WARDOGS | Preview
Existe uma coisa que sempre procuro em jogos de guerra em larga escala: aquela impressão de que a batalha continua existindo mesmo quando não estou diretamente envolvido nela. Ouvir um helicóptero passando bem baixo enquanto estou escondido em uma mata, enxergar uma coluna de fumaça surgindo no horizonte e perceber que dezenas de jogadores estão lutando em algum lugar próximo, mas que não consigo ver ou entender. Esses detalhes ajudam a transformar um simples mapa multiplayer em algo maior. Foi justamente essa sensação que encontrei rapidamente em WARDOGS, jogo da Bulkhead disponível em acesso antecipado para PC, via Steam.
A ideia de WARDOGS é bem simples, colocando até 100 jogadores em enormes confrontos divididos entre três facções. Aqui não existe a tradicional guerra entre dois lados avançando de uma bandeira para outra. Todos disputam uma Zona de Controle (Control Zone) que aparece em diferentes pontos de um mapa gigantesco, obrigando cada equipe a se adaptar à situação. O objetivo é chegar primeiro aos 100 pontos, mantendo mais soldados dentro da área e aproveitando uma Hot Zone onde cada jogador passa a valer por dois, aumentando a pontuação.
Descrito dessa maneira, WARDOGS parece relativamente simples. Entre, vá até a zona e tente sobreviver. Bastaram algumas partidas, porém, para eu perceber que existe muito mais acontecendo entre o quartel-general e o objetivo. O jogo é uma mistureba de elementos que lembram Battlefield, Squad, ARMA e até um pouco da tensão econômica encontrada em Escape from Tarkov. Felizmente, WARDOGS não tenta copiar integralmente nenhum deles, tendo sua própria identidade. Ele é mais lento e realista do que um FPS convencional, sem cair completamente na rigidez de um simulador.
Essa posição intermediária cria uma curva de aprendizado considerável. Nas primeiras horas, eu estava muito mais preocupado em entender o que deveria fazer do que em ser eficiente. Depois, as peças começaram a se encaixar. Porém, isso leva tempo e precisa-se de paciência para conhecer cada uma das mecânicas do jogo. Nesta preview, falarei sobre isso e muito mais. Bora lá!
Uma guerra entre três lados
A presença de três facções é uma das primeiras coisas que diferenciam as partidas. Em vez de existir uma linha relativamente previsível separando dois exércitos, os conflitos podem surgir de direções completamente diferentes. A Control Zone é o grande objetivo. Quanto mais jogadores da facção estiverem nela, maior a contribuição para a pontuação. Dentro dessa área existe ainda a Hot Zone, uma região menor que multiplica tanto o valor do jogador quanto alguns dos ganhos financeiros. Naturalmente, esse lugar vira um verdadeiro inferno, sendo o ponto principal de conflitos. Felizmente, ela anda e, com isso, também temos que nos mover e tentar não morrer.
Helicópteros chegam com reforços, que caem do céu com seus paraquedas (alguns morrem antes mesmo de conseguir fazer algo), soldados avançam por edifícios, veículos blindados começam a bombardear posições fortificadas e tiros podem surgir praticamente de qualquer direção. Em certos momentos, simplesmente tentar atravessar algumas centenas de metros já se transforma em uma odisseia militar. Não temos praticamente nenhuma informação ao estar no meio do fogo cruzado, o que é insano e nos dá até uma agonia.

O mais interessante em WARDOGS é que a Control Zone geralmente fica colocada de maneira centralizada no mapa, que é absurdamente enorme. Isso significa que uma estratégia excelente em uma partida talvez não sirva para a seguinte. Uma região urbana exige determinado comportamento. Um campo aberto muda completamente a importância de veículos e snipers. Um ponto cercado por edificações transforma a partida em uma guerrilha urbana. Essa variação dá às partidas uma imprevisibilidade que considero essencial para um jogo dessa escala.
Economia diferenciada
A mecânica que mais me chamou atenção em WARDOGS foi relacionada à economia dentro do jogo. Todo jogador começa sua trajetória com US$ 10 mil, e praticamente tudo em WARDOGS possui algum custo. Armas, equipamentos, acessórios, munição e veículos precisam ser comprados. Esse dinheiro também persiste entre partidas. Portanto, decidir entrar em combate carregando um kit caro realmente possui consequências. Se eu for derrubado e ninguém conseguir me reviver, posso perder aquilo que levei para o campo.
Tanto é que uma breve comparação com extraction shooters pode aparecer justamente nessa sensação de risco. Porém, WARDOGS não é um jogo de extração. Não estou tentando encontrar uma saída do mapa carregando uma mochila cheia de loot. O dinheiro existe simplesmente para alimentar a guerra. Posso investir pesado em um equipamento superior acreditando que conseguirei recuperar aquele valor. Posso também economizar, utilizar um conjunto mais barato e buscar lucro antes de arriscar algo maior ou até pegar loot em campo de batalha.

