Echoes of the End | Review
Quando ouvi falar de Echoes of the End pela primeira vez, minha expectativa era de encontrar uma aventura narrativa intensa, com forte inspiração em jogos de ação cinematográficos. O material de divulgação deixava claro que se tratava de uma experiência linear, com foco em narrativa, combate e resolução de quebra-cabeças, o que, historicamente, me agrada.
Agora, depois de terminar a campanha em pouco mais de 13 horas, posso dizer que o jogo realmente entrega isso — mas a execução fica aquém em diversos pontos, impedindo que ele atinja todo o potencial que parecia prometer. Quer saber os detalhes dessa aventura? Começa agora mais uma review do Pizza Fria!
A narrativa de Aema sem spoilers
Echoes of the End se passa em um mundo de fantasia chamado Aema, inspirado nas paisagens islandesas e marcado por conflitos e guerras antigas. Assumimos o papel de Ryn, uma guerreira dotada de poderes especiais, acompanhada por Abram, um estudioso mais velho que a auxilia em sua jornada. A relação entre os dois é um dos pontos mais consistentes da trama, com diálogos que ajudam a aprofundar a personalidade de cada um.
Não vou entrar em detalhes da história para evitar spoilers, mas me sinto seguro em dizer que a narrativa é envolvente o suficiente para manter o interesse. O problema é que ela raramente surpreende. A estrutura é previsível e alguns arcos acabam se resolvendo de forma rápida demais. É uma lore interessante, mas que carece de ousadia. Em vários momentos, tive a sensação de que o jogo apenas tocava a superfície de um universo que poderia ser muito mais rico.

Gameplay que remete a God of War, mas sem o mesmo peso
Se a narrativa se apoia na ambientação, a jogabilidade é onde Echoes of the End mais tenta mostrar identidade. O jogo segue a linha de ação em terceira pessoa com câmera sobre o ombro, lembrando bastante os novos God of War. O combate combina ataques leves e pesados, além do uso de poderes mágicos e da interação com Abram, que pode ajudar a paralisar inimigos ou resolver puzzles, assim como Atreus fazia.
A inspiração é clara, mas a execução carece de polimento. Os combates nunca chegam a empolgar. No início, eles são extremamente básicos e, mesmo quando a árvore de habilidades é desbloqueada, a sensação de impacto continua limitada. A escolha de design de limitar ataques leves a um inimigo por vez, enquanto os ataques pesados têm efeito em área, acaba tornando a estratégia muito repetitiva: é preciso usar quase sempre o ataque pesado para lidar com grupos, o que tira a fluidez do combate.

Outro problema é a responsividade. Muitas vezes senti um atraso entre o comando e a execução do golpe. Isso se agrava contra múltiplos inimigos, quando a câmera se perde facilmente e a tela fica confusa. Para piorar, os inimigos que atacam à distância parecem equipados com “mísseis de mira a laser”: mesmo que você esteja fora da trajetória do ataque, se não apertar o botão de esquiva no tempo certo, será atingido. Isso quebra a lógica natural do combate e gera frustração.
Também me incomodou a forma como o jogo lida com inimigos com escudos. A mecânica pede para destruir o escudo primeiro, mas em alguns casos o modelo visual do escudo permanece mesmo após ser quebrado, causando confusão. E quando enfrentamos vários inimigos, a bagunça é ainda maior: golpes parecem atravessar uns aos outros e o que vemos na tela, de fato, não convence de que foi feita uma boa execução.

Habilidades introduzidas tarde demais
Algo que considero um desperdício de potencial é a forma como o jogo introduz novas habilidades. O pulo duplo e o dash aéreo, por exemplo, só aparecem em capítulos mais avançados. São movimentos que dariam muito mais dinamismo ao gameplay se estivessem disponíveis desde o início, mas acabam surgindo quando a campanha já está em sua reta final. Isso gera a sensação de que a progressão é mal distribuída, já que habilidades importantes ficam restritas a um uso tardio.
Essas adições até ajudam a dar fôlego para o combate e exploração, mas deixam claro que a curva de aprendizado não foi bem planejada. Em vez de evoluir gradualmente, o jogo entrega mecânicas que mudam completamente a movimentação de forma tardia e pouco aproveitada.

Puzzles e ambientação como pontos fortes
Se o combate decepciona, os puzzles se destacam positivamente. Em praticamente todos os cenários há algum desafio ambiental a ser resolvido, seja movendo plataformas, manipulando ecos, congelando objetos ou explorando planos verticais. Gostei de como o game constantemente introduz novas ideias, mantendo a exploração fresca até o fim.
Pra mim, o destaque vai para o Refúgio, uma área que abusa de reviravoltas visuais e quebra-cabeças criativos. Aqui, o jogo realmente brilha, mostrando que a equipe de design tinha boas ideias para desafiar o jogador sem cair na repetição.
É claro que nem tudo funciona perfeitamente. Algumas vezes, os comandos não respondiam da forma esperada. Durante puzzles, por exemplo, o botão A serve para confirmar ações, escalar ou agarrar superfícies, enquanto o B cancela. Houve momentos em que cancelei uma ação por engano e, mesmo reposicionando o personagem, o botão de interação simplesmente não respondia de imediato. Essa rigidez atrapalha a fluidez dos enigmas, mas felizmente não se repete o tempo todo.

