Blue Fire | Review
Blue Fire é primeiro jogo da desenvolvedora argentina Robi Studios. Com fortes inspirações de outros títulos – um pot-pourri muito curioso que combina aventura, exploração, combate e plataforma em 3D – o game foi lançado pela editora Graffiti Games no dia 4 de fevereiro de 2021 para Nintendo Switch e para computadores, por Steam. Em julho, o título ganhou versões para Xbox One e PlayStation 4.
Será que o primeiro trabalho da Robi Studios com Blue Fire merece sua atenção? Descubra com esta análise para o Pizza Fria!
Índice
- Blue Fire – Inspirações, protagonista e história
- Jogabilidade, visuais e som
- Progressão, missões paralelas e dificuldade
- Defeitos perdoáveis
- Será que Blue Fire é para mim?
- Ficha técnica de Blue Fire
- Onde comprar Blue Fire?
Blue Fire – Inspirações, protagonista e história
O diretor de Blue Fire, Gabriel Rosa, diz que a pretensão do time era capturar a essência dos jogos de plataforma em 3D do começo dos anos 2000. Segundo o cofundador Santiago Rosa, o diretor queria fazer um jogo modernizando as mecânicas daqueles jogos de sua infância com o Nintendo 64, emprestando os cenários tridimensionais de The Legend of Zelda e de Super Mario. Além disso, os criadores queriam abordar uma temática mais adulta, um mundo mais sombrio.
Pois bem, Robi Studios conseguiu concluir Blue Fire em 2021. A obra do estúdio de Córdoba, Argentina, nem tenta esconder suas inspirações mais óbvias.
Umbra, o protagonista
Em primeiro lugar, você controlará Umbra, um ser que se veste como um dos antigos Guerreiros de Penumbra. A primeira referência óbvia é sua silhueta similar àquela de Link em The Legend of Zelda: The Wind Waker.
As semelhanças se restringem a isso, já que Umbra é, como fica claro logo no começo de Blue Fire, um ser criado artificialmente, sem alma. Diferentemente de Link, ele carrega espadas gêmeas, é acrobático ao extremo e naturalmente muito agressivo.
Umbra encontrará habilidades no decorrer de sua jornada, ajudas indispensáveis para cruzar as fossas: salto duplo (Double jump), investida (Dash), corrida pela parede (Wall run), um ataque giratório (Spin attack) que serve como correção ou extensão de saltos e o poder mágico de lançar fogo.
Para ilustrar melhor, confira o vídeo que capturei com a passagem de um Void logo abaixo depois do GIF.
Os movimentos são assustadoramente parecidos com aqueles de Madeline em Celeste, mas transladados a um mundo tridimensional. Controlar Umbra é algo rápido e preciso, muito, mas muito parecido mesmo, com Hollow Knight.
Seguindo com Hollow Knight, pela jornada o jogador encontrará Charms, digo, Espíritos – itens equipáveis que amplificam suas habilidades. Por exemplo, Umbra terá acesso a um terceiro salto ou correrá distâncias maiores pelas paredes. O jogador só pode equipá-los em pontos específicos, as estátuas da Rainha, onde se salva o jogo.
Quando o assunto é combate, aí a agilidade e a precisão ficam um pouco de lado.
A luta não é complexa como em Dark Souls ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Basta travar a mira com um botão e começar a bater com as espadas usando outro botão.
O escudo mágico consome magia e, apesar da dificuldade acima da média de Blue Fire, acabei usando muito pouco. É interessante utilizá-lo estrategicamente: defenda justo antes de ser golpeado e seu contra-ataque será mais forte.
A graça no combate vive em combinar os movimentos de Umbra e criar um balé veloz no qual desviamos de ataques e aproveitamos as oportunidades.
