Dev de Dead Island 2: “Queríamos que nossos heróis fossem fanfarrões”

Dead Island 2 é um jogo de ação em primeira pessoa com temática de zumbi que teve seu desenvolvimento passando por diversas mudanças de equipe. O jogo foi anunciado pela primeira vez em 2014, e passou por diversas empresas de desenvolvimento até chegar nas mãos da Dambuster Studios, que cuida do projeto desde 2019, e fopi responsável por trazer o projeto ao público.

James Worrall, diretor criativo da Dambuster Studios (Imagem: Divulgação)

À convite da Deep Silver, a equipe do Pizza Fria participou do preview de Dead Island 2, e também pode enviar algumas perguntas para à equipe responsável do jogo, com base na nossa experiência de jogo. Na ocasião, conversamos com James Worrall (foto ao lado), diretor criativo do estúdio, que falou sobre o processo de desenvolvimento e como eles trabalharam para evoluir a franquia.

Segundo Worrall, eles tinham uma visão clara do que queriam fazer com Dead Island 2 e quais aspectos do game original queriam manter e quais queriam mudar. Isso tornou o processo de desenvolvimento emocionante e permitiu que eles trabalhassem no título por cerca de 4 anos e meio, o que é padrão para games de grande porte.

Uma das mudanças propostas pela equipe da Dambuster foi em relação ao tom de Dead Island 2. Eles queriam adicionar um pouco de humor e ironia, dando um contraste aos momentos mais sérios. Isso foi feito especialmente nas missões secundárias, que são mais leves e divertidas.

Outro aspecto importante abordado foi em relação ao gameplay. Dead Island 2 não possui seleção de dificuldade, e pode ser desafiador ao jogar sozinho. A equipe recomenda que o jogador faça as missões secundárias para evoluir de nível e ficar mais forte, e que persista no combate até pegar o jeito.

Sobre a ausência de um modo escuta/sensor, Worrall afirmou que há marcadores nos locais mais críticos, mas que também querem incentivar a exploração do mundo aberto de Dead Island 2. Eles querem que o jogador descubra o mapa e explore novos elementos do jogo que não estão diretamente ligados à história principal.

Em relação ao modo cooperativo do game, a equipe afirmou que ele é uma característica importante e que será discutida em detalhes em breve.

Dead Island 2 será lançado em 21 de abril para Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC, via Epic Games Store.

Confira a entrevista de Dead Island 2 na íntegra!

Pizza Fria: Como foi trabalhar em Dead Island 2 depois de tantas trocas de desenvolvedoras?

James Worrall: Foi realmente emocionante, foi uma grande oportunidade porque a Dambuster meio que olhou para o IP e tivemos uma boa ideia do que pensávamos que Dead Island poderia se tornar. Analisamos o que achamos ótimo no primeiro jogo e o que talvez pudéssemos mudar e evoluir, porque tínhamos esse tipo de visão, foi emocionante e bastante normal para o tempo de desenvolvimento de 4 anos e meio, o que é bastante normal hoje em dia para um jogo AAA.

Pizza Fria: Vocês aproveitaram algo das devs que passaram pelo projeto antes, ou recomeçaram o projeto do zero?

James Worrall: Sim, aproveitamos o trailer que eles gravaram em Los Angeles e isso também meio que insinuou algo que acreditávamos que poderíamos fazer, que seria apenas mudar um pouco o tom. Acho que esse foi o primeiro vislumbre de como o tom pode ser apenas direcionado para não ser comédia, mas ter uma visão mais bem-humorada da modernidade e da vida, mas além da localização de Los Angeles, começamos do zero com todo o resto.

Los Angeles é o cenário onde se passa Dead Island 2 (Imagem Divulgação)

Pizza Fria: Dead Island 2 não tem seleção de dificuldade e se mostrou um jogo desafiador jogando sozinho. Há planos para alguma mudança nesse sentido ou a ideia é que mais jogadores se ajudem online?

James Worrall: O equilíbrio no jogo deve ser um desafio e, essencialmente, se você está achando as coisas muito difíceis, sugiro fazer o conteúdo paralelo um pouco, porque quanto mais desses você jogar, maior será o nível obtido em relação para os zumbis com os quais você estará enfrentado. Reserve um tempo se estiver achando muito difícil. Porém, persevere, porque o sistema de combate é realmente recompensador quando você pega o jeito e quando isso acontece, a diferença de nível entre você e os zumbis não faz muita diferença.

Em relação ao Coop, é um recurso do jogo que falaremos mais sobre isso em um estágio posterior da campanha.

Pizza Fria: Enquanto a narrativa de Dead Island 2 segue por um caminho um pouco mais sério, as missões secundárias que testamos abraçam a zoeira e são mais leves e divertidas. A proposta era mesclar dessa forma?

James Worrall: Sim, queríamos adicionar humor, paródia e ironia para dar contraste aos momentos em que você realmente deveria se importar com alguém. Pessoalmente, como escritor, acho que se você permitir que as pessoas “se apaixonem” pelos personagens sem dizer aos jogadores que deveriam estar se apaixonando por eles, então esse é um processo muito mais natural, assim você pode brincar e quando se trata de se importar com um personagem, naquele momento pode de repente te atingir e perceber que você realmente passou a gostar desses personagens.

Outro aspecto que também queríamos que nossos heróis fossem fanfarrões e muitas vezes se tornassem pessoas imbuídas desse nível de confiança, particularmente confiança física, lidando com a adversidade, o estresse e os desafios com humor. Então isso parecia um equilíbrio natural para nós.

Pizza Fria: Uma das coisas que senti falta no gameplay foi um sensor para localizar itens, em especial em missões de localizar disjuntores (que acabam se repetindo algumas vezes nesse começo). Há planos de que isso seja inserido?

James Worrall: Não, adicionamos marcadores onde achamos que era absolutamente necessário e não adicionamos onde esperamos que o jogador saia e explore porque, embora não seja um vasto mundo aberto, temos mapas e com isso cabe ao jogador tentar descobrir onde estão as coisas e conhecer o terreno e, talvez, ao fazê-lo, descubra alguns outros elementos de gameplay que não estão no caminho principal.