Pokémon Sword e Shield: The Isle of Armor | Review

Vamos começar pela conclusão. Primeiramente, as versões Pokémon Sword e Pokémon Shield podem ser definidas pela palavra “inconsistência”. Por isso, para tirar o Copperajah na sala, Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor é uma experiência mais consistente e divertida em relação ao jogo base da oitava geração. Mas, antes de mais nada, uma recapitulação sobre a versão base – tenha em mente a palavra “inconsistência” a cada parágrafo.

The Isle of Armor é a primeira expansão do passe de conteúdo planejado para Pokémon Sword e Pokémon Shield. O truculento sistema de distribuição digital da Nintendo obriga a compra de acordo com a versão correta do seu jogo. Se tiver ambos, precisa comprá-la duas vezes, uma para Sword e outra para Shield. Por isso, ao comprar, esteja atento se o passe de temporada corresponde com o seu jogo. The Crown Tundra, a segunda expansão, ainda não tem data certa para ser lançada, mas é prevista para a primavera no Brasil.

Contextualizando Pokémon Sword e Pokémon Shield

Pokémon Sword e Pokémon Shield saíram exclusivamente para Nintendo Switch enquanto críticas conturbaram a internet antes, durante e após o lançamento de 15 novembro de 2019. Embora os visuais tenham a infame “árvore com texturas de Nintendo 64”, foi o corte de quase metade de todas as espécies pokémon que enfureceu treinadores. A questão ganhou o apelido de Dexit, a amálgama de pokédex e exit (saída), referência ao Brexit, o processo de saída do Reino Unido da União Europeia.

Ironicamente, a região de Galar foi inspirada no Reino Unido, enquanto a Ilha da Armadura foi inspirada na Ilha de Man. O fraquíssimo trabalho de relações públicas certamente agravou o Dexit: a desenvolvedora Game Freak citou o corte como sendo necessário para focar recursos e esforços em animações novas. Entretanto, dataminers logo perceberam a reutilização de modelos tridimensionais e suas respectivas animações importadas de Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon (Nintendo 3DS, 2017).

É provável que o review bombing sofrido pela oitava geração seja consequência dessa comunicação falha. No site Metacritic, por exemplo, a pontuação combinada entre versões pela crítica profissional é de 80 numa escala de 100. Surpreendentemente, as notas positivas ficam de lado com a média de 4,5/10 dada pelos usuários.

Desse modo, Pokémon Sword e Pokémon Shield compõem uma das gerações mais divisivas de toda a franquia. Além do Dexit e da falta de polimento gráfico, o baque se dá por causa de uma aventura muito linear, constantemente interrompida por personagens sem carisma, cujas falas são enormes e divididas em muitas caixas de texto de apenas duas linhas. O jogador passava a bombear o botão A sem perceber.

Herança maldita e fator social como ponto alto

Boa parte dessa reprovação procede, mas – em minha opinião – são heranças de jogos que passaram batidos para a maioria. Apesar de não surgir nestes games, boa parte da bagagem trazida por Pokémon Sword e Pokémon Shield parece ser copiado e colado das versões Pokémon Sun, Pokémon Moon, e as turbinadas Ultra Sun e Ultra Moon. Hop é o mais claro exemplo, sendo uma cópia insuportável de Hau. Talvez o enorme sucesso do Nintendo Switch e serem os primeiros jogos da saga principal num console de mesa tenha potencializado opiniões.

A campanha se perde entre uma história requentada, contando com o chefe de uma corporação, um time antagônico, e líderes de ginásio. Estes são fracos e oferecem pouca coerência à nova região. O conceito da Wild Area, um campo aberto à exploração com criaturas rondando diferentes biomas e condições climáticas, soou bem, mas pecou com uma execução meia-boca, bruta.

Assim, o trunfo destas versões foi, como quase sempre, o fator social. Não importa como se jogue Pokémon, cada experiência é melhor quando compartilhada. A introdução de raids para batalhar pokémon dynamax (abaixo) com mais três amigos trouxe um elemento divertido. Ainda que se repitam, as premiações ao final valem a pena – diversos itens e, se pego, pokémon fortes para o competitivo.