Para isso, saúde e magia são medidas com corações e uma barra em um estilo remanescente de The Legend of Zelda. Quando o assunto é recuperar a saúde e a magia, Umbra poderá fazê-lo nas estátuas da Rainha, como em uma Bonfire de Dark Souls. O mesmo serve para recuperá-las a qualquer momento: as Chamas Azuis (Blue Flames) equivalem a Flasks, mais uma vez Dark Souls.
Sob circunstâncias normais, uma vez executados, salto duplo ou investida só podem ser usados novamente ao pisar no solo. Exceto graças a uma característica peculiar do combate aéreo de Umbra: acerte seu oponente enquanto paira sobre sua cabeça e reganhe os movimentos, perpetuando a batalha entre inimigos e chefes sem tocar no solo. A escolha é sua, mas digo de uma vez que a estratégia vem a calhar em diversas ocasiões.
A história de Penumbra, uma terra perdida
A história de Blue Fire se passa no desolado reino de Penumbra, aproveitando notas de Dark Souls.
No início dos tempos, elementos únicos estavam sob o poder de seis deuses. Juntos, criaram uma terra chamada Sarana. Com a intenção de protegê-la, pactuaram manter a paz e equilíbrio.
Contudo, um dos deuses era mais poderoso. Com o passar do tempo, ficou cego tamanha a sua força, rebelando-se. O ódio era tamanho que ganhou vida própria, matando a divindade e criando a Sombra Negra (Black Shadow).
A Sombra Negra é uma energia que destrói tudo em seu caminho e corrompe os seres vivos.
Os deuses restantes declararam guerra à Sombra Negra por milhares de anos. Quando perderam a esperança de vitória, juntaram forças e criaram Penumbra, um castelo flutuante inalcançável pela Sombra Negra e protegido pela essência dos deuses.
Esta essência é conhecida como Fogo Azul (Blue Fire, dando título ao jogo).
Em Penumbra, os deuses buscaram exílio e abrigaram as criaturas restantes no mundo – bem no alto do mundo, protegidos. Ou assim pensaram…
A partir daí, a história é contada em fragmentos e por personagens que encontraremos por nossa jornada.
Blue Fire, de fato, começa com Umbra dentro de um enorme tanque, deixando claro que nosso guerreiro é uma criatura projetada. Ironicamente, é a própria Sombra Negra que serviu de matéria-prima para criar Umbra e lhe dá habilidades extraordinárias.
Mais uma para nossa lista de inspirações: a Sombra Negra lembra muito a corrupção/deterioração (Blight) vista em The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Um enorme incômodo é a aparente falta de motivação de Umbra, nosso protagonista. Ele se desperta, rompe o tanque e sai para explorar – quase um aceno ao Mito da Caverna de Platão.
Porém, no final de contas, fica por isso mesmo, sem sabermos o porquê de sua vontade de restaurar o mundo. Como resultado, ao jogar Blue Fire, descobrir e revelar os cantos de Penumbra me motivou mais que a trama e sentimentos inexistentes de Umbra, uma mera marionete.
A história geral satisfaz o suficiente para manter o jogador engajado em Blue Fire. Se por um lado carece de originalidade, por outro, é coerente com a ambientação ao apresentar com certa beleza as situações de um castelo flutuante devastado.
Apesar de estar traduzido ao português do Brasil, não gostei muito da tradução. Fiquei com a impressão de texto passado por um tradutor automatizado, já que a escolha de várias palavras é questionável e muitas vezes pareciam desconexas da realidade do jogo. Este é um problema específico da tradução, não da história de Blue Fire. Dei uma chance, mas com menos de duas horas acabei deixando o jogo em inglês.
Jogabilidade, visuais e som
Ao criar seu arquivo, uma escolha fundamental: escolher a dificuldade. “Novato” e “Recomendada” são as duas disponíveis no Nintendo Switch.
Já deixo a ressalva que, para a grande maioria dos jogadores que querem curtir uma história e explorar, vale decidir-se por “Novato”.
