5 mitos sobre os gamers que ainda precisam ser desmentidos
Os mitos sobre videogames continuam circulando porque tentam resumir um universo cheio de diferenças a alguns estereótipos. Essas ideias acabam influenciando discussões sobre classificação indicativa, tempo de jogo e até sobre quem costuma jogar. Para entender melhor esse universo, vale olhar para os dados e reconhecer que existem muitas maneiras de aproveitar os games.
As opções de entretenimento digital também vão além dos jogos, e nem toda compra precisa dizer algo sobre o perfil de quem a faz. Ao pesquisar chaves de jogos, cartões-presente ou assinaturas de outros serviços, por exemplo, alguém pode encontrar Tinder gift card na Eneba. O link leva a produtos de assinatura do Tinder e mostra como um marketplace digital pode reunir diferentes opções de entretenimento em um só lugar.
Os jogadores podem comprar games digitais nas lojas oficiais das plataformas ou em marketplaces digitais. A Eneba oferece chaves de jogos e cartões-presente, com informações sobre a região dos produtos que ajudam a identificar opções compatíveis com cada conta. Assim, a escolha pode se basear nas características do produto, sem depender de ideias ultrapassadas sobre quem joga videogame.
Mitos sobre quem joga e a classificação dos games
1. Videogame é coisa de criança ou adolescente. Os dados de 2024 da Entertainment Software Association (ESA), referentes aos Estados Unidos, mostram uma realidade bem diferente. Segundo a pesquisa, 61% dos americanos entre 5 e 90 anos jogam videogame por pelo menos uma hora por semana. A idade média dos jogadores é de 36 anos, e 29% têm 50 anos ou mais. O relatório também aponta que 53% dos jogadores são homens, 46% são mulheres e 1% se identifica como não binário ou preferiu não responder. Vale lembrar que esses números representam a população dos Estados Unidos, não a brasileira.
2. A classificação indicativa mostra se um jogo é bom ou ruim. A classificação da ESRB não funciona como uma nota de avaliação. Ela informa a faixa etária recomendada e apresenta detalhes sobre o conteúdo do jogo, sem avaliar sua qualidade, dificuldade ou potencial de diversão. As categorias etárias, as descrições dos conteúdos e as informações sobre elementos interativos ajudam jogadores e famílias a fazer escolhas mais conscientes. No entanto, não dizem se determinada pessoa vai gostar de um título.
Mitos sobre tempo de jogo e violência
3. Quem joga por muitas horas tem um transtorno. Passar bastante tempo jogando não significa, por si só, ter um problema de saúde. A Organização Mundial da Saúde (OMS) caracteriza o transtorno por jogos eletrônicos pela dificuldade de controlar o hábito de jogar, pela prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades e pela continuidade ou intensificação desse comportamento apesar das consequências negativas. Esse padrão provoca prejuízos significativos na vida da pessoa e, normalmente, precisa estar presente por pelo menos 12 meses. A OMS também ressalta que o transtorno afeta apenas uma pequena parcela dos jogadores. Portanto, gostar muito de videogames ou dedicar bastante tempo a esse hobby não é suficiente para caracterizar um diagnóstico.
4. Jogos violentos fazem as pessoas se tornarem violentas. A Associação Americana de Psicologia (APA) considera que não existem evidências científicas suficientes para estabelecer uma relação de causa e efeito entre videogames violentos e comportamentos violentos. Ao mesmo tempo, a entidade reconhece uma associação pequena, mas consistente, entre esses jogos e alguns indicadores de agressividade. Isso significa que não é correto afirmar que os games provocam diretamente a violência no mundo real, mas também seria equivocado dizer que as pesquisas nunca encontraram qualquer associação.
Nem todo gamer joga do mesmo jeito
5. Todos os gamers têm os mesmos gostos e preferem jogar sozinhos. Não existe um único perfil de jogador. Uma pesquisa realizada pelo Pew Research Center nos Estados Unidos, em 2017, identificou que cerca de seis em cada dez jogadores adultos costumavam jogar títulos de estratégia e de quebra-cabeça. Jogos de aventura, tiro, RPG, esportes coletivos, corrida e simulação também eram populares entre parcelas expressivas dos entrevistados.
Além disso, jogar não é necessariamente uma atividade solitária. Segundo o relatório de 2024 da ESA, 74% dos jogadores americanos jogam com outras pessoas, seja online ou presencialmente, e 55% fazem isso toda semana. Embora esses dados se refiram aos Estados Unidos, eles ajudam a mostrar como é limitado tentar encaixar todos os gamers nos mesmos gostos e hábitos.
Deixar os estereótipos de lado permite conversar sobre videogames com mais informação e menos preconceitos. Isso também vale para as compras digitais. Marketplaces como a Eneba oferecem promoções em produtos digitais, com páginas que podem apresentar informações sobre a plataforma e compatibilidade regional. Dessa forma, os jogadores podem escolher o que atende às suas necessidades sem que seus gostos, o tempo dedicado aos games ou o dispositivo utilizado sejam motivo para generalizações.
