How Empires Work | Review

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Começar um império em How Empires Work é uma tarefa estranhamente burocrática. Antes mesmo de saber direito qual é o tamanho do território sob seu comando, você já está clicando para cobrar impostos, recrutar tropas e fazer censos tributários. Não tem mapa para explorar no começo. O que tem é uma sequência de tarefas administrativas que mostra, na prática, o trabalho de manter o Estado de pé. Aos poucos, novas tecnologias liberam ferramentas e funcionários que assumem parte dessa carga. O que era rotina de cliques vira uma máquina de administração automatizada e expansão territorial.

É essa virada que segura o game. Em vez de colocar a conquista militar no centro, How Empires Work propõe construir um império organizando os sistemas que o sustentam. Expandir depende de dinheiro, infraestrutura, influência e capacidade de manter setores diferentes rodando sem estourar o orçamento. É uma fantasia de poder menos preocupada com batalhas grandiosas e mais interessada em fazer a máquina estatal trabalhar.

How Empires Work chega ao computador via Steam em 3 de novembro de 2026, desenvolvido pelo estúdio Crow Cottage – uma equipe de quatro pessoas dividida entre Europa e China, e este é o jogo de estreia do time. Uma demonstração já está disponível na plataforma e vale a visita para quem se interessar pela proposta desta análise. Os requisitos mínimos são modestos: no Windows, um Intel Core i5-2400 ou AMD FX-6300, 8 GB de RAM, uma GeForce GTX 670 ou R9 270 com 2 GB de VRAM, DirectX 10 e 1 GB de espaço livre; há também versões para macOS (Mojave 10.14 ou superior) e Linux, com exigências equivalentes.

Abaixo, nesta análise do Pizza Fria, conto um pouco mais sobre a minha experiência com este título que promete bastante, mas talvez tenha sido vítima de uma versão de pré-lançamento.

Uma máquina administrativa em construção

A árvore de habilidades, chamada Advances (Avanços), conduz boa parte dessa transformação. No início, o Privy Council (Conselho Privado) abre caminho para outras descobertas, como Organized Militia (Milícia Organizada), Early Bureaucracy (Burocracia Inicial) e Map Makers (Cartógrafos). Cada avanço acrescenta ferramentas à administração e, principalmente, permite automatizar tarefas que antes exigiam atenção constante.

A Burocracia Inicial libera a contratação de funcionários especializados e a possibilidade de atribuir responsabilidades a cada um. Os burocratas cuidam de impostos e finanças, enquanto Officers (Oficiais) assumem o setor militar e Patricians (Patrícios) administram o comércio exterior e a troca de mercadorias entre comunidades. A diferença parece pequena no papel, mas muda gradualmente nossa relação com o jogo. Em vez de executar cada atividade, passamos a organizar quem será responsável por ela e garantir que os recursos necessários estejam disponíveis.

How Empires Work review análise
Antes de ter território, o trabalho é clicar: cobrar impostos, recrutar tropas e fazer censos, um comando por vez.
(Imagem: Reprodução)

É uma progressão que combina com a ideia de construir um Estado. O avanço não se resume a acumular melhorias numéricas, mas a desenvolver uma estrutura capaz de sustentar operações cada vez maiores. Quando a tecnologia Royal Writs (Decretos Reais) libera a aba Tasks (Tarefas), por exemplo, a administração ganha outra camada de automação. O desafio passa a ser entender quais funcionários são necessários e como distribuir suas responsabilidades para que o império continue crescendo.

A Rainha-Imperatriz aparece para oferecer conselhos que funcionam como pequenos tutoriais. Esnobe e sucinta, ela dá alguma personalidade à experiência, mas suas orientações nem sempre explicam diretamente o que fazer. Em um jogo tão dependente da compreensão de seus sistemas, descobrir sozinho o funcionamento de certas ferramentas pode ser parte da graça. O problema é quando essa descoberta deixa de ser uma escolha e vira uma tentativa de adivinhar o que How Empires Work espera de nós.

How Empires Work review análise
A árvore de habilidades é o motor de How Empires Work: cada descoberta tira uma tarefa das suas mãos e a entrega a um funcionário.
(Imagem: Reprodução)

Expandir também custa dinheiro

Depois de liberar os Cartógrafos, finalmente temos acesso ao mapa. A primeira região representa o Reino Unido e a Irlanda, com Home Counties como território inicial. A partir dali, cidades próximas, como Kent e Sussex, começam a acumular influência conforme construímos estradas e desenvolvemos os territórios já incorporados. Patrulhas militares também aceleram o processo. Quando a barra chega ao limite, podemos oferecer proteção à comunidade e incorporá-la ao império.

O procedimento é simples, mas exige paciência e administração constante. Parte das ações ainda depende de comandos manuais, o que torna a expansão repetitiva em determinados momentos. A satisfação vem menos de uma conquista isolada e mais de perceber como a infraestrutura construída começa a facilitar a incorporação de novos territórios.