Passei a pensar duas vezes antes de gastar demais nas partidas em que sabia que faria alguma coisa particularmente arriscada. Por outro lado, economizar eternamente também significa entrar em determinadas situações menos preparado do que poderia. É um sistema simples de entender, mas que adiciona bastante profundidade e raciocínio antes de tomar qualquer ação.
Fazer o objetivo principal importa mais do que matar
O melhor aspecto dessa economia é a maneira como WARDOGS recompensa atividades diferentes. Matar inimigos dá dinheiro, obviamente, algo que precisamos. Mas também é possível receber uma graninha ao fazer assistências, reviver aliados, curar soldados, construir fortificações, entregar suprimentos e transportar jogadores. Isso muda completamente minha relação com o placar.
Em outros FPS, existe aquela sensação desagradável de que alguém ajudando a equipe de maneira indireta está sendo menos útil do que o jogador com dezenas de eliminações. Aqui, transportar cinco soldados de helicóptero até a zona pode ser uma contribuição extremamente importante e que vai ajudar no cumprimento do objetivo principal de ficar na Hot Zone. Da mesma forma, construir uma posição defensiva em um ponto estratégico pode decidir uma batalha sem que eu precise disparar muito.

O jogo não possui um sistema rígido de classes. Não preciso entrar na partida escolhendo ser médico, engenheiro, piloto ou sniper e ficar preso àquela função. Minha função nasce do que decido fazer ou dependendo da demanda do time. Posso começar como infantaria, encontrar a oportunidade de pilotar um helicóptero, transportar jogadores durante alguns minutos, voltar ao solo, pegar um rifle de precisão e terminar a partida construindo defesas. Essa liberdade deixa cada servidor muito mais interessante e podemos subir de nível em diferentes categorias como Assalto, Médico, Suporte, Reconhecimento, Motorista e Piloto.
Realismo exige bastante adaptação
Quem entrar esperando correr, deslizar e eliminar inimigos como em um Call of Duty ou Battlefield provavelmente precisará mudar bastante de mentalidade. WARDOGS possui uma movimentação mais pesada e realista, se é que posso chamar assim. O tempo para matar (TTK) é rápido, então cometer erros de posicionamento costuma ser fatal. Um inimigo bem posicionado com uma sniper, por exemplo, pode encerrar uma aproximação antes mesmo que eu consiga compreender de onde vieram os tiros. Isso significa que cobertura, terreno e informação são extremamente importantes.
Levei um bom tempo para perder alguns hábitos vindos de FPS mais dinâmicos e exagerados. No começo, eu avançava demais, tentava reagir depois de entrar em uma área exposta e frequentemente descobria que já era tarde demais. Quando desacelerei, comecei a entender melhor como WARDOGS funciona. Passei a observar janelas, identificar possíveis posições antes de cruzar ruas e prestar atenção aos sons ao redor.

É um tipo de realismo que exige aprendizado, mas que não chega ao ponto de transformar cada ação em uma sequência interminável de comandos. Há complexidade, mas ainda existe videogame suficiente por baixo dela para trazer desafio, diversão e tudo o que é esperado desse estilo de jogo.
Construção e destruição mudam radicalmente o mapa
Outro elemento importante de WARDOGS está nas fortificações. Podemos construir ao longo da partida posições defensivas, reforçar áreas e transformar regiões aparentemente abertas em pontos muito mais difíceis de atacar. Isso gera uma dinâmica interessante porque o cenário não é completamente estático. Uma equipe pode construir uma posição defensiva forte, enquanto o adversário utiliza explosivos, veículos e armas pesadas para destruí-la. Aliás, é legal demais utilizar o lançador de morteiros para destruir territórios inimigos mais distantes.
A destruição não alcança o mesmo nível visual dos maiores títulos da série Battlefield, e algumas animações ainda parecem simples demais, mas mecanicamente cumpre bem o seu papel. O importante é que uma parede pode deixar de existir. Uma rota bloqueada pode ser aberta através de força bruta. Com essas possibilidades, WARDOGS evita aquela sensação de que o mapa é apenas um cenário bonito ao redor dos jogadores. Podia ter mais locais destrutíveis, claro, mas é o que está tendo por enquanto.