Eu comecei na dificuldade “Recomendada” pois normalmente gosto do desafio, da escalada na dificuldade. Gosto de correr atrás das Conquistas ou Troféus, caso existam. Porém, em retrospecto e no caso de Blue Fire… Deveria ter deixado passar e, caso me animasse, fazer numa segunda jornada.
O mundo é sua plataforma
Já falei que Umbra é ágil e preciso, uma espécie de Madeline de Celeste em um mundo tridimensional repleto de perigos.
A ênfase na movimentação por Penumbra, descobrir como atravessar por suas plataformas, deixa o combate em segundo plano durante a maior parte da jornada. A arquitetura em Blue Fire faz de Penumbra um ambiente cativante de se explorar, ainda que hostil.
Raramente o mesmo truque arquitetônico é repetido. Você frequentemente precisa deixar uma gota de suor a mais no próximo passo. Pior ainda: segredos em abundância te seduzem a escapar da rota principal por ramificações nos corredores.
Só que daí surgem duas questões: “Qual é esse próximo passo que me fará suar mais?” e “Qual é, de fato, a rota principal?”. É fácil ficar perdido e não temos muito direcionamento como jogadores por parte dos personagens. Blue Fire não nos dá nem mesmo um mapa. Portanto, você precisa explorar e se lembrar dos caminhos tomados e dos atalhos encontrados.
Mais uma vez, Blue Fire busca remixar conceitos de jogos antigos. Como estou em um processo pessoal de erradicar o uso de Metroidvania e Rogue-lite (Atenção! -lite especificamente!), que seja esta a última vez que gasto um destes termos. Em breve (brevinho) explico a decisão em um artigo. Blue Fire é um Metroidvania e um Rogue-like (-like) com lições de… Dark Souls.
Penumbra é interconectada – elevadores, corredores, passagens secretas e portões separam uma parte da outra. Você passeará por diversos cenários, todos arquitetonicamente belíssimos e muito bem pensados, como feitos a mão e testados à exaustão.
Panoramas de beleza e desolação
Umbra começa sua jornada no interior das ruínas de um castelo com masmorras que abrigam laboratórios medievais fantásticos, seguirá por sistemas de esgotos evitando a gosma verde, por uma cidade verdejante, por uma fábrica de vapor e por um rio de lava. No centro do castelo, o Templo dos Deuses guarda a câmara que detém a Rainha da Escuridão.
A composição de todos estes lugares é variada, diversa. Cada espaço é único e todos são igualmente labirínticos. Stoneheart City é tomada por trepadeiras verdes, cheia de vãos e muito vertical. Já Firefall Lake é uma descida vertiginosa por cavernas repletas de lava e com cachoeiras de lava.
Os visuais quase sempre seguem linhas muito bonitas, compreendendo cenários enormes. Contudo as texturas das construções deixam a desejar, pelo menos no Switch, pois parecem fora de sintonia. Umbra e os personagens, por outro lado, são renderizados com belíssimos filtros em cel shading. Caso não esteja familiarizado, é aquela técnica para assemelhar a imagem a um desenho animado. Em qual jogo vimos isso mesmo? The Wind Waker!
Blue Fire sabe tirar o máximo proveito de sua trilha sonora. As composições são surpreendentemente boas para um título desde escopo. Os temas do menu principal e dos chefes são destaques que roubam a cena, despertando aquela sensação de arrepio no ouvido.
Habilidades, moedas e estátuas
Em todas as localidades Umbra aprenderá uma habilidade nova com ajuda de personagens, completando missões ou comprando-a com o dinheiro coletado ao quebrar vasos. Como é de se esperar, volte a locais previamente visitados com as novas habilidades e procure por plataformas que antes estavam fora de alcance.
Ao conquistar uma plataforma antes inalcançável, encontre baús com safiras, rubis e outras pedras preciosas (itens para venda), espadas mais fortes, novas túnicas estilizadas ou estátuas diferentes.
Por falar em estátuas, encontramos três tipos:
- Estátuas da Rainha – servem como ponto de descanso para salvar seu progresso, restaurar a saúde e as Chamas Azuis. Espíritos só podem ser trocados nelas e, a partir de certo ponto do jogo, liberam a função para viajar até estátuas de outras regiões.
