Dying Light: The Beast responderá as maiores dúvidas da franquia, revela diretor

Dying Light: The Beast é um dos jogos mais aguardados de 2025, trazendo o retorno de Kyle Crane e aprofundando ainda mais a mitologia da franquia. Com uma proposta mais sombria e intensa, o título busca conectar os eventos do primeiro Dying Light com os de Dying Light 2: Stay Human, respondendo a questões que os fãs carregam há anos. Além disso, o jogo promete uma abordagem diferente, focada em uma narrativa linear e uma atmosfera de terror psicológico, sem perder a essência de ação e exploração que tornou a série um sucesso.

Para entender melhor as decisões criativas e o que podemos esperar de Dying Light: The Beast, o Pizza Fria conversou com Tymon Smektala, diretor da franquia. Na entrevista exclusiva, ele revelou detalhes sobre a evolução dos infectados, a nova ameaça representada pelo Barão e seus experimentos, além das mudanças no sistema de parkour e no design de mundo. Smektala também explicou por que a Techland decidiu abandonar a estrutura de múltiplas escolhas para investir em uma experiência mais focada na jornada de Crane.

Confira abaixo a entrevista na íntegra, onde abordamos desde as inspirações para o jogo até os desafios de equilibrar horror psicológico e ação frenética em Dying Light: The Beast.

Imagem: Divulgação

Confira a entrevista de Dying Light: The Beast na íntegra!

Pizza Fria: Dying Light: The Beast promete preencher a lacuna entre o primeiro e o segundo jogo. Como vocês decidiram quais perguntas da lore precisavam ser respondidas? Existem detalhes da trama de Dying Light 2 que podem ser reinterpretados neste novo jogo?

Tymon Smektala: Sabíamos que os fãs tinham muitas perguntas em aberto após os finais de Dying Light: The Following e Dying Light 2: Stay Human, e nosso princípio orientador para este projeto foi responder às mais importantes. O maior foco, é claro, foi o destino de Kyle Crane, mas fomos além disso. Se prestar atenção, você pode até captar algumas pistas sobre o futuro da franquia.

Pizza Fria: A narrativa de Dying Light 2 enfatizava a escolha do jogador, enquanto Dying Light: The Beast parece se concentrar mais na jornada linear e pessoal de Kyle Crane. O que levou à decisão de retornar a um formato de narrativa mais tradicional?

Tymon Smektala: A mudança para uma história linear foi intencional porque Dying Light: The Beast é uma experiência profundamente pessoal e focada no personagem. Em Dying Light 2: Stay Human, exploramos como as escolhas do jogador podiam moldar o mundo, mas Dying Light: The Beast trata de mergulhar fundo na psique de Crane – sua raiva, sua sede de vingança e sua luta para recuperar sua humanidade. Uma narrativa mais focada nos permite entregar uma história mais coesa e impactante, sem precisar considerar múltiplos caminhos. Essa abordagem garante que cada momento, cada cena e cada revelação tenham peso emocional total.

Tymon Smektala, diretor da franquia Dying Light (Imagem: Divulgação)

Pizza Fria: O retorno de Kyle Crane após 13 anos de cativeiro sugere que ele passou por uma transformação drástica. Como essa mudança se reflete não apenas na narrativa, mas também na jogabilidade? Há alguma alteração na forma como o jogador interage com o mundo em comparação ao primeiro jogo?

Tymon Smektala: A transformação de Crane está no cerne tanto da história quanto da jogabilidade. Seu corpo foi alterado por anos de experimentos brutais, e essas mudanças se manifestam em seus novos poderes semelhantes aos de uma fera. Do ponto de vista da jogabilidade, isso significa uma fisicalidade aprimorada. No entanto, esses poderes têm um custo, e os jogadores precisarão administrá-los com cuidado.

Pizza Fria: O trailer e a trilha sonora de Dying Light: The Beast sugerem um tom mais sombrio e introspectivo. Como a equipe equilibrou o terror psicológico da jornada de Kyle com a ação frenética e a exploração, características marcantes da franquia?

Tymon Smektala: Foi um equilíbrio delicado. Queríamos que Dying Light: The Beast fosse mais intenso e perturbador do que os jogos anteriores, refletindo o estado mental de Crane. Isso significava apostar no horror atmosférico, na tensão psicológica e em momentos de quietude inquietante antes de tudo se transformar em caos. Mas, ao mesmo tempo, não queríamos perder a energia cinética que faz Dying Light ser especial. O resultado é um jogo onde o terror se constrói gradualmente, apenas para explodir em ação caótica e cheia de adrenalina quando tudo sai do controle. Acho que nosso compositor, Olivier Deriviere, fez um ótimo trabalho ao capturar tudo isso.

O Barão promete ser um vilão imponente em The Beast (Imagem: Divulgação)

Pizza Fria: Marius Fischer, o Barão, se destaca dos vilões anteriores devido à sua sofisticação e acesso à tecnologia. Ele me lembrou um pouco a Mãe de The Following. Vocês exploraram conceitos de bioética e ciência sem limites no desenvolvimento desse antagonista? Como ele se encaixa no legado da franquia?