O visual às vezes deixa a desejar e o jogo pode pesar e ter queda de quadros quando conectado. (Imagem: Reprodução)

O quê The Isle of Armor herdou do jogo base

Como fã desde a primeira geração, daquela lentidão que era andar por Kanto em Pokémon Red e em Pokémon Blue (Nintendo Game Boy, 1998), e tendo jogado cada uma delas, tudo que me restava era ser otimista e que o passe de expansão corrigisse algumas coisas. Ainda mais se considerarmos a chuva de críticas. Contudo, não esperei por uma revolução sete meses depois.

Gráficos e som

A princípio, seria loucura imaginar gráficos refeitos. A expansão roda no mesmo game engine e, por isso, sofre com muitos dos mesmos problemas. Só para exemplificar, em determinado momento da aventura, você deve ir a campo e encontrar três Slowpokes galarianos muito velozes (!). Entre criaturas pelo mapa, efeitos de “fumaça” (não são partículas) e transparências, a queda de quadros foi tamanha ao ponto de deixar o jogo como uma apresentação de Power Point por alguns bons segundos.

Sob o mesmo ponto de vista, a distância para objetos aparecerem na tela (drawing distance, do jargão em inglês) sofre muito e foi também alvo de críticas no original. Qualquer avatar ou pokémon, assim como algumas árvores e arbustos, pipocam repentinamente. Um pouco da mágica fica comprometida quando, por exemplo, devemos encontrar 150 digletts de Alola pelo cenário. Ou melhor, é preciso achar três fiapos de pêlo enterrados na terra. Eles surgem repentinamente, ora sendo facilmente detectados na orla da praia, ora sendo impossíveis de perceber no bosque ou com condições climáticas.

A inconsistência herdada está não só nos gráficos, mas também no som. As batidas aceleradas pouco lembram aquelas melodias de gerações passadas, o quê de forma alguma as torna ruins. A instrumentação escolhida talvez seja o transtorno, provavelmente em função da mistureba destoante de sons. Para não parecer um velho ranzinza, a melhor composição ainda é o tema principal de Marnie, a roqueira especializada em pokémon tipo dark.

“Olhe, Kubfu! Tudo isso que o Sol toca é nosso reino.” (Imagem: Reprodução)

Problemas de desempenho e conectividade

Visto que o trunfo do jogo é a conectividade e que a Wild Area é o lugar para curtir boa parte dela, é de estranhar como jogar conectado impacta o desempenho do jogo. Similarmente ao problema exemplificando a queda de quadros, a situação se agrava ao jogar conectado à internet. Ao se explorar a Wild Area, seja em Galar, seja na Ilha da Armadura, avatares de dezenas de jogadores inundam a tela, disputando recursos com os pokémon que habitam o cenário, os gráficos e com a conexão. O lag vira o protagonista.

Preciso avisar: joguei conectado quase o tempo todo, afinal, como disse, o fator social enriquece a experiência. Só que o rotineiro engasgo, sem dúvida, a ofusca um pouco. Um incômodo dos avatares, que mais parecem autômatos com descargas súbitas de energia, é o bloqueio inesperado da visão. Lembra do exemplo dos digletts de Alola que precisam ser encontrados? Um jeito de encontrá-los é estar conectado e ver onde os outros treinadores se aglomeram. Às vezes obstruirão a vista e o atraso na conexão disparará um diálogo com o avatar no lugar de descobrir o pokémon enterrado.

Pokémon dynamax e gigantamax

Pode-se dizer que toda geração teve alguma mêcanica inusitada entranhada no gameplay das batalhas. Provavelmente, a tendência começou em Pokémon Gold e Pokémon Silver (Nintendo Game Boy, 2000), dando aos pokémon a capacidade de carregarem um item para a batalha com efeitos variados.

Em seguida, Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire (Nintendo Game Boy Advance, 2002) trouxeram batalhas de duplas, naturezas e habilidades, além de um novo sistema de genética (31 IVs). A quarta geração, composta primordialmente por Pokémon Diamond e Pokémon Pearl (Nintendo DS, 2006), separou dano físico e dano especial com base no golpe, não no tipo do golpe.

