A.I.L.A. | Preview

Depois de Fobia – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix Studios chegou na gamescom latam 2025 com o seu novo jogo, A.I.L.A., e tivemos a oportunidade de conhecer a novidade de survival horror.

Mas será que o estúdio brasileiro consegue replicar, ou melhor, superar o primeiro jogo lançado? É o que vamos descobrir em mais uma preview do Pizza Fria!

Afinal, o que é uma A.I.L.A.?

Em um futuro não tão distante, a inteligência artificial decidiu que escrever textos não era o bastante. A.I.L.A. é o nome da IA criada para produzir os jogos de terror mais imersivos e perturbadores possíveis, tudo com uma ajuda de machine learning. Mas o que era só um jogo experimental se torna pesadelo em tempo real, quando a A.I.L.A. começa a extrapolar os limites da simulação e se meter no mundo real. O desafio? Sair vivo.

A prévia começa em uma sala escura, com o personagem preso… crucificado. Em termos de história não há muito contexto, ainda mais quando consideramos que essa é uma demonstração para ser jogada durante um evento de grande movimento, como foi a gamescom latam. Portanto, não há explicações sobre onde estamos ou como chegamos ali, ou o motivo do personagem estar crucificado. Serve como shock value.

Pegamos um controle remoto e, a partir desse ponto, a maioria da gameplay e da navegação se dá pelas interações com televisões, onde trocamos de uma sala para outra pelo controle remoto. É uma mecânica divertida no começo, mas que se torna repetitiva muito rápido, especialmente quando as salas para serem exploradas são muitas e praticamente iguais, e piora quando precisamos visitar tudo por uma segunda vez – comentarei mais sobre as salas um pouco mais para frente.

“Quantas vezes você quer ver a mesma coisa?” “Sim!” (Imagem: Divulgação)

Acho que já vi isso antes…

Cada sala conta com um corredor estreito, pouco iluminado e que, com certeza, a qualquer momento -vai- te presentear com um jumpscare. Se a descrição te pareceu familiar é porque, sim, A.I.L.A. apresenta, nessa prévia, mais um momento muito inspirado no fatídico P.T./Silent Hills, o título de terror não lançado por Hideo Kojima em parceria com Guillermo del Toro, que vemos em tantos outros jogos modernos do gênero. Apesar de ser uma seção em que podemos acreditar ser mais um jogo criado pela IA que dá nome ao jogo, já se passaram mais de dez anos desde o não-lançamento de P.T., e os jogos do gênero ainda bebem dessa fonte.

Sem uma explicação clara da história ou qualquer outra forma de nos situar no que está acontecendo, a demo de A.I.L.A. acaba parecendo menos com uma proposta original e mais como outra tentativa de replicar o impacto de P.T./Silent Hills, algo que já vimos incontáveis vezes na última década. Esse não é um problema único de A.I.L.A., mas sim um sintoma de um problema maior: a falta de tentativas de ousar com algo realmente inovador.

Está mais do que na hora dos estúdios de horror pararem de tratar o cancelado projeto de Kojima como o único manual do medo. O gênero é vasto, cheio de influências ricas (e não precisa se limitar apenas aos jogos, o nosso próprio país é repleto de histórias assustadoras), e insistir nesse molde só reforça a sensação de déjà vu.

Muito prazer! Eu não sei quem é você. (Imagem: Divulgação)

De novo, de novo?!

Outra demonstração dessa inspiração exagerada está nas salas que comentei anteriormente. O personagem passa por repetidas salas que são iguais, os corredores são praticamente iguais, tudo parece uma repetição feita para alongar o tempo de gameplay da prévia. Pode-se argumentar que a intenção é realmente deixar o jogador perdido, mas há de se notar que os grandes títulos que usam dessa mecânica, como o próprio Silent Hills com os seus loops, sabem exatamente o limite entre deixar o jogador confuso em vez de entediado. E, A.I.L.A., infelizmente, não consegue evitar o último.

Aqui não há a sensação de medo do desconhecido ao trocar entre os canais e atravessar as salas, portas e corredores; pelo contrário, a gameplay evoca um sentimento de ansiedade para que algo aconteça na tela. E, quando acontece, geralmente são manequins que parecem perseguir o personagem (outro trope já bastante conhecido dos jogos de terror) ou inimigos que não podem ser combatidos, mas também não oferecem risco imediato ao jogador. As armas que recebemos sequer são usadas.

E, após poucos puzzles que são relativamente simples, de apenas ir ao ponto A até ponto B e combinar itens, quando você acha que terminou a demo e finalmente chega ao fim do teste da IA… você precisa fazer tudo de novo.

Atravessar as mesmas salas, mudar os mesmos canais e fazer uma ou duas coisas diferentes. Tudo para descobrir que está jogando com duas perspectivas diferentes – mas, isso, só é desvendado no final.

O que esperar de A.I.L.A.?

Embora essa seja apenas uma fração do que A.I.L.A. é capaz de oferecer em termos de conteúdo, a demo deixa claro que a Pulsatrix Studios parece trilhar um caminho já explorado demais, seguindo as fórmulas conhecidas (e já saturadas) do survival horror.

Há talento e ambição de sobra, mas ainda sem correr riscos. O conceito de uma IA que fornece experiências de terror personalizadas tem um potencial enorme para ser inovador, se aventurar em narrativas ousadas e chocar o jogador de novas maneiras, e com substância. E é exatamente isso o que estamos torcendo que aconteça: que o produto final vá além da estética e da reciclagem, e introduza um terror com identidade própria. O estúdio nacional já mostrou que tem talento em Fobia. Agora. precisa demonstrar evolução.

Ainda sem valor definido, A.I.L.A. segue sem previsão de lançamento, mas estará disponível para PC, via Steam.

*Preview elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Fireshine Games.