Estrutura de capítulos mal trabalhada
Um ponto que tirou parte da imersão foi a transição entre capítulos. Muitas vezes, ao atravessar um portão ou passar por um corredor, o jogo simplesmente pausa para carregar e anuncia o próximo capítulo. Em alguns casos, não havia sequer uma sensação de conclusão de missão, chefe ou desafio marcante — apenas um corte abrupto. Isso comprometeu o ritmo da jornada, que poderia ser mais fluido se houvesse uma progressão mais natural.
Gráficos bonitos, mas problemas técnicos persistem
Visualmente, Echoes of the End é interessante. Os cenários inspirados na Islândia são belíssimos, com montanhas, geleiras e ruínas antigas que dão vida ao mundo de Aema. Joguei no PC, com uma RTX 2080, em Full HD, gráficos no Alto e DLSS em modo Desempenho, travando em 60 FPS por escolha pessoal. Nessa configuração, o jogo rodou de maneira estável na maior parte do tempo, mas não sem problemas.
Notei glitches visuais, como o já citado escudo que permanecia após ser destruído e inimigos que simplesmente desapareciam ao morrer. Também encontrei pequenas travadas ao girar a câmera em áreas abertas e carregamentos demorados entre capítulos. Nada que inviabilize a jogatina, mas que lembra constantemente que este não é um título AAA com o mesmo cuidado técnico de estúdios maiores. A última atualização introduziu o HDR, mas ele veio repleto de problemas e precisei desativar.

Ainda assim, a direção de arte compensa bastante. A iluminação atmosférica e os detalhes dos cenários criam um clima melancólico e grandioso. Os modelos de personagens também são bem trabalhados, embora as animações faciais não sejam sempre consistentes. De todo modo, o jogo entrega momentos visuais muito bonitos, especialmente quando se abre diante de paisagens amplas.
Áudio e trilha sonora
No aspecto sonoro, Echoes of the End cumpre seu papel sem chamar muita atenção. A trilha é discreta, com toques melancólicos que combinam com o tom da aventura, mas nenhuma faixa ficou marcada na memória. A dublagem, por outro lado, é bem executada. Os atores passam emoção nos diálogos, ajudando a dar peso à narrativa, mesmo quando a história não surpreende. Joguei com legendas em português, o que facilitou a imersão, embora o tamanho das legendas pudesse ser maior.

Vale a pena comprar Echoes of the End?
Terminar Echoes of the End me deixou com sentimentos mistos. Por um lado, há méritos claros: o jogo tem uma direção artística muito bonita, puzzles criativos e uma narrativa que, mesmo previsível, consegue envolver graças à química entre Ryn e Abram. Além disso, é uma experiência relativamente curta, algo que pode agradar quem procura uma aventura linear e direta, sem a necessidade de investir dezenas de horas.
Por outro lado, os problemas técnicos e de design não podem ser ignorados. O combate carece de impacto e se torna repetitivo rapidamente, a progressão de habilidades é mal distribuída, e a performance no PC, apesar de jogável, deixa a desejar em termos de otimização. Some a isso transições bruscas entre capítulos e algumas escolhas pouco intuitivas de controles, e temos um jogo que, embora divertido em vários momentos, constantemente lembra suas limitações.
Echoes of the End é um típico jogo de médio orçamento que mostra muito potencial, mas que não consegue alcançá-lo por completo. Ele tenta se inspirar em grandes nomes como God of War, mas tropeça em execução e polimento. Ainda assim, há qualidades suficientes para recomendar a quem aprecia uma boa aventura linear com puzzles criativos e não se incomoda com falhas técnicas, que, verdade seja dita, estão sendo corrigidas constantemente por patches lançados quase que semanalmente pelos devs.
Não é um game que vai marcar época, mas pode ser uma boa pedida para preencher a lacuna entre produções maiores. No fim, o que fica é a sensação de que a Myrkur Games tem boas ideias e que, com mais experiência e recursos, pode entregar algo muito mais impactante no futuro.
Echoes of the End foi o primeiro título da Myrkur e estreou no dia 12 de agosto para PC, via Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Deep Silver.
Echoes of the End
BRL 199Prós
- Direção de arte belíssima, com cenários inspirados na Islândia.
- Puzzles criativos e variados que mantêm a exploração interessante.
- Química entre os protagonistas Ryn e Abram.
- Localização em português do Brasil
Contras
- Combate repetitivo, com falta de impacto e variedade
- Introdução tardia de habilidades importantes, como pulo duplo e dash aéreo.
- Transições abruptas entre capítulos, quebrando a imersão.