- Emotes – Blue Fire conta com poses para Umbra que precisam ser compradas. A aparente explicação para existência dessas poses é um teste de animação por parte dos artistas. As poses ficaram no jogo e servem para encontrar baús secretos e nada mais.
- Nada (Voids) – percursos de obstáculos claramente inspirados em Super Mario Sunshine quando Mario está sem o Fludd. Estes percursos não têm inimigos, são habilidade pura (e bruta) para chegar ao final. A recompensa? Um coração a mais.
Ainda sobre as estátuas Void, em cada trajeto Umbra terá a chance de coletar até 30 Void Spirits, outra moeda em Blue Fire. Esta é finita (ou seja, você pega uma e aquela moeda some do cenário) e serve especificamente para confeccionar mais Spirit Slots (para equipar mais Espíritos, aqueles como Charms em Hollow Knight).
Pela união de jogabilidade e mecânicas
Eu sei, é muito para absorver em uma tacada só. Era imprescindível apresentar tanta mistureba porque Blue Fire não é para iniciantes e sabe muito bem o quê faz.
Zanzei, fiquei perdido e sem rumo pelos enormes corredores inúmeras vezes. Mesmo os desenvolvedores tendo liberado um guia (veja na seção Ficha Técnica), quis explorar o jogo por minha conta e risco, me dando o luxo de ficar propositalmente à deriva.
A navegação pelas enormes salas fica mais rápida e fácil a cada habilidade encontrada. Em toda visita repetida a um mesmo corredor, uma oportunidade inédita para fugir do curso aparece. Blue Fire tem esse mundo cuidadosamente esculpido e, por culpa dele, toda movimentação de Umbra encontra razão para existir.
Sabe aqueles jogos nos quais você vê comandos e pensa, “Será que vou utilizá-lo?”? Em Blue Fire é melhor o jogador tirar o máximo proveito do aprendizado de cada salto, da distância percorrida pela parede. Você vai precisar. O que me leva ao próximo ponto: progressão e dificuldade.
Progressão, missões paralelas e dificuldade
Ao juntar tantos recursos, Blue Fire cria sistemas alternativos de moedas e comércio: o dinheiro principal serve para comprar espadas e itens nas lojas por Penumbra. Os cursos Voids contam com Spirit Voids. Finalmente, os inimigos derrotados deixam os Fragmentos de Sombra (Shadow Fragments), cujo propósito é gastá-los nas estátuas da Rainha para aumentar o limite de magia.
No começo a experiência é bem confusa. A primeira estátua para salvar o jogo, por exemplo, requer uma jogatina de pelo menos meia hora. Com tantas moedas e sem muito direcionamento, minha jogatina contou com garimpo (farming) não intencional de dinheiro normal e de Fragmentos cedo na aventura.
O resultado? Comprei o máximo de magia precocemente e usufruí praticamente nada do recurso. O mesmo para as túnicas, simplesmente decorativas até onde pude perceber, apesar de serem um atrativo.
Assim, demorei quase 20 horas para fechar Blue Fire com 100%, completando os brutais Voids, completando missões paralelas e procurando todas as espadas e túnicas.
Acontece que… como teria dito Jânio Quadros, “Fi-lo porque qui-lo”. Escrevendo e repassando Blue Fire pela cabeça, soa como um feito desnecessário e, ao mesmo tempo, me senti compelido a fazê-lo.
Em minhas inúmeras buscas infrutíferas pelo caminho certo para progredir, afinal estava perdido metade do tempo, sempre me deparava com alguma novidade quando no sentido inverso. Ou ao olhar para o alto… um pouco mais alto… Será que dá pra aproveitar aquela coluna junto à parede e saltar até o topo com Wall jump? Sim, sempre.
