Total War: WARHAMMER III – Tides of Torment: nossa opinião sobre o DLC

Total War: WARHAMMER III já é um ótimo em sua totalidade. Desta forma, Tides of Torment, o novo DLC, meio que chega a nós como uma sobremesa, quando você já estava satisfeito, mas aceita de bom grado porque sabe que vai prolongar a experiência e te dar aquele motivo extra para jogar só mais um turno. Neste DLC pago são adicionados três novos Senhores Lendários ao tabuleiro — Aislinn, Dechala e Sayl. Além disso, junto com o lançamento do DLC, chega também a atualização 7.0, que mexe no jogo em várias frentes, incluindo mudanças de facção, correções e até um gerenciador de mods no launcher.

Só que, ao mesmo tempo em que é uma expansão que escancara o capricho da Creative Assembly com o material-base, ela também evidencia um dilema que acompanha WARHAMMER III há um tempo: quanto mais o jogo cresce, mais ele fica repleto de novas mecânicas, e isso pode ser maravilhoso para veteranos ou complexo para quem só queria uma campanha com um conceito simples e bem executado. O resultado é um DLC com altíssimo valor de rejogabilidade, mas com uma curva de adaptação que nem sempre conversa bem com a fantasia principal que ele vende. Aliás, a franquia sempre teve esse problema, mas não quero me aprofundar aqui.

De qualquer forma, neste início já adianto minha opinião sobre este DLC: eu gostei e até recomendo. Mas eu também tenho ressalvas bem específicas, sobretudo quando falamos de preço no Brasil, complexidade e a forma como o jogo apresenta (ou não apresenta) as novidades para quem não vive mergulhado no meta do Immortal Empires. Calma, irei aprofundar melhor tudo isso a seguir. Vem comigo!

O que Total War: WARHAMMER III – Tides of Torment traz de novo?

Tides of Torment é um daqueles DLCs que não tentam ser uma grande mistureba de novidades. Ele é, essencialmente, um pacote de personagens: três Senhores Lendários, cada um beneficiando uma facção diferente (High Elves, Slaanesh e Norsca), com mecânicas próprias, unidades e propostas de campanha que forçam o jogador a sair do piloto automático.

Aislinn, o Lorde do Mar de Ulthuan, é a promessa de uma fantasia antiga: o Warhammer naval que muita gente sempre quis sentir com mais clareza. A ideia é bem direta no papel: poder marítimo, raides costeiros, colônias élficas, suporte à supremacia asur e o tempero dos Dragonships. Ele chega com ferramentas e unidades que reforçam essa identidade, como Skycutters, Oceanids, Sea Elementals e o Myrwyrm, além de um apoio importante do Phoenix Guard Captain Caradryan.

Sayl, o Sem Fé, fecha o trio com uma assinatura que combina muito com a proposta de Norsca: oportunismo, brutalidade e caos — mas agora com uma camada nova de manipulação e um rework geral da facção que muda o jeito de jogar. Ele chega com Beorg Bearstruck e uma lista de novidades que, para mim, é a que mais dá cara ao DLC: Marauder Bearmen, Kurgan Horsemen, monstros como Curs’d Ettin, Chimera e o Dreadmaw, além de todo o sistema de spoils e a reformulação das monster hunts.

Dechala, a Negada, é o oposto do controle: ela é impulso e devoção ao excesso. Seu pacote abraça o que Slaanesh tem de mais característico, com uma campanha que gira em torno de avançar, encantar, colher recursos (como thralls) e transformar isso em vantagem estratégica por meio de estruturas como Palácios de Prazer. Em batalha, o design dela é praticamente um manifesto: seis lâminas, mobilidade, pressão constante e um exército que parece feito para punir qualquer hesitação.

O que eu acho mais interessante nesse trio é que eles não parecem três variações do mesmo modelo. Eles trazem três estilos de jogos e mecânicas para Total War: WARHAMMER III, o que é ótimo para longevidade, mas traz um custo: entender cada um exige tempo, leitura, tentativa e erro.

DLC traz ainda mais variedade tática aos campos de batalha

Se você já passou por aquela fase de WARHAMMER III em que toda campanha começa muito parecida, Tides of Torment funciona quase como antídoto. Ele não te dá só unidades; ele te dá rotinas. Aislinn, em especial, é construído em torno de um ciclo que envolve capturar e distribuir assentamentos para outros High Elves, criar outposts, gerar recursos e, finalmente, transformar isso em infraestrutura naval por meio dos Dragonships. É uma campanha com uma fantasia clara, mas com um caminho de progressão que pede planejamento.

Dechala é mais direta no ritmo: você sente a campanha encaixar porque o loop de thralls, palácios, bônus… É realmente fácil de entender e gostoso de executar. É como se o jogo dissesse: “você quer Slaanesh? Então seja Slaanesh”. E isso, para mim, é um elogio ao design: quando uma facção te força a agir conforme a identidade dela, a campanha ganha personalidade.