E foi desde com Pokémon X e Pokémon Y (Nintendo 3DS, 2013) e a introdução de megaevoluções, minhas favoritas, que a ênfase escalou em força e estética. Então, megaevoluções permitiam um uso durante a batalha para alcançar formas alternativas do pokémon com auxílio de pedras específicas. Em seguida, a sétima geração trouxe os contestáveis Z-moves. Desta vez, a pedra no lugar do item permitia um único uso de um golpe fortíssimo de determinado tipo.

Atualmente contamos com os efeitos dynamax e gigantamax. Em Galar, a professora Magnolia explica que, em lugares específicos com partículas deixadas pelo pokémon Eternatus permitem aos pokémon distorcerem o espaço e mudarem seu tamanho.

Enquanto todos os pokémon podem ficar gigantescos, ou seja, dinamaximizar, apenas algumas espécies possuem formas alternativas capazes de gigantamaximizar. Estes mudam a aparência no campo de batalha e recebem acesso a um golpe único. Seja dynamax, seja gigantamax, ambos os efeitos duram por três turnos em batalhas de treinadores ou até dez, no caso de raids.

Uma novidade em The Isle of Armor é que Honey e seu marido Mustard, tutores no dojô, descobriram a receita para uma sopa capaz de tornar espécimes “gigantamaximizáveis” (cruzes!). Para que fique claro: isto significa que um espécime de Lapras que não era gigantamax passará a ter a forma alternativa nas batalhas. A sopa não dá o atributo a espécies que não têm formas gigantamax.

Com a primeira expansão, Blastoise ganhou uma versão gigantamax (Imagem: Reprodução)

A históri(nh)a

Você começa Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor ao receber o Armor Pass, permitindo viajar da estação de Wedgehurst até a Ilha da Armadura. A ilha é praticamente deserta, mas ao chegar, você é confundido com um estudante novato do dojô, comandado pelo mestre Mustard.

Mustard foi um antigo campeão da Liga Pokémon e seu dojô treina os aspirantes a melhores combatentes. Entre os seletos, Leon – o antigo campeão “invicto” – e seu novo rival. O posto de rival será ocupado por Klara em Pokémon Sword e por Avery em Pokémon Shield. A jornada prossegue numa competição entre os estudantes orientada por desafios, recebendo um novo pokémon lendário, Kubfu e aprendendo como sua evolução pode gigantamaximizar.

Embora não se espere uma narrativa como de outros jogos de conteúdo mais maduro, a história deve motivar o jogador em Pokémon. A fórmula linear dos jogos recentes estava desgastada e The Isle of Armor consegue entregar uma jornada diferente com personagens cheios de carisma.

As constantes interrupções da campanha principal deram espaço a sequências curtas, com vida própria. A relação com Kubfu conta a história de seu crescimento em força assim como em personalidade.

Depois de ganhar o novo pokémon e de conquistar sua confiança, um desafio final espera a fim de evoluí-lo. Para isso, a Ilha da Armadura conta com duas torres, uma dedicada a treinar pokémon tipo dark (Tower of Darkness) e outra dedicada ao tipo água (Tower of Waters). Dependendo da torre escolhida, Kubfu evoluirá em estilos diferentes Urshifu – respectivamente em tipo fighting/dark ou fighting/water.

A história tem como tema central o crescimento pessoal e fazer Kubfu ser seu amigo é o primeiro passo. (Imagem: Reprodução)

The Isle of Armor – o sandbox perfeito para Pokémon

Apesar de uma história curta, próxima de cinco horas para quem já começa como campeão da liga, a expansão é divertida e entretêm muito além de seu roteiro. É difícil dizer em quanto tempo fechei a campanha da expansão uma vez que alternei entre os objetivos e perder-me na Ilha da Armadura.

Aliás, ao desembarcar e avançar o diálogo obrigatório da estação e do treinador com os digletts, vaguei perdido pela ilha de ponta a ponta.

Ilha da Armadura – uma aula de geografia

A Ilha da Armadura é, na realidade, uma enorme Wild Area, com controle de câmera e tudo o quê por lá existia, no entanto melhor. Se a impregnada inconsistência do jogo base trouxe o conceito incrível no papel, The Isle of Armor consegue executá-lo com louvor.