A Burocracia Inicial divide o trabalho: burocratas cuidam das finanças, oficiais do exército e patrícios do comércio exterior. (Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
A Burocracia Inicial divide o trabalho: burocratas cuidam das finanças, oficiais do exército e patrícios do comércio exterior.
(Imagem: Reprodução)

Cada cidade conquistada também amplia as possibilidades de construção em How Empires Work. Há um limite inicial de edifícios, então escolher o que desenvolver faz diferença. Barracks (Quartéis) reduzem o custo de manutenção das tropas, Counting House (Casa de Contabilidade) aumenta a arrecadação e Sheriff Offices (Gabinetes do Xerife) aceleram a cobrança de impostos. São melhorias que se conectam diretamente à administração do território e ajudam a decidir quais despesas podem ser reduzidas para financiar outras atividades.

O comércio acrescenta mais uma preocupação. No começo, precisamos enviar carroças manualmente, transportando ouro e mercadorias entre as cidades. Cada viagem exige a escolta de um regimento, que é consumido na operação e precisa ser organizado previamente. Isso cria uma relação interessante entre logística e força militar: transportar produtos não significa apenas escolher uma rota, mas também arcar com o custo de proteger a carga.

A Imperatriz dá conselhos secos e esnobes. Dão personalidade ao jogo, mas nem sempre dizem o que fazer.
(Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
A Imperatriz dá conselhos secos e esnobes. Dão personalidade ao jogo, mas nem sempre dizem o que fazer.
(Imagem: Reprodução)

É nesse tipo de decisão que How Empires Work encontra seu ritmo. Se o recrutamento estiver caro, por exemplo, podemos interromper temporariamente sua automação e investir em Quartéis para reduzir os gastos futuros. Em outros momentos, é necessário ajustar a arrecadação ou reorganizar as rotas comerciais. O dinheiro tende a deixar de ser uma limitação tão severa conforme a economia amadurece, desde que a administração não saia dos trilhos. A graça está justamente em equilibrar os setores e encontrar maneiras de fazer o mesmo império funcionar com menos desperdício.

Mais adiante, as Institutions (Instituições) acrescentam novas possibilidades de organização. A Merchants Guild (Guilda dos Mercadores), por exemplo, permite equilibrar o custo burocrático do Estado com bônus relacionados à distância percorrida pelas mercadorias. É uma camada adicional de otimização que combina com a proposta, embora eu não tenha conseguido explorar suas possibilidades por completo durante o período de testes.

Mapa desenhado à mão, cores saturadas e menus que lembram documentos espalhados sobre uma mesa.
(Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
Mapa desenhado à mão, cores saturadas e menus que lembram documentos espalhados sobre uma mesa.
(Imagem: Reprodução)

Um império bonito, mas difícil de compreender

Visualmente, How Empires Work tem uma identidade marcante. O mapa desenhado à mão é o principal destaque, com cores saturadas e uma apresentação que dá personalidade aos territórios e às rotas comerciais. A interface reforça a ideia de administrar um Estado por meio de documentos: árvores de habilidades, listas de funcionários e mensagens surgem pelas bordas da tela como livros, relatórios e pergaminhos espalhados sobre uma mesa de controle. É uma solução que combina com a proposta e torna a administração mais interessante de acompanhar.

Há ainda uma barreira para quem não domina o idioma: How Empires Work está disponível apenas em inglês, sem tradução para o português ou qualquer outro idioma. Como boa parte da experiência depende de interpretar descrições, compreender atributos e acompanhar instruções, a ausência de localização torna a curva de aprendizado ainda mais exigente. Isso pesa especialmente quando o próprio How Empires Work já oferece explicações pouco claras sobre alguns de seus sistemas.

Uma opção da aba de Instituições, como as Leis dos Pobres, não aparece e não diz o que falta para liberá-la. (Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
Uma opção da aba de Instituições, como as Leis dos Pobres, não aparece e não diz o que falta para liberá-la.
(Imagem: Reprodução)

O cuidado com a apresentação, entretanto, não se estende à comunicação dos sistemas. Durante as seis horas que passei com a versão pré-lançamento, encontrei textos que exibiam nomes de variáveis internas de programação, dificultando a compreensão de atributos e efeitos. Também senti falta de um glossário para consultar novamente o significado de conceitos e modificadores. Em um jogo no qual decisões econômicas dependem de entender como cada elemento afeta os demais, essa ausência pesa bastante.

A própria progressão apresentou inconsistências. Algumas melhorias eram liberadas na árvore de habilidades, mas não apareciam nas respectivas abas. Certos edifícios não surgiam mesmo depois de cumprir os requisitos indicados, enquanto outros apresentavam níveis disponíveis sem que as etapas anteriores tivessem sido desbloqueadas. A aba de Instituições também não se comportou como esperado: algumas opções, como Poor Laws (Leis dos Pobres), não apareciam nem indicavam claramente o que faltava para liberá-las.