Com novas campanhas e mecânicas, Tides of Torment se reinventa. Porém, isso pode confundir os menos acostumados.(Imagem: Divulgação)

Já Sayl é o caos em forma de campanha, mas não o caos aleatório; sendo ele mais estratégico. O posicionamento inicial dele é, por si só, uma aula de como a Creative Assembly sabe criar pressão narrativa no mapa: você fica espremido entre ameaças grandes e rotas de expansão que parecem igualmente perigosas. Isso dá um tempero excelente para o início de campanha, porque cada decisão tem peso. E o rework de Norsca transforma o que era uma facção frequentemente reduzida a “sair queimando tudo” em algo com economia, logística e recompensa bem mais interessantes.

Esse é o ponto onde eu vejo Tides of Torment como uma expansão que não só adiciona conteúdo, mas também corrige a monotonia de quem vive de Immortal Empires. É material para muitas horas extras, não porque ele é gigante, mas porque ele te dá novos jeitos de pensar o tabuleiro.

As batalhas aéreas ganham novos personagens. (Imagem: Divulgação)

Campanha naval: ideia forte, execução que pode soar restritiva

Eu entendo perfeitamente o apelo de Aislinn. Eu também sou o tipo de pessoa que gosta de construir impérios, criar rotas, defender litoral e transformar o mapa em uma teia de influência. E, sim, os Dragonships são um espetáculo mecânico: eles têm poder, habilidades e um pacote de progressão que faz sentido dentro da fantasia do comandante naval.

Mas aqui vai meu problema: a campanha dele tem uma complexidade que, em alguns momentos, parece trabalhar contra a própria ideia de liberdade que uma campanha marítima deveria transmitir. Quando você precisa acertar a ordem de desbloqueios, garantir Dedication, manter Elven Trade em um ritmo saudável e ainda administrar outposts e colônias, existe o risco de você sentir que está jogando um “mini-sistema” rígido demais para alguém que deveria estar navegando e reagindo ao mundo.

Cada liderança adicionada muda totalmente a jogabilidade de Total War: WARHAMMER III. (Imagem: Divulgação)

Eu não acho que isso destrua a campanha — ela é divertida, e pode ser muito recompensadora quando tudo engrena. O que me incomoda é o quanto ela depende de você “entender o sistema” cedo. Se você não pega o ritmo rápido, a economia trava, o desenvolvimento fica lento e a fantasia de ser o senhor dos mares vira um checklist de recursos.

Em outras palavras: Aislinn tem o conceito perfeito para ser a campanha mais “vai com o vento”, mas às vezes ele parece a campanha mais “vai com a planilha”. Isso vai agradar parte do público (especialmente quem gosta de facções com progressão encadeada), mas pode frustrar quem esperava algo mais solto.

Dechala é o exemplo de campanha que entende o próprio personagem

Se Aislinn tem o problema de ser um pouco burocrático, Dechala é o oposto: ela é uma campanha que eu sinto que foi desenhada para ser compreendida em movimento. Você colhe thralls, constrói Palácios de Prazer, gera Decadence, desbloqueia buffs e itens, e segue avançando. É um loop que faz sentido, tem cara de Slaanesh e te recompensa por jogar do jeito “certo”: agressivo, sedutor e constante.

E tem um bônus: a presença dela no mapa e o estilo de combate fazem com que cada batalha pareça uma extensão do tema. Você não está só vencendo; você está impondo ritmo. Eu entendo quem coloca Dechala como a favorita do pacote, porque é uma campanha que encaixa rápido e entrega o tipo de fantasia que muita gente compra DLC para sentir: algo diferente do básico, mas sem exigir um manual de instruções.

A estética dos personagens sempre está impecável. (Imagem: Divulgação)

Sayl e o rework de Norsca: o ápice do de Tides of Torment

Se eu tivesse que apostar em qual parte do DLC vai ter impacto mais duradouro no jogo, eu falaria de Sayl e, principalmente, no que ele representa para Norsca. A facção sempre teve personalidade, mas nem sempre teve ferramentas modernas para acompanhar o restante do elenco. O rework muda isso ao introduzir recursos como spoils e recompensas mais palpáveis ligadas ao saque.

Na prática, isso torna a facção menos unidimensional. Você pilha, mas agora precisa administrar o retorno, transformar isso em benefício real, decidir onde investir, como expandir, como sustentar. E, do ponto de vista de unidades, Norsca ganha uma variedade que ajuda a resolver lacunas antigas: mais monstros marcantes, opções mais interessantes para combate corpo a corpo e um pacote que deixa as monster hunts mais relevantes.

As novas unidades estão simplesmente sensacionais! (Imagem: Divulgação)

Sayl também tem aquela qualidade que eu considero essencial em um Lord Pack: ele melhora a facção além do próprio personagem. Você compra o lorde, mas ganha um ecossistema de possibilidades para campanhas futuras com outros líderes. Isso, para mim, é o tipo de DLC que “vale mais” porque não fica preso ao carisma de um único protagonista.

Atualização 7.0 agrega demais ao novo conteúdo de Total War: WARHAMMER III

Parte do que torna esse lançamento tão interessante é que ele não chega sozinho. A atualização 7.0 mexe em facções, ajusta condições de vitória, revisa objetivos e adiciona ferramentas que melhoram o dia a dia — incluindo o gerenciador de mods no launcher, que é um tipo de comodidade que muita gente só percebe o valor quando passa a usar.

