Horizon Forbidden West: como a Guerrilla criou Vegas

A Guerrilla Games trouxe nesta sexta-feira, 12, através do PlayStation.Blog, uma visão aprofundada sobre Horizon Forbidden West, especificamente com detalhes da criação de Vegas no jogo. O título leva Aloy a locais perigosos e hostis em sua busca pelas subfunções de Gaia, na esperança de salvar a vida na Terra. Apesar a história se passar 1.000 anos no futuro, jogadores vão descobrir e reconhecer vários locais icônicos do mundo real atual. Porém, antes de prosseguirmos, vale ressaltar que este post contém spoilers da narrativa de Horizon Forbidden West. Portanto, esteja avisado!

Imagem: Divulgação

O que sobrou de Vegas em Horizon Forbidden West

Samanta Schoonen, designer de missões da Guerilla Game foi a responsável por liderar o desenvolvimento da missão “O Mar de Areias” do começo ao fim em Horizon Forbidden West. Para dar vida à sua visão, ela pesquisou muito sobre a avenida principal icônica de Vegas. Segundo a designer, foram pesquisados cassinos, que deram ideias malucas para edificar a cidade de Vegas no futuro muito distante de Horizon Forbidden West. Ela alega que se inspirou na própria arte conceitual do jogo, acrescentando coisas como uma montanha-russa em ruínas, vestígios de um navio pirata e uma piscina num telhado. E ela ressalta que o trabalho foi feito de forma conjunta com os departamentos de Arte, que auxiliou a descobrir o que funcionaria.

Confira nossa review de Horizon Forbidden West!

Para Samantha, criar essa missão épica foi um processo longo cheio de iterações e colaboração. Ela explica que “Para missões principais, sempre começamos com um resumo da história fornecido pela nossa equipe de narrativa. Depois criamos um documento de design baseado nesse resumo, com informação do ritmo da história, objetivos das missões, um mapa da área para visualizar o fluxo e locais das missões e descrições detalhadas dessas áreas.”

“Depois fazemos um esboço do espaço. Eu uso imagens de referência do próprio jogo para ter uma ideia de como vai ser o design da missão e do espaço em si, o esboço. É difícil ter noção da escala do espaço trabalhando apenas em 2D, então, assim que possível, eu crio um modelo 3D na nossa Decima Engine. Então continuamos trabalhando no fluxo e design até todos ficarem satisfeitos.”

Desafio subterrâneo

Tal como em diversos jogos, a criação de missões aquáticas em Horizon Forbidden West foi desafiadora. E Samantha recorda “do quão difícil foi criar a missão Waterlogged em Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds, e, é claro, a de Las Vegas é ainda maior! Trabalhamos junto com várias equipes, como a de tecnologia, de efeitus visuais e iluminação para garantir que teríamos o que era preciso para as missões submersas funcionarem. Queríamos controlar onde a água e os bolsões de ar ficariam, e a visibilidade teria que ser ajustável.”

O trabalho para esta missão foi feito junto da equipe design principal, que cuidava das mecânicas de natação em Horizon Forbidden West. Assim, esta seria a primeira missão na qual era possível mergulhar em profundezas que não podiam ser alcançadas antes, trazendo uma perspectiva completamente nova para o jogo.

Lennart Hoting, designer de sistemas principais, trabalhou em vários aspectos de travessia, como nado e mergulho, inéditos em Horizon Forbidden West. Segundo ele, a ideia era a de explorar novas alturas e profundidades, exibindo novos tipos de beleza natural. Para ele, “Como o mundo submerso é fascinante e misterioso, pareceu algo natural para adicionar a lugares esquecidos e desconhecidos como Las Vegas. Optamos por fugir da jogabilidade de tom opressor em ambientes submersos e focamos em movimentos rápidos e ágeis, com bastante furtividade nos confrontos com inimigos para aumentar a tensão.

“No começo do desenvolvimento desta missão em Horizon Forbidden West, investigamos quais aspectos da água poderiam criar desafios interessantes de jogabilidade, mas que fossem também imersivos. Logo pensamos em correntes de água. Ocasionalmente, Aloy encontra correntes fortes na água, que a empurram para longe da direção na qual precisa ir. Você pode tentar atravessá-las, mas a melhor maneira é usando as barras de reforço submersas. Aloy pode agarrar essas barras e usá-las para pegar impulso e conseguir atravessar a corrente.”

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Como criar tensão

Quando Aloy adquire a máscara de mergulho em Horizon Forbidden West, tendo uma fonte de oxigênio ilimitada, ela explora as ruínas de Vegas. Para Samantha, as rotas iniciais eram muito longas, e isso seria um problema. Desta maneira, ela e a equipe decidiram usar apenas um vão de elevador para subir ou descer. No entanto, ele não poderia ser muito amplo por causa dos visuais do ambiente acima do chão, mas também não poderia ser pequeno para o jogador se mover ou para o elevador funcionar no final da missão.

Segundo Samantha: “Quando Aloy desce o vão do elevador nadando, ela chega num espaço de cassino e, eventualmente, ao saguão. Eu queria que o jogador se surpreendesse imediatamente com a Cortamarés antes de perceber o tamanho do espaço como uma grande abertura.”