A sensação é de estarmos em uma Wild Area maior e melhor estruturada. Ao contrário da original, cada bioma condiz com sua ambientação e as mudanças climáticas não mudam subitamente ao dar um passo.

Você logo perceberá que mais atenção e carinho foram colocados na coesão do lugar. Se Galar só tem pistas de algum acontecimento fascinante no passado, sem levar a nada demais, por outro lado a Ilha da Armadura consegue colocar o treinador como desbravador de uma ilha quase toda habitada por criaturas.

Há uma verticalidade a ser explorada que nunca existiu em nenhum jogo principal. Salvo nos spin-offs do Nintendo GameCube, Pokémon Colosseum (2004) e Pokémon XD: Gale of Darkness (2005), o potencial desta verticalidade nunca havia sido explorada e era desperdiçado.

Certamente a geografia orgânica tornou a ilha mais verossímil. A Ilha da Armadura tem pântano, bosque, praias – algumas delas escondidas – grutas, um monte e um deserto em um vale. As cavernas conectam continuamente ambientes, são pequenas, porém labirínticas. Portanto é fácil ficar desorientado nelas.

Desta maneira, bem que poderíamos contar com uma bússola, nada elaborada, só com os pontos cardeais e nada mais, para ajudar um pouco na exploração. Uma única reclamação: as paredes invisíveis nos oceanos ao norte e ao leste. Por quê?! Mas é um pormenor.

A geografia desperta o interesse do jogador em descobrir o quê está por trás de cada monte ou em cada ilhota. Ainda que compacta, perder-se pela ilha é ponto alto da expansão.

A Ilha da Armadura é compacta, mas sua diversidade de biomas e verticalidade manterão treinadores ocupados por um bom tempo (Imagem: Reprodução)

Os pokémon selvagens em seus habitat

O mapa de The Isle of Armor divide a ilha em 16 regiões. Não só em terra, como também no mar e nas ilhotinhas ao redor, é possível encontrar pokémon de todos os tipos, incluindo os mais de 100 que retornaram.

Uma vez que é preciso completar a Pokédex da ilha, capturar novas espécies faz parte da expansão. E ainda bem! Pra jogar um pouco de sal, mais pokémon poderiam ter voltado só para prolongar a exploração, as idas e vindas.

Ao navegar com sua bicicleta-pedalinho, Sharpedos atacarão rápida e sucessivamente. Honeycalm Island tem o formato de favos de uma colmeia e proporciona uma calmaria entre Combees e várias tocas para procurar uma raid de Vespiqueen. Explorar o mar é ora tranquilo, ora tenso e angustiante como no filme Tubarão.

As tocas para raids estão mais espaçadas que na Wild Area original e, até chegar à próxima, certamente se separará com várias espécies diferentes. Staryus e Starmies perambulam pela areia das orlas, enquanto a linha evolutiva de Poliwags vagam pelo pântano e Tauros e Miltanks pastam pela pradaria.

Se o seu estilo de jogar pokémon é completar a Pokédex, a Ilha da Armadura provavelmente será a experiência mais prazerosa.

Temos que achar 150… Digletts!

Assim que tentar atravessar a primeira ponte em The Isle of Armor, um sujeito vai te parar e dizer que viajou muito por Alola. Além disso, ele tem mais de 150 Digletts alolianos, contudo eles escaparam pela Ilha da Armadura. Quando vi que seria uma busca no estilo das sementes de Korok, desta vez em Pokémon, torci um pouco o nariz pensando que viria uma atividade repetitiva e, por conseguinte, tediosa.

Pelo contrário! A caça à espécie do pokémon toupeira manterá qualquer pessoa ocupada por um bom tempo, sendo possível conferir quantos já foram encontrados por microrregião. Apesar de ter criticado o desempenho e a distância de renderização, procurar as criaturinhas pelos cantos de pedras, árvores e pela orla é muito divertido!

