adiciona algo que nenhuma IA consegue reproduzir completamente. Estratégias diferentes, armamentos variados, emboscadas, alianças temporárias e possíveis traições deixam cada incursão mais imprevisível. Em um jogo construído em torno do medo de perder tudo, essa incerteza é essencial.

A progressão também funciona bem. Loot, blueprints, melhorias de base e o Monolith criam motivos constantes para voltar. A administração de peso e espaço no inventário faz até um simples objeto encontrado virar uma decisão. É aquele tipo de jogo em que ganância e sobrevivência brigam o tempo inteiro.

Por outro lado, a repetição vai aparecer com o passar das horas, o onboarding precisa ser simplificado e determinadas escolhas de monetização merecem certa atenção. Active Matter ainda não consegue esconder completamente o ciclo tradicional de entrar, coletar e extrair. Mas não cobro isso de um jogo que deixa clara a sua proposta.

Assim, Active Matter encontra uma boa posição dentro de um gênero cada vez mais competitivo, mesmo chegando de forma muito discreta. Ele não reinventa o extraction shooter, mas possui personalidade, atmosfera e sistemas suficientes para justificar sua existência e o interesse de quem procurá-lo. Seja enfrentando NPCs completamente ensandecidos ou esperando jogadores surgirem de algum canto na pior hora possível, cada incursão consegue criar aquela sensação importante de que nada está realmente seguro até atravessar o portal de saída. É tenso, é divertido, é muito bom!

*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Matter Team.

Active Matter

BRL 169,00
8.1

História

8.0/10

Jogabilidade

8.4/10

Gráficos e sons

8.6/10

Extras

7.2/10

Prós

  • Atmosfera muito imersiva
  • Variedade entre modos PvE e PvPvE
  • Progressão baseada em loot funciona muito bem
  • Jogo extremamente imersivo e tenso
  • Proposta narrativa e mecânicas mudam bastante o extraction shooter

Contras

  • Onboarding poderia explicar melhor os sistemas
  • Dificuldade apresenta momentos de inconsistência
  • Jogo sem legendas para o português

Álvaro Saluan

Completamente apaixonado por videogames, escreve e pesquisa sobre o tema há uns bons anos. Vê os jogos para além do entretenimento, considerando todo o processo como uma grande e diversificada arte. Vai dos jogos de esporte aos RPGs tranquilamente, admirando cada experiência. Seu maior ídolo dos jogos é Hideo Kojima.