Também tem um movimento que eu considero decisivo: o acesso gratuito permanente ao modo Immortal Empires para quem possui Total War: WARHAMMER I e II (além do prólogo O Deus Perdido). Isso, na prática, muda um bocado do jogo. Ele reduz a barreira para quem quer experimentar o que há de mais relevante no terceiro título e cria uma ponte melhor para novos jogadores entenderem por que tanta gente vive nesse modo.

Dechala toca o terror! (Imagem: Divulgação)

E é aqui que Tides of Torment se beneficia: ele vira uma vitrine. Você pode entrar em Immortal Empires, testar o ecossistema, sentir a escala do mapa com centenas de facções e, só então, decidir se quer investir no DLC. Em um cenário onde DLCs são muitos e nem sempre baratos, essa possibilidade de “experimentar o terreno” é um respiro.

Preço, fragmentação e a velha discussão dos DLCs no mundo dos jogos

Eu não acho legal fingir que o preço não importa para os jogadores e jogadoras. No Brasil, especialmente, este modelo de vários DLCs, somando valores altos ao longo do tempo, pode afastar gente que adoraria ter o pacote completo. Infelizmente, Tides of Torment custa caro no conjunto, mas tem a saída de comprar apenas o lorde/facção que te interessa. Isso é bom, mas não resolve a sensação de fragmentação. Afinal, você sempre fica com a impressão de que está curtindo o jogo por partes, e algumas delas parecem cada vez mais caras.

Ao mesmo tempo, eu também reconheço que WARHAMMER III é um jogo que vive de longevidade e de manutenção. As atualizações, correções e reworks têm custo. A questão, para mim, não é necessariamente a de ter DLC, e sim como equilibrar preço, conteúdo e acessibilidade. Nesse sentido, liberar Immortal Empires para donos dos jogos anteriores é uma das melhores decisões recentes, porque ela devolve valor para quem já investiu na trilogia e reforça a comunidade.

A adição de uma parte mais “naval” foi boa, mas limitada. (Imagem: Divulgação)

Ainda assim, meu conselho para quem está olhando de fora é simples: se você é iniciante, não comece por aqui. Jogue o base, explore suas facções favoritas, entenda o ritmo. Depois, escolha um lorde do pacote que realmente converse com seu estilo. Tentar entrar em WARHAMMER III já com três campanhas cheias de mecânicas únicas e pouca orientação específica pode transformar curiosidade em frustração.

O DLC Tides of Torment de Total War: WARHAMMER III vale a pena?

Para veteranos, a resposta é fácil: sim, tranquilamente. É um DLC que adiciona horas e horas ao Immortal Empires, oferece campanhas com identidade forte e ainda chega junto de uma atualização que melhora o jogo como um todo. Para quem gosta de experimentar estilos de jogo diferentes e brincar com sistemas novos, é o tipo de conteúdo que mantém WARHAMMER III vivo e interessante.

Para iniciantes, a coisa é meio diferente. Particularmente, se eu estivesse neste bolo, eu não compraria agora. Não porque o conteúdo é ruim, longe disso, mas porque ele é denso demais (e caro). A ausência de tutoriais específicos para os novos protagonistas (e para as nuances das mecânicas) pode tornar a experiência confusa. WARHAMMER III já é grande; adicionar mais camadas logo de cara pode ser demais.

Se eu fosse resumir minha posição: Tides of Torment é uma expansão que brilha quando você já está confortável no tabuleiro e quer algo fora da caixa. Aislinn pode dividir opiniões por ser mais travado do que a fantasia naval sugere, Dechala é o tipo de campanha que encaixa e vicia, e Sayl, especialmente com o rework de Norsca, é a sensação de que o jogo está, de fato, evoluindo.

No fim das contas, é isso que eu espero de um DLC de Total War: não só mais unidades, mas mais histórias emergentes, mais decisões difíceis e mais motivos para olhar para o mapa e pensar: “ok, só mais um turno”.

Sobre Total War: WARHAMMER III

Em Total War: WARHAMMER III, os jogadores mergulharão em uma colossal disputa entre mortais e demônios, na qual cada lado pode proteger ou explorar o poder de um deus moribundo. Apresentamos sete raças jogáveis – incluindo a estreia da Grande Cathay e de Kislev no universo dos videogames – além de novidades revolucionárias, tais como a campanha Reino do Caos, o modo multijogador para oito pessoas e o Príncipe Demônio (um Senhor Lendário personalizável).

Além disso, criamos a campanha-prólogo, uma nova experiência de Total War, perfeita para jogadores iniciantes e também para quem precisa relembrar as mecânicas do jogo. Neste modo, os jogadores aprenderão técnicas básicas e avançadas de liderança e vivenciarão uma experiência narrativa que conduz à campanha principal.

Total War: WARHAMMER III está disponível para PC, via Steam e Microsoft Store, estando disponível também pelo serviço de assinatura Xbox Game Pass.