Visto que você recebe uma recompensa à medida que Digletts retornam para o treinador, a sensação só melhora. Aos poucos, ele te dará variantes regionais para Meowth, Vulpix, Slowpoke, entre outras. Sem dúvida são ótimos prêmios, principalmente para quem não teve criaturas passadas de gerações anteriores pelo Pokémon Home.

Consegue ver o topete de um Diglett aloliano brotando à direita do personagem? 150 estão espalhados pela ilha. (Imagem: Reprodução)

Mensagens na garrafa, itens por toda ilha

Ao chegar na Ilha da Armadura, antes que possa seguir na história, você verá uma infinidade de itens espalhados pelo cenário. De fato, são muitos e das mais variadas utilidades. Alguns evoluem pokémon que retornaram, como a Dragon Scale e o Dubious Disc, para Kingdra e Porygon-Z, respectivamente.

The Isle of Armor apresenta uma nova opção monetária chamada Armorite Ore e seu uso é similar aos Watts. Por isso, a moeda paralela vale somente na ilha. Personagens espalhados por aí cobrarão para zerar os efforts de seus monstrinhos, por exemplo. Do mesmo modo, há inúmeros personagens com funções diferentes. Alguns avistam espécies que você ainda não capturou e te passam a figura do Pokémon na Pokédex, disponibilizando o habitat onde vivem.

De maneira idêntica aos Digging Brothers, a ilha conta com seus pais, Digging Ma e Digging Pa. Enquanto a mãe muda de posição, o pai sempre está no mesmo local. Ela cobra um Armorite Ore para buscar mais minérios. Se você parar antes da pá quebrar, fica com tudo; se quebrar, não leva nada. Já o pai cobra sete unidades de Armorite Ore para cavar procurando por Watts, tornando-se a melhor maneira de acumulá-los.

Cram-o-matic, faça seus próprios itens

Hyde, o filho de Tania e mestre Mustard, inventou o Cram-o-matic, uma geringonça com a função de combinar quatro itens em um novo. A invenção possibilita criar itens raros, como as pokébolas especiais feitas de apricorns. Aqueles treinadores que gostam de personalizar até às pokébolas terão que descobrir as receitas para obter suas favoritas.

Embora não seja nada de outro mundo, é possível mudar a cor da bicicleta entre branco e vermelho, criando combinações únicas com o uniforme. Igualmente, novas peças de roupas estão disponíveis, assim como novos cortes de cabelos. Enfim, personalizar seu avatar cria um personagem distinto dos demais e cada avatar encontrado apresenta um pouco do jogador.

Entre detalhes, melhorias e pendências

Personagens repetidos

Este é um tópico comum em Pokémon. Muitas vezes os capangas das organizações criminosas não têm nem o nome na tela e por isso aparecem como “Team Rocket Grunt“. Semelhantemente, os fãs da Marnie na campanha principal padecem do mesmo mal. Uma das primeiras impressões em The Isle of Armor ao entrar no dojô do mestre Mustard foi ver três NPCs de cada sexo idênticos… Visto que se passa em uma ilha com a população quase toda na imagem abaixo, é difícil entender a falta de capricho nesse tipo de detalhe.

Em Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor, os outros estudantes do dojô são personagens genéricos repetidos, apesar de o jogo ter opções de personalização (Imagem: Reprodução)

Nivelamento (ou a ausênciade nivelamento)

Em outro pequeno desastre de relações públicas, a Game Freak anunciou nivelamento para Pokémon pela primeira vez. Só que novamente a mensagem foi mal comunicada e o tal nivelamento é feito pelas insígnias conquistadas em Galar, que por sua vez deixavam os pokémon na Wild Area próximos ao nível 60.

Se é muito bom poder ir direto correndo para a Ilha da Armadura direto e sem passar pelo jogo, por outro lado imagine quão grande foi minha surpresa ao chegar com um time novo, níveis entre 1 e 15, na primeira luta contra Klara e seus pokémon no nível 58. Por adotar o desafio Nuzlocke, tive que liberar todos e recompor o time, percebendo que não havia nenhuma novidade.

A jornada em The Isle of Armor poderia contar com alguma escolha que permitisse tentar embarcar como em uma nova aventura e uma espécie de reset ou de nivelamento de acordo com os seis pokémon na equipe. Seria um ótimo passo para a franquia.

