Romeo is a Dead Man | Review

Sendo um projeto original de Suda51 após anos, Romeo is a Dead Man promete entregar o gameplay mais completo da Grasshopper após décadas trabalhando em jogos de ação em terceira pessoa.

Te convido a analisarmos essa obra espaço temporal caótica, e descobrirmos o que à criatividade de Suda51 entregou dessa vez e se de fato este é o gameplay mais maduro da produtora. Vem comigo em mais uma review antecipada do Pizza Fria!

História

Controlamos Romeo Stargazer, um policial na cidade de Deadford que se apaixonou por uma misteriosa mulher chamada Juliet. Após quase ser morto por uma criatura no dia que fugiria da cidade ao lado de sua amada, seu avô o salva, transformando o em Deadman.

Romeo é recrutado pela polícia do espaço-tempo, com a missão de deter diversos criminosos temporais, incluindo sua amada Juliet.

Como era de se esperar, a história é um absurdo atrás do outro até os créditos rolarem, e até mais que qualquer jogo anterior da Grasshopper por que o passado é contado de forma fragmentada e lentamente ao longo da narrativa, que por sua vez, é bastante episódica (até mesmo os trailers possuem material de história relevante não presente visualmente em Romeo is a Dead Man)

Essa desordem narrativa é colada por meio de personagens mais centrados e não tão cômicos ou excêntricos quanto se viu em trabalhos anteriores. Romeo como protagonista é suave e mais tradicional mesmo em seus momentos de mais raiva ou frustração. Um certo nível de seriedade permeia toda a experiência, o que narrativamente é um respiro interessante para os fãs de longa data. Algumas cutscenes e documentos beiram o horror, por exemplo.

Além das cutscenes animadas em 3D, diversos momentos replicam uma história em quadrinhos (Imagem: Divulgação)

Jogabilidade

Consistência e experimentação são as palavra-chave que a Grasshopper focou em Romeo is a Dead Man. De seus inimigos especiais até os chefes, somos recompensados por dominar os padrões de ataque dos inimigos e o que evitar ou usar em cada situação.

Além de oito equipamentos disponíveis variando entre espadas e armas de longa distância, existe um interessante sistema de parceiros apelidado de “Bastardos”. Os quais fornecem habilidades únicas como cura em determinada área, disparar projéteis que criam fraquezas nos inimigos e até os congelar. Não só úteis para controles de grupo, mas até em chefes as habilidades mais absurdas surtem diferentes efeitos.

Devido a presença dos Bastardos, não só pulos e esquivas são suas opções defensivas (Imagem: Reprodução)

O que deixa a desejar são a quantidade de chefes que estão desproporcionais não só com os inimigos normais, mas também com o level design em si. Transitamos em diversas fases que funcionam como um dungeon crawler atrás de chaves e até mesmo alguns puzzles, com somente um chefe no fim de cada uma das longas fases.

Apenas um sub chefe dá as caras com duas versões levemente diferentes, que se repete a exaustão ao longo de toda a experiência. Inicialmente a estrutura das fases parece suficiente, já em retrospectiva após o zeramento, pela quantidade de horas vagando e batalhando com inimigos e sub chefes repetidos, a quantidade de confrontos únicos é fortemente sentida.

A sensação de um dungeon crawler é mais presente durante o “sub espaço” uma região sem confrontos com foco em exploração e quebra cabeças (Imagem: Reprodução)

Outra pedra no sapato da experiência é seu desempenho. Navegar nos menus possui stutters frequentes e algumas cutscenes são simplesmente inassistíveis de tão lentas que deixam o jogo (me senti de volta experienciando títulos mal otimizados do PlayStation 3)

Quedas de quadros consideráveis também dão as caras durante o sub espaço, mas como apenas caminhamos e não chegam a ser trechos muito longos, passam desapercebidos. Assim como chefes e confrontos contra grande grupos de inimigos, que felizmente decorrem suavemente.

Muito e muito sangue na sua tela (Imagem: Reprodução)

Trilha sonora e visuais

Uma das partes mais aguardadas dos games da GrassHopper se mantém de altíssimo nível. Dessa vez com um estilo mais puxado para um punk rock, existem segmentos icônicos e inesquecíveis aqui devido à qualidade da direção de cenas que conduz muito bem os movimentos de câmera e algumas inserções visualmente ousadas.

Com exceção de Juliet, as expressões faciais são apenas razoáveis, impulsionadas por ótimas interpretações de todos os dubladores, a competente direção e as diversas cenas em formatos de quadrinhos, por vezes com estilos de arte diferentes.

Cenas em quadrinhos são um interessante respiro, porém sofrem de ocasionais queda de quadros (Imagem: Reprodução)

Vale a pena jogar Romeo is a Dead Man?

Possivelmente sendo seu projeto mais caótico até aqui, Suda entrega em Romeo is a Dead Man um combate bastante sólido, que vês ou outra se perde no caos visual e aglomeração de inimigos, mas realmente peca na repetição de chefes e em sua quantidade total.

A possibilidade de retornar para sua área segura e realizar desafios de tempo contra chefes previamente derrotados, inúmeros mini games e horas de falas e documentos opcionais, faz da experiência um grande playground para se testar os diversos recursos entregues ao jogador.

Pelo incrível que pareça, essa é a primeira vez que eu consideraria uma história de Suda um tanto quanto autoindulgente e que no fim não tem tanto a dizer quando aparenta. Mas apesar de alguns deslizes e payoffs decepcionantes, ainda é uma experiência narrativamente criativa e consistentemente divertida em seu combate e trilha sonora.

Romeo is a Dead Man será lançado em 11 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam.

*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela GRASSHOPPER MANUFACTURE.