Mesmo que a recompensa do baú seja uma roupa de banana, a sensação de pensar, “Consegui!”, é incrível! (O que sai da boca na verdade é um palavrão dos mais altos! Ou um, “Sou f—, diguidim!“.)
As travas artificiais do gênero Metroidvania (último uso!) gera portões estranhamente posicionados pela construção. O jogador frequentemente terá a impressão de, “Sabe por que isto é assim? Porque sim!”, só que não é nada que atrapalhe ou incomode. Pelo contrário, esse estranhamento ecoa sem romper a imersão.
Blue Fire é, acima de tudo, um jogo de plataforma em três dimensões.
As missões paralelas também te incentivam a ir e vir por Penumbra enquanto bisbilhotamos cantinhos e possibilidades para “romper” as convenções do cenário – convenções do cenário coisa alguma, a ideia constante é “superar as limitações e o alcance dos nossos movimentos”.
A maioria dada por personagens, as missões são do tipo “encontre uma rosa para o guerreiro tomar coragem e declarar seu amor” ou “reúna os músicos”. Alguns prêmios são melhores que outros, como costuma ser normalmente em qualquer jogo do tipo. Estranhamente a exploração está carregada por esse magnetismo pela conclusão das quests.
Resta falar sobre a dificuldade.
Em Blue Fire, dificuldade é a cobertura do bolo. Ela não é o sabor, não é a massa do bolo. Mesmo assim acaba afetando o gosto geral da experiência e há quem goste mais dessa cobertura que o recheio.
Vamos lá: Blue Fire é difícil sem ser impiedoso. Caso não consiga superar um desafio, siga em frente por outro caminho e volte depois quando estiver mais equipado. Para isso, muito da progressão está atrelada a labirintos “zeldísticos”.
Nos labirintos (ou calabouços), você não terá muitos blocos para puxar e empurrar, mas pode encontrar alavancas para ajustar o nível da água, por exemplo. O foco está em salas com estruturas complicadas, pedindo para que o jogador as decifre.
Os chefes espalhados por aí trazem picos irregulares de dificuldade. Ao se tratar de um combate – uma mecânica não tão refinada como a movimentação –, as lutas são uma verdadeira quebra de ritmo e escalada desproporcional. Ainda bem que lutar é relativamente simples, logo é só pegar o jeito de se manter suspenso no combate aéreo para superar adversários.
Ao morrer, Umbra deixa todo seu dinheiro no local do infortúnio e o jogador tem a oportunidade de buscá-lo. Classic Souls-like. Acho que esse é o maior clichê dos 2010 em diante. O engraçado com os clichês é que eles seguem funcionando… Por isso são clichês. O único retorno (ou em bom gamingnês: backtracking) entediante é buscar o dinheiro perdido próximo a uma sala de chefe a qual você não quer retentar.
Sem dúvida, os Voids são a parte mais brutal do desafio de plataforma em Blue Fire. Os fincos pelo trajeto, as plataformas móveis, as armadilhas móveis…
Felizmente, todo Void tem sua dificuldade classificada com até cinco estrelas e o jogador vê isso antes de aceitar entrar. Como é de se esperar, quanto mais estrelas, mais difícil. Alguns serão uma corrida ininterrupta entre paredes e saltos, sem chão algum para pisar e sem descanso.
Defeitos perdoáveis
Coloquei no subtítulo logo de cara ficar claro: Blue Fire tem problemas, sim, e eu os perdoo.
As texturas dos ambientes são um caso específico: não tenho certeza se é só no Switch, mas texturas são borradas, destoam com o cel shading. Em ocasiões variadas, elas comprometem o visual de diversas áreas, aproximando-se da era PlayStation 2, GameCube e Xbox.
O segundo item é mais grave: em diversos lugares consegui passar Umbra pela parede, como estivesse ativo um “modo ‘noclip’” (opção que desliga a detecção de colisões).
Desta maneira, Umbra vazou incontáveis vezes pelo teto, parou em pé a meia altura de uma parede, caiu em um vazio preto infinito. Feio, graficamente bem feio; fácil, bem fácil de executar, porém inconstante.