Cada carroça de comércio exige a escolta de um regimento, que se perde na viagem. Proteger a carga tem custo real.
(Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
Cada carroça de comércio exige a escolta de um regimento, que se perde na viagem. Proteger a carga tem custo real.
(Imagem: Reprodução)

Esses problemas são especialmente prejudiciais porque atingem justamente o elemento que sustenta a experiência. A proposta depende de aprender a administrar sistemas que se tornam progressivamente mais complexos. Quando os textos em How Empires Work não explicam seus efeitos e a árvore de habilidades não corresponde ao que está disponível, fica difícil distinguir uma decisão equivocada de uma falha de funcionamento. Em vez de descobrir uma nova estratégia, parte do tempo acaba sendo gasto tentando entender por que determinada ferramenta não está acessível.

Também não consegui avaliar adequadamente a diplomacia com outras nações ou explorar sistemas mais avançados relacionados à felicidade e ao trabalho. O modo Glory (Glória), por sua vez, oferece uma alternativa mais concentrada: começamos com algumas cidades já estabelecidas e precisamos administrar o império por cem anos, em aproximadamente 45 minutos, enquanto construímos monumentos para acumular pontos. A passagem do tempo fica mais perceptível nesse formato, que muda o foco para a otimização da pontuação. Ainda assim, uma partida não foi suficiente para compensar as limitações encontradas na experiência principal. E ainda travou na tela de conclusão, sem me deixar voltar ao menu ou ao jogo – tive que apertar Alt + F4 e pronto.

No modo Glória, você administra cem anos em cerca de 45 minutos e constrói monumentos para somar pontos. (Captura de tela: PC/Carlos Maestre/Pizza Fria)
No modo Glória, você administra cem anos em cerca de 45 minutos e constrói monumentos para somar pontos.
(Imagem: Reprodução)

Vale a pena jogar How Empires Work?

Mesmo com os problemas, How Empires Work conseguiu despertar minha curiosidade sobre o que viria depois. A combinação de burocracia, logística e expansão cria um ciclo de otimização que recompensa a organização gradual do império. Há satisfação em perceber que uma tarefa antes manual agora pode ser automatizada, que uma rota comercial se tornou mais eficiente ou que uma cidade recém-incorporada consegue sustentar parte de seus próprios custos.

O jogo tem identidade própria ao colocar a administração no centro da fantasia imperial. Seu mapa, sua interface e a progressão dos funcionários reforçam essa ideia, enquanto as decisões econômicas dão propósito à expansão. O problema é que a versão pré-lançamento que experimentei não conseguiu sustentar essa proposta de maneira consistente. A falta de clareza e os desbloqueios irregulares interromperam uma progressão que deveria ser movida pela descoberta de novas ferramentas e possibilidades.

How Empires Work tem uma base promissora e pode agradar a quem encontra satisfação em organizar recursos, automatizar processos e observar uma estrutura crescer aos poucos. Mas, se a burocracia é o coração do jogo, seus próprios sistemas precisam funcionar. Quero voltar a esse império quando a administração deixar de ser um obstáculo para se tornar, de fato, sua maior conquista.

Irei retornar, após o lançamento, e começar um save novo. Até lá, confira a edição de demonstração no Steam para ver se vale a sua atenção.

Para quem quiser ver o império em construção, deixei abaixo um vídeo com trechos da minha jogatina, mostrando a progressão da administração, a expansão territorial e o gerenciamento de recursos. Uma parte é dedicada exclusivamente ao modo Glória, com uma partida completa dessa modalidade, em que o objetivo é administrar o império durante cem anos e acumular o máximo de pontos possível.

*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Crow Cottage.

How Empires Work

6.5

Jogabilidade

7.0/10

Visuais

8.5/10

Som

6.0/10

Conteúdo

4.5/10

Prós

  • Colocar a administração, e não a guerra, no centro da fantasia imperial.
  • Automatizar tarefas por avanços tecnológicos e funcionários.
  • Logística comercial atrelada à força militar (cada carroça consome um regimento de escolta).
  • Mapa desenhado à mão e interface em forma de documentos.
  • Modo Glória, com partidas curtas de cerca de 45 minutos.

Contras

  • Textos que exibem nomes de variáveis internas.
  • Falta de glossário para consultar conceitos e modificadores.
  • Melhorias e edifícios que não aparecem após cumprir os requisitos.
  • Conselhos da Imperatriz que nem sempre dizem o que fazer.
  • Sem tradução ao português.

Carlos Maestre

Jornalista que mergulhou na pesquisa de acessibilidade digital graças à eterna necessidade de inverter o eixo Y - hábito cultivado desde GoldenEye 007. Cresceu com a Nintendo e já teve mais entusiasmo pela Microsoft; no fundo, ainda espera reencontrar a Rare de outros tempos. Entre caçadas por conquistas e sessões intermináveis de Stardew Valley, vive sob a ameaça de uma intervenção a qualquer momento por culpa de suas fazendas virtuais.