Áudio é essencial; gráficos ainda podem melhorar
O trabalho sonoro feito em WARDOGS ajuda bastante na imersão. Tiros, explosões, artilharia e veículos possuem presença suficiente para transmitir a escala da batalha. Quando estou próximo da Control Zone, há momentos em que parece existir conflito em todas as direções, e isso faz parte da tensão do jogo. Além disso, ouvir os passos também é algo extremamente importante. Conseguir perceber um inimigo se aproximando pode ser a diferença entre preparar uma emboscada e morrer antes mesmo de reagir.
Essa leitura sonora combina perfeitamente com o ritmo mais tático. Em um jogo tão grande, áudio não funciona apenas como espetáculo, mas também é informação em tempo real. Se escuto um veículo se aproximando, preciso reagir ou me esconder rapidamente. Se passos são ouvidos dentro de um prédio que deveria estar seguro, alguma coisa está errada. Com bons fones de ouvido então, essas informações transformam muito mais a experiência.

Já graficamente, WARDOGS até é competente, embora não seja um título que busca vencer seus concorrentes apenas pela fidelidade visual. O verdadeiro espetáculo está na escala das batalhas entre os três grupos. Ver helicópteros cruzando o céu, blindados avançando ao longe, construções recebendo impactos e soldados ocupando diferentes partes de uma cidade cria cenas muito mais impressionantes do que qualquer textura isolada.
É também por isso que alguns dos momentos mais memoráveis acontecem simplesmente observando todo o caos ao meu redor. Às vezes, eu estava longe do combate principal e conseguia acompanhar uma batalha acontecendo à distância, algo incrível. Esse tipo de situação reforça a sensação de estar em um conflito maior do que meu próprio personagem. Não sou necessariamente o protagonista. Aliás, poucos conseguem se destacar tanto assim. Então, sou apenas mais um soldado entre quase cem pessoas tentando fazer alguma diferença.

Ainda há problemas técnicos
Como WARDOGS ainda está em acesso antecipado, é importante lembrar que o título ainda não está completamente polido. A otimização é atualmente um dos principais pontos de atenção. Há algumas pequenas experiências com stuttering, além de variações grandes de desempenho sem alterações aparentes nas configurações. Em uma sessão, o jogo pode trabalhar próximo de determinado número de quadros por segundo e, posteriormente, apresentar desempenho muito inferior nas mesmas condições.
Também existem bugs, problemas ocasionais de conexão e situações relacionadas ao VoIP. Nada disso apagou minhas melhores experiências dentro do jogo, mas são áreas importantes para a BULKHEAD antes e durante o período de acesso antecipado. Com isso, é possível que na versão 1.0 os desenvolvedores corrijam alguns desses problemas. Afinal, um jogo para 100 jogadores depende muito de estabilidade.

O que esperar de WARDOGS?
Saí desta preview de WARDOGS bastante otimista com o excelente conteúdo apresentado. Não porque todos os sistemas já estejam perfeitamente resolvidos, obviamente. Ainda há otimização para melhorar, bugs para eliminar, servidores para ajustar e uma curva de aprendizado capaz de assustar parte do público. O que me anima é a fundação, mas, ao mesmo tempo, o que o futuro pode trazer.
O combate possui peso suficiente para fazer cada confronto ser único. O dinheiro cria consequências sem transformar o jogo em um extraction shooter. A ausência de classes rígidas permite mudar completamente de função durante uma única partida, com os jogadores virando o famoso Pereirão. Construção, destruição, veículos e suporte dão importância a jogadores que não querem passar quarenta minutos simplesmente caçando eliminações. Acima de tudo, existe uma sensação de guerra que é bem difícil de produzir artificialmente.
Em uma partida posso ficar escondido como um sniper observando movimentos inimigos. Na seguinte, posso transportar aliados de helicóptero. Depois, talvez passe meia hora ajudando a fortificar uma posição que será destruída por um tanque cinco minutos mais tarde. Ou posso fazer tudo isso na mesma partida. Há realismo, mas não aquele realismo que transforma videogame em trabalho. WARDOGS exige cuidado e paciência, pune algumas decisões ruins e demora para ser dominado, mas mantém liberdade suficiente para que cada pessoa encontre sua função no caos. Quanto mais aprendi, mais divertido ficou.
Se a BULKHEAD conseguir resolver os problemas técnicos e continuar lapidando aquilo que já está funcionando, vejo aqui um dos shooters táticos mais promissores dos últimos anos. WARDOGS ainda tem bastante caminho pela frente, mas, felizmente, já entendeu algo que muitos jogos de guerra esquecem: uma grande batalha não é feita apenas por quem aperta o gatilho. Ela também depende de quem pilota, transporta, cura, constrói, observa e consegue convencer dezenas de desconhecidos a avançarem juntos na mesma direção.