A câmera não é perfeita. O dispositivo padece dos problemas tradicionalíssimos do gênero plataforma em 3D. Contudo a câmera é rápida e responsiva, sendo fácil de controlar e de aprender a usá-la.
Por fim, uma situação específica do Switch: Blue Fire roda perfeitamente bem quando atracado na doca; fora dela, nem tanto. No modo portátil, a taxa de quadros, originalmente em 60 e bem fluida, parece cair pela metade e o jogo se engasga com frequência. Uma vez que a fluidez é imperativa para saltos precisos mantendo o ritmo, a experiência de jogar Blue Fire em modo portátil é consideravelmente diferente.
Se chegou até aqui, leia abaixo por que perdoo estes quesitos em Blue Fire.
Vale a pena comprar Blue Fire?
O veredito, como sempre, cabe ao indivíduo e a sua bagagem de jogos.
Se você gosta de Celeste, Hollow Knight, The Legend of Zelda, Dark Souls, dos cursos de obstáculos sem Fludd em Super Mario Sunshine… E quer uma ambientação mais obscura, misteriosa… Então talvez Blue Fire seja uma boa pedida por um preço acessível. A versão para computadores é mais barata, custando aproximadamente um terço da versão para Nintendo Switch.
Blue Fire é um jogo árduo, que não explica detalhadamente seus controles, poderia ser mais polido e ,mesmo assim, consegue proporcionar uma sensação de conquista e de recompensa. A história e o combate são coadjuvantes em uma aventura cuja diversão está em descobrir como navegar de um ponto ao outro por cenários que testam a habilidade de quem está no controle.
Eu? Eu gostei e tenho recomendado – Blue Fire não é para os fracos de coração, mas se você cresceu com a dificuldade e gosta de jogos de plataforma desde a era 8 bits e passando pela geração PlayStation e Nintendo 64, além das referências que citei, dê uma chance a essa incrível estreia de um estúdio sul-americano.
Quero saber o quê mais Robi Studios pode fazer agora que a desenvolvedora está no circuito e sob olhares. Blue Fire se beneficiaria de uma remasterização e da adição de conteúdo. O tempo dirá.
Ficha técnica de Blue Fire
Nintendo Switch Google Stadia PC com Windows 10 (Steam) | 3.5 GB no Nintendo Switch 5 GB no PC |
Desenvolvido por Robi Studios | Aventura, exploração, indie, plataforma em 3D |
Publicado por Graffiti Games | 1 jogador |
Traduzido ao português do Brasil 🇧🇷 | 10 anos |
Joguei Blue Fire no Nintendo Switch (modelo 2019), com o console quase sempre atracado.
Como disse na análise, não gostei da tradução do jogo, mesmo que esteja em português do Brasil.
Para ajudar os aventureiros em Blue Fire, a Robi Studios e a Graffiti Games oferecem um guia completo gratuito (arquivo em PDF para download pelo Google Drive da editora).
Onde comprar Blue Fire?
- para Nintendo Switch, por R$ 101,95 pela Loja Nintendo
- para computador, via Steam, por R$ 37,99; versão de demonstração disponível
- para Google Stadia, pela assinatura Google Stadia Pro
- para PlayStation 4, por R$ 99,50 e Xbox One, por R$ 74,95. Desta maneira, PlayStation 5 e Xbox Series X|S também rodam Blue Fire.
*Review elaborada em Nintendo Switch com código fornecido pela Graffiti Games.
Blue Fire
R$ 37,99Prós
- Estreia incrível da Robi Studios
- Controles precisos
- Cenários aproveitam todas as mecânicas
- Exploração cativante e recompensatória
- Cel shading com personalidade
Contras
- Falta polimento
- Motivação inexistente do protagonista
- História para preencher
- Câmera com problemas típicos de aventuras em 3D
- Switch: texturas de baixa resolução e desempenho portátil