Tymon Smektala: Com certeza. O Barão é um vilão que se vê como um salvador, assim como a Mãe, mas sua abordagem é diferente – fria, clínica e científica. Ele representa a ideia de que, diante da extinção, a moralidade se torna um luxo. Seus experimentos borram a linha entre progresso científico e monstruosidade, forçando os jogadores a questionarem se sua visão para o futuro da humanidade é de fato loucura ou apenas pragmatismo implacável. Ele é um personagem que se encaixa perfeitamente no tema contínuo de Dying Light: até onde alguém pode ir antes de deixar de ser humano?

Pizza Fria: Diferente das hordas de infectados e das facções violentas de Dying Light 2, o Barão traz uma ameaça mais pessoal e focada. Podemos esperar momentos em que o jogador se sentirá mais caçado do que caçador? Houve inspiração no Kraven, o Caçador?

Tymon Smektala: Essa é uma abordagem interessante, mas não foi algo que seguimos especificamente. No entanto, sim, em alguns momentos você se sentirá caçado – estará em menor número, com menos poder de fogo e sendo rastreado por inimigos que sabem como encontrá-lo. Os soldados do Barão não são apenas bandidos aleatórios; eles são treinados, táticos e sabem exatamente com o que estão lidando quando se trata de Crane.

Enfrente tudo o que puder em Dying Light: The Beast (Imagem: Divulgação)

Pizza Fria: O sistema de parkour sempre foi uma marca da série, mas Dying Light: The Beast, assim como The Following, apresenta um cenário mais rural e menos vertical. Como esse ambiente influenciou o design do movimento e das mecânicas de combate? Podemos esperar algo parecido com The Following?

Tymon Smektala: O cenário rural muda a abordagem do parkour, mas não o reduz. Em vez de arranha-céus e telhados, os jogadores usarão penhascos, árvores, prédios abandonados e instalações industriais para se mover. O mapa foi projetado com verticalidade em mente – mesmo que o ambiente seja mais natural, garantimos que ele suporte movimentação fluida, projetando locais-chave que exigem escalada, seja para alcançar a sacada de um prédio ou entrar em uma construção pelo telhado. Dying Light: The Following era mais aberto ao uso de veículos, enquanto Dying Light: The Beast equilibra o uso do 4×4 e o parkour de uma maneira natural e recompensadora.

Pizza Fria: O veículo 4×4 é uma adição interessante. Ele foi projetado mais como uma ferramenta de exploração ou haverá seções inteiras do jogo onde a sobrevivência dependerá dele? Podemos esperar perseguições intensas ao estilo Mad Max ou algo mais próximo do buggy de The Following?

Tymon Smektala: O 4×4 não é apenas um meio de transporte. Haverá momentos em que usá-lo será crucial para a sobrevivência, especialmente ao fugir de enxames de Voláteis à noite. Embora não seja exatamente como Mad Max, você pode esperar perseguições intensas e momentos em que o veículo terá um papel maior do que apenas levá-lo de um ponto a outro. Também será necessário fazer manutenção – consertar e reabastecer –, o que o torna um verdadeiro elemento da experiência de sobrevivência.

Com menos verticalidade, The Beast promete perseguições ainda mais intensas (Imagem: Divulgação)

Pizza Fria: Olivier Deriviere mencionou que a trilha sonora será menos presente para aumentar a imersão. Isso significa que o jogo terá um foco maior no design de som ambiental? Existem momentos específicos em que a música desempenha um papel essencial na experiência do jogador?

Tymon Smektala: Sim, o design de som ambiental é mais proeminente desta vez. As florestas estão vivas com sons inquietantes – galhos quebrando, uivos distantes, o farfalhar de ameaças invisíveis. A música será usada de forma mais estratégica, mas quando entrar em cena, será poderosa e emocional. Espere mudanças dinâmicas nos momentos cruciais, seja em uma perseguição intensa ou em uma cena introspectiva que mergulha na psique de Crane.

Pizza Fria: Como a Techland abordou a evolução dos infectados desde o primeiro jogo? Existem novas variantes ou a infecção tomou direções inesperadas após os experimentos do Barão? Ele foi responsável pelo colapso da civilização mencionado em Dying Light 2?

Tymon Smektala: Os infectados evoluíram de maneiras aterrorizantes, em parte devido aos experimentos do Barão. Embora ele não seja responsável pelo colapso da civilização, suas ações estão acelerando a disseminação de mutações mais perigosas. Os jogadores encontrarão algumas de suas criações no jogo – chamamos elas de Chimeras, e elas trarão batalhas intensas.

Dying Light: The Beast está próximo!

Nossa entrevista com Tymon Smektala deixa claro que Dying Light: The Beast não será apenas um novo capítulo na franquia, mas uma evolução significativa da fórmula estabelecida nos títulos anteriores. O retorno de Kyle Crane, as mutações aterrorizantes criadas pelo Barão e a atmosfera mais densa e opressiva prometem uma experiência única dentro do universo da série.

Com um foco maior na imersão, na construção de tensão e em uma jogabilidade refinada, Dying Light: The Beast busca trazer não apenas respostas para os fãs de longa data, mas também abrir caminhos para o futuro da franquia. A Techland parece determinada a oferecer uma experiência que equilibra terror e adrenalina de maneira inédita.

O jogo está previsto para a metade de 2025 e será lançado para PC, via Steam e Epic Games Store, PlayStation e Xbox.