Phasmophobia: conversamos com Corey Dixton, diretor de arte do game
Com o lançamento de Nell’s Diner, o 14º mapa de Phasmophobia, nós do Pizza Fria tivemos a oportunidade de jogar com a equipe de desenvolvimento e conversar com Corey Dixton, diretor de arte da Kinetic Games. Pudemos perguntar sobre o processo criativo por trás do novo cenário, planos futuros para o jogo, incluindo possíveis melhorias de jogabilidade, expansão do lore e até novidades na inteligência artificial dos fantasmas, além de entender um pouco mais sobre o impacto do feedback da comunidade e o futuro da franquia.
Confira abaixo a entrevista completa com Corey Dixton, que falou sobre o presente e o futuro de Phasmophobia, e deu um gostinho do que os fãs podem esperar da aguardada atualização Horror 2.0, e do filme em parceria com a Blumhouse.
Pizza Fria: Phasmophobia já oferece cross-play, o que é incrível para a comunidade. Há planos para implementar cross-save entre plataformas? Se sim, há algum cronograma ou estágio de desenvolvimento que possam compartilhar?
Corey Dixton: No momento, não temos nada a compartilhar sobre isso, mas estamos sempre buscando maneiras de melhorar Phasmophobia para os jogadores em todas as plataformas. Se for algo que a comunidade realmente quiser ver, é certamente um tema que discutiremos internamente.

Pizza Fria: Cada mapa de Phasmophobia tem uma identidade e atmosfera muito únicas. Houve alguma inspiração específica por trás deste novo local? E os jogadores podem esperar mais mapas com forte personalidade e suas próprias histórias no futuro?
Corey Dixton: Queríamos criar algo novo que atendesse a dois objetivos: um mapa pequeno, já que sabemos que esse é o formato mais popular entre os jogadores, e algo familiar para a maioria das pessoas. Não há muita gente que nunca tenha visitado uma lanchonete, então parecia a escolha perfeita, além de nos oferecer inúmeras oportunidades para elementos de jogabilidade únicos.
Pizza Fria: Podemos esperar novos tipos de fantasmas com comportamentos mais avançados ou complexos no futuro?
Corey Dixton: Sim! Quando adicionamos novos tipos de fantasmas, fazemos questão de explorar novas mecânicas para garantir que eles sejam diferentes dos que já existem. Queremos que cada tipo de fantasma proporcione uma experiência divertida aos jogadores e aumente a rejogabilidade do game.
Pizza Fria: Há planos para expandir ou evoluir o sistema de equipamentos? Por exemplo, modos alternativos, upgrades ou até vantagens para os caçadores?
Corey Dixton: Atualmente, não temos planos para mudanças no nosso sistema de equipamentos ou em possíveis perks, mas estamos abertos à ideia de adicionar novos itens, como o Gravador de Som, incluído na atualização Chronicle lançada no início deste ano.

Pizza Fria: Que tipo de feedback da comunidade mais influencia as decisões de desenvolvimento? E há planos contínuos para melhorar a inteligência artificial dos fantasmas ao longo do tempo?
Corey Dixton: Valorizamos muito o feedback da nossa comunidade e tentamos absorver o máximo possível para orientar o desenvolvimento. A IA dos fantasmas é um dos pontos mais mencionados pelos jogadores, e já compartilhamos nossos planos de reformular várias mecânicas de fantasma na atualização Horror 2.0, prevista para o próximo ano. Mal podemos esperar para que os jogadores vejam o que estamos preparando, queremos trazer de volta aquela sensação de horror puro ao jogo.
Pizza Fria: Há planos para expandir o lore de Phasmophobia? Existe a possibilidade de explorar esse universo em outros formatos, como um spin-off focado em narrativa ou até uma campanha single-player, talvez inspirada em casos reais de investigação paranormal?
Corey Dixton: Temos várias ideias para expandir o lore! Atualmente, estamos trabalhando com a Blumhouse na produção de um longa-metragem baseado em Phasmophobia, e isso exige que ampliemos o universo e a mitologia do jogo para que o filme soe familiar aos jogadores atuais, mas também traga algo novo para diferentes públicos.
Pizza Fria: Que mensagem você gostaria de deixar para os jogadores que continuam apoiando e acompanhando o jogo?
Corey Dixton: Somos imensamente gratos a todos que jogaram e apoiaram Phasmophobia ao longo desses cinco anos. O jogo começou como um pequeno projeto solo do nosso CEO, Dan, e ninguém poderia imaginar o quanto ele cresceria. É graças à comunidade que conseguimos continuar trabalhando nele até hoje, e somos muito gratos a todos os jogadores que continuam conosco nessa jornada rumo à versão 1.0.
Sobre Phasmophobia
Phasmophobia coloca equipes de até quatro jogadores no papel de investigadores paranormais. Equipados com equipamentos especializados para caça a fantasmas, os jogadores devem coletar evidências sobrenaturais em diversos locais assombrados. Desde sua estreia em acesso antecipado em setembro de 2020, Phasmophobia rapidamente se tornou um fenômeno global, conquistando milhões de jogadores com sua jogabilidade imersiva, atmosfera assustadora e mecânicas cooperativas de caça aos fantasmas. O título está disponível para PC, via Steam, PlayStation 5, PlayStation VR2 e Xbox Series X|S.


