Como foi criado o mundo de Ghost of Tsushima
A Sony divulgou nesta quinta-feira, 9, via PlayStation.Blog, uma entrevista concedida por Joanna Wang, líder da equipe arte ambiental de Ghost of Tsushima. O jogo, que será lançado no dia 17 de julho exclusivamente para PlayStation 4, levará os jogadores a uma viagem no tempo de volta ao Japão feudal. Assim, você controlará Jin Sakai, um samurai andarilho, que luta para salvar seu lar, a ilha de Tsushima.
A criação da ilha de Ghost of Tsushima
A ilha de Tsushima é um lugar no mundo real, sendo localizada entre o território principal do país e a Península Coreana. A equipe da Sucker Punch visitou a localização múltiplas vezes durante o projeto, descrevendo o lugar como belíssimo, cheio de montanhas e florestas densas. Além disso, é enfatizado que o verde cobre quase tudo na ilha, do horizonte no topo das montanhas até o oceano.
No entanto, a versão de Tsushima apresentada não é feita em proporções reais, mas é uma carta de amor à toda suas partes. Sendo assim, a equipe utilizou elementos essenciais da ilha, misturados com algumas inspirações japonesas, criando um mundo único para o game. Durante as viagens de campo, foram gravados pássaros e os sons da natureza. Além disso, a flora de Tsushima foi escaneada para ser usada na criação no jogo. Esta foi uma forma que a Sucker Punch criou para trazer um pouquinho da verdadeira ilha japonesa aos jogadores.
Ghost of Tsushima é o maior jogo criado pela desenvolvedora. Sendo assim, seu mapa é dividido em três regiões, com mais de quarenta biomas diversos, e centenas de pontos de interesse. O objetivo proposto ao criar um jogo de mundo aberto é sempre “se pode ver um lugar, pode alcançá-lo”, com o mínimo de exceções possível. Portanto os jogadores passarão por florestas verdejantes, pântanos, e montanhas congeladas. Outro ponto interessante é que foram coletadas várias referências de filmes, games, pinturas e até pôsteres de viagem para a inspiração da equipe. O objetivo principal é apresentar um mundo autêntico e crível, onde os jogadores são convidados a explora-lo.
A ilha virtual de Tsushima foi construído usando dois pilares: a beleza natural e a ordem criada pelo homem. E, ao explorar todo o território, é possível seguir uma fila de portões torii até um santuário esquecido, atacar um castelo fortificado, ou encontrar uma cabana de pesca abandonada perto da água. Além disso, existem centenas de locais para explorar e segredos para encontrar em Tsushima. Baseado em cada região, locais diferentes podem ter sua própria identidade. Por exemplo, a cidade de curandeiros de Akashima é localizada em mangues. O musgo gruda em toda superfície, a névoa paira sobre o chão, e o incenso queima perto de sinos gigantes. Você pode até ouvir os sapos cantando à sua volta. Portanto é algo misterioso e belo.
A natureza tem um papel primordial no mundo de Tsushima, criando uma paleta de cores rica e vibrante, que move o estilo de arte e a identidade do jogo. Quando a equipe responsável começou o trabalho, a natureza era apenas parte do pano de fundo, e foi só quando começaram a trabalhar nas planícies de grama, que eles observaram o quão poderoso esse aspecto poderia ser. Segundo Wang, ao olhar pra tela e ver um mar de flores brancas e fofas e outras partículas brancas dançando pelo ar foi uma sensação incrível.
Porém, para chegar ao resultado final, a equipe tentou vários métodos, limitando a variedade da folhagem, aumentando as cores, os níveis de translucidez, e reduzindo o movimento das texturas. Por fim, este uso forte de cores se tornou um tema para Ghost of Tsushima. Ao limitar o tipo de folhagem em cada bioma, foi possível trazer um maior senso de identidade em cada área, criando um mundo mais memorável.
Imagine uma cena clássica de filme de samurai, com dois guerreiros em um campo, levantando suas espadas e encarando um ao outro; ambos estáticos, prendendo a respiração e esperando o próximo golpe. Por trás desta imobilidade há um mundo de movimento. A grama se move, as folhas voam, tecidos reagem ao vento e a chuva cai do céu, em todas as superfícies. Conforme a tensão aumenta, o mundo ao redor reforça essa sensação, o estático versus o movimento, e ajude a criar aquele momento cinemático.
Os desafios da equipe da Sucker Punch
Todavia, durante os anos que a equipe levou para criar sua versão de Tsushima, tiveram de encarar vários desafios; e o maior deles foi o escopo. Como o maior jogo feito por eles, dá pra se imaginar se fosse preciso colocar cada lâmina da grama uma a uma à mão? E se depois fosse necessário mudar o tipo de grama, ou a densidade? Certamente demoraria anos para terminar, portanto a equipe montou ferramentas processuais que os permitiriam criar um mundo gigantesco rapidamente, e que ainda fosse flexível caso mudassem de ideia depois. Essas ferramentas deixaram as escolhas artísticas serem mais criativas e expressivas. Sendo assim, veja alguns exemplos em ação:
Tsushima é rica em densidade e variedade, e também está em constante mudança. Você pode estar no alto de uma montanha e ver uma tempestade no horizonte. Pode estar atravessando uma ponte conforme as nuvens cobrem o sol e a chuva começa do nada. Pode estar espreitando um acampamento mongol em uma noite enevoada, mas momentos depois se maravilhar com o nascer do sol à beira do oceano com seu cavalo. O ambiente do jogo é totalmente dinâmico.
Explorar o mundo de Tsushima é uma parte importante da gameplay, e a equipe da Sucker Punch tratou o ambiente como um personagem vivo, que respira, se move e possui sua própria personalidade, e charme.