Duelos contra treinadores, onde estão?

Por mais que a nova área seja muito divertida de explorar, o foco foi dominado por andar e achar pokémon selvagens no ambiente. Posto que se trata de um espaço aberto e sem barreiras, as rotas claustrofóbicas cheias de duelos contra treinadores não deram o ar da graça.

Seja como for, aquelas batalhas e as limitações de ter que voltar para recuperar seus pokémon antes do próximo confronto desapareceram. Toda a sensação de urgência é deixada de lado aqui. Se disse lá atrás que a verticalidade geográfica só havia sido explorada nos spin-offs do GameCube, por outro lado The Isle of Armor carece um pouco da ênfase em batalhas que estes títulos tinham.

Tanto Colosseum quanto Gale of Darkness, limitavam encontros selvagens enquanto ofereciam duelos em níveis altíssimos. Além de The Under, o melhor era o Mt. Battle, contendo dez zonas com um total de 100 adversários.

Por mais que algumas batalhas façam parte da história, a torre de escolha é fácil, sobretudo se tiver os TMs certos para ensinar seu Kubfu. A batalha contra mestre Mustard é uma escalada desproporcional, nunca telegrafada durante a expansão. Também é possível batalhar contra Honey depois de financiar muitos Watts para o dojô, mas ainda assim mais tarde.

Esses confrontos poderiam acontecer com eventos aleatórios e visíveis no mundo. Só pra exemplificar, como acontecia em Red Dead Redemption ao cavalgar e qualquer pessoa surgia na beira da estrada com diferentes pequenas missões.

Se The Isle of Armor se aproximou de The Legend of Zelda: Breath of the Wild por ter um mapa aberto, por outro lado não conta com aquelas situações do acaso, como uma pessoa precisar de ajuda ao ser atacada por bokoblins. Nada me tira da cabeça que treinadores poderiam ser gerados, fingindo procurar algo na grama ou nadando pelo mar. E, de repente, chamam por uma batalha. Seria demais!

É possível contar nos dedos quantas batalhas rolam durante a campanha. (Imagem: Reprodução)

Vale a pena comprar Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor?

Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor é uma experiência mais consistente e divertida. Sem esperar revoluções gráficas, a primeira coisa a se dizer é que toda a ilha está projetada com a exploração em mente. Quase toda a diversão e a maioria das atividades giram em torno de um ambiente que enriquece a exploração e faz o jogador conferir cada cantinho.

Em segundo lugar, com a finalidade de preencher essa ilha instigante, estão os pokémon selvagens, claro! Você está e se sente em um lugar desolado, em contato com a natureza e os pokémon. Encontrar todas as espécies ao visitar cada microrregião é um desafio a parte. Esta é a melhor representação do sentimento de sair nessa busca de toda a série. Finalmente, em terceiro lugar, a história é coadjuvante, e ainda assim entrega com carisma e entretenimento a motivação para continuar.

Como nem tudo são flores e ilhas bacanas, os clássicos duelos com outros treinadores perderam protagonismo e fizeram falta. Por mais que a história tenha suas lutas, é uma oportunidade perdida ter tanto espaço num mundo aberto e não contar com eventos gerando adversários nas mais diferentes oportunidades.

Desta maneira, vale comprar? O preço listado ao lado contém também a segunda parte, The Crown Tundra, programada para a primavera do hemisfério sul. Se você curte qualquer game Pokémon por outro motivo que não seja passar pela campanha, dificilmente ficará desapontado. É difícil ter como parâmetro a experiência de lançamento de Pokémon Sword e Shield. No final de contas, The Isle of Armor corrige muitas de suas falhas e recoloca a franquia nos trilhos certos aos olhos de fãs de longa data. Ao mesmo tempo, sucumbe um pouco nas limitações impostas pelo jogo base, mas ainda assim diverte e prende.

Infelizmente, os jogos não contam com tradução nem em português do Brasil, nem em português de Portugal.

Quer saber mais sobre os Pokémon Sword e Pokémon Shield: The Isle of Armor? Confira o site oficial.

*Review elaborada com código fornecido pela Nintendo para Pokémon Shield.