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Tem máquinas bem perigosas nas águas de Horizon Forbidden West, como Cavadores, Bocarras e Cortamarés. E nesta parte, Aloy não consegue atacar enquanto nada, sendo obrigada a agir de forma esperta e furtiva para passar pelos inimigos. Segundo Lennart, “a melhor maneira de ficar fora do campo de visão é usando bombas de fumaça ou se esconder nas algas. Elas são suficientemente densas para evitar que máquinas distraídas detectem você, mas ainda permitem que você espie enquanto se esconde. Isso cria um momento extremamente tático de caçar ou ser caçado.”

Samantha continua: “O domo submerso é um local perigoso cheio de máquinas, então colocamos algumas estruturas para o jogador se esconder enquanto avança. As máquinas estão em rotas de patrulha, que são atualizadas quando um nodo é acionado. E posicionamos as máquinas ao longo da rota do jogador até o local seguinte para criar uma ameaça constante.”

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“Muitas dessas áreas passaram por várias versões, porque as entradas dos edifícios, nodos e esgotos tinham que ficar escondidos, mas não impossíveis de encontrar. A Las Vegas da vida real utiliza água da Represa Hoover em Nevada, então quisemos representar algo semelhante com o mapa holográfico que o jogador encontra no início da missão.”

“Ficamos muito impressionados com Vegas e quisemos fazer a missão valer a pena. Colocando vários elementos, como rastreamento, combate, furtividade e pequenos desafios, a jogabilidade é bastante variada para parecer sempre nova. Foi complicado criar elementos suficientes sem depender de combate e desafios, que dependem muito de física. Por isso quisemos criar espaços com bolsões de ar onde é possível interagir com o ambiente.”

O desafio da Cortamarés

Depois que Aloy consegue atravessar as águas infestadas de Bocarras e ativa o sistema de água antigo de Stanley Chen, a cidade é drenada. E então a escala do domo e dos edifícios lá dentro fica evidente. Aloy deve exporá-los de forma mais tradicional, escalando, correndo e planando, com o domo se transformando numa arena gigante para uma batalha.

Lembra da Cortamarés que a Samantha mencionou antes? Agora que Dunas Calmas está quase toda drenada, Aloy ainda precisa lidar com essa máquina antes de finalmente achar POSEIDON.

Samantha explica como a arena dessa batalha foi criada: “Trabalhamos junto com a equipe de combate porque esse espaço precisava de muitos elementos para funcionar: a Cortamarés precisa de um corpo d’água para emergir, então criamos uma espécie de praia para ela repor á água dos Purgewater Sacs. A arena também precisava ser profunda para o jogador não sair da área acidentalmente. Por fim, era necessário ter espaço para a Cortamarés se mover e pontos para Aloy usar o ganho para escapar, mas alguns pontos eram destrutíveis para aumentar o desafio!”

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Visual magnífico

Depois de derrotar a Cortamarés e encontrar POSEIDON, Las Vegas retorna à vida. Hologramas impressionantes iluminam o céu com projeções fantasmagóricas de edifícios que já caíram há muito tempo, memórias de uma cidade esquecida. “Fazer Vegas florescer sempre foi parte da visão de narrativa dessa missão”, Samantha diz:

“POSEIDON assumiu o controle do sistema de água e energia de Vegas, que estava conectado aos hologramas. Depois que Aloy vence a batalha, o sistema se reinicia e os hologramas originais voltam a iluminar o céu noturno. O final da missão foi uma grande colaboração entre as equipes de arte conceitual, cinemática, arte de ambiente, efeitos visuais e iluminação para criar um momento lindo. Eu só coloquei tudo nos lugares certos e me certifiquei de que aparecessem no momento certo.”

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Samantha disse que é difícil escolher qual o momento preferido dela em Horizon Forbidden West. “Para os designers, o jogo nunca está terminado! Preciso refletir sobre isso daqui a dez anos para formar uma opinião porque eu joguei demais durante o desenvolvimento. Acho que minha parte preferida foi a jornada completa da criação dessa missão.”

E quanto a Lennart: “Eu gostei de ver que muitos jogadores gostaram das partes submersas em Horizon Forbidden West, e que alguns até disseram que foi a parte preferida deles! A recepção da missão “O Mar de Areias” e o carinho por personagens únicos, como Morlund, que você conhece no caminho foi ótima, é uma das minhas missões preferidas. Alguns jogadores tinham receio de mergulhar, mas a máscara de mergulho tornou essas áreas divertidas para eles. Foi incrível perceber que as pessoas superaram o medo e aproveitaram a experiência de mergulho.”

Há muito mais para descobrir na Vegas de Horizon Forbidden West depois da missão “O Mar de Areias”, que agora inclui um assentamento chamado Hidden Ember. A equipe da Guerrilla recomenda que os jogadores retornem para uma missão especial com Morlund, falando com Porguf no Camp Nowhere ou entregando ornamentos a Stemmur, enquanto pensa sobre os feriados dos Antigos que iluminam o céu de Vegas. Para saber mais sobre a história por trás das ruínas de Vegas, assista a transmissão mais recente da Guerrilla com a Samantha aqui. Toda a quinta-feira, às 11h (horário de Brasília), a equipe do game transmite lives sobre diversos pontos do game.