Gears of War: E-Day | Review da campanha
Quando publiquei minhas primeiras impressões de Gears of War: E-Day, comentei sobre uma situação um tanto curiosa: depois de tantos anos acompanhando a indústria de videogames, finalmente estava conhecendo de verdade uma das franquias mais importantes da história do Xbox. E justamente por meio de um jogo que decidiu retornar ao começo de tudo.
Na ocasião, joguei pouco menos de duas horas da campanha e saí com uma impressão bastante positiva. Gostei principalmente do combate baseado em coberturas, da sensação de peso dos personagens e das primeiras áreas que abandonavam um pouco a linearidade para permitir explorar Kalona e realizar atividades opcionais. Entretanto, ficaram várias perguntas que somente a experiência completa poderia responder.
Depois de pouco mais de 17 horas, explorando bastante os cenários, procurando colecionáveis e completando missões secundárias, Gears of War: E-Day respondeu praticamente todas elas. A boa impressão daquele primeiro contato sobreviveu em vários aspectos, mas também deu lugar a algumas ressalvas importantes. Estamos diante de um shooter bastante competente, visualmente impressionante e com uma ambientação excelente, embora a repetição dos combates e, principalmente, o desempenho no PC tenham pesado bastante na reta final.
Vem saber os detalhes agora, em mais uma review antecipada do Pizza Fria!
Os primeiros dias do fim do mundo
Existe algo particularmente interessante em histórias que acompanham os primeiros momentos de uma grande catástrofe. Jogos como Resident Evil 2 e Resident Evil 3, ou mesmo os primeiros estágios do caos apresentado em Dying Light, conseguem transmitir muito bem a sensação de estar em um lugar que funcionava normalmente pouco tempo antes de tudo começar a desmoronar. Apesar de estarmos falando de contextos completamente diferentes, Gears of War: E-Day acerta justamente nessa atmosfera.
A campanha começa no Dia da Emergência, quando os Locust surgem e a população sequer compreende o que está acontecendo. Inicialmente, eles são tratados simplesmente como monstros, criaturas desconhecidas que apareceram de repente e começaram a atacar. Conforme as horas passam, porém, Marcus, Dom e o restante do esquadrão começam a perceber que não estão simplesmente enfrentando criaturas desorganizadas. Novos tipos de inimigos aparecem, alguns mais equipados e próximos de uma infantaria, enquanto a dimensão da ameaça vai ficando cada vez mais evidente.
Como esta foi minha primeira experiência completa com a franquia, acabei descobrindo esse universo praticamente junto dos próprios personagens. É uma perspectiva diferente daquela de quem conhece os Locust há quase duas décadas e sabe exatamente o que cada criatura representa. Ao mesmo tempo, existe uma estranheza nisso: os personagens passam muito rapidamente a utilizar nomes específicos para inimigos que acabaram de surgir. Para alguém que está começando justamente aqui, às vezes parece que algumas informações foram assimiladas rápido demais para pessoas que, poucas horas antes, sequer sabiam o que estavam enfrentando.

Em compensação, a ambientação vende muito bem essa ideia de um mundo entrando em colapso. Carros abandonados pelas ruas, construções destruídas, civis tentando sobreviver e cenários que ficam progressivamente mais devastados ajudam a criar uma sensação muito particular. Não estamos chegando a uma cidade destruída anos depois de uma guerra. Estamos acompanhando sua destruição enquanto ela acontece.
Isso também aproxima E-Day do terror em vários momentos. Não espere uma experiência construída ao redor de sustos, mas existe uma atmosfera de horror bastante presente, principalmente pelo desconhecido, pela brutalidade dos acontecimentos e pela quantidade de cenas mostrando pessoas sendo mortas enquanto ninguém ainda entende direito como reagir à invasão. Quanto mais a campanha avança, mais Kalona parece se deteriorar, e retornar à cidade no quinto ato evidencia muito bem a dimensão da destruição causada em pouquíssimo tempo.
A narrativa é bastante cinematográfica e utiliza muitas cenas para realizar a transição entre os momentos de gameplay. Felizmente, elas geralmente não são excessivamente longas, servindo principalmente para mostrar o próximo problema que precisa ser resolvido e manter a sensação de urgência. E urgência talvez seja justamente a palavra que melhor define toda a campanha.

Marcus, Dom, Mags Carter e Lucas Reyes praticamente não param. Durante o período do game, passam-se três dias, e o esquadrão está constantemente correndo de uma missão para outra, lutando, resgatando pessoas e tentando impedir que a situação fique ainda pior. Isso ajuda a explicar por que o relacionamento entre os personagens não recebe tanto espaço quanto eu inicialmente esperava. Marcus e Dom já possuem uma história anterior, enquanto Mags e Lucas são apresentados e desenvolvidos durante a própria campanha, mas ninguém realmente tem tempo para sentar e conversar enquanto o mundo está literalmente acabando ao redor deles.
Essa justificativa funciona narrativamente, embora também crie outra pequena estranheza. Os personagens passam dias praticamente sem dormir, comer ou simplesmente parar para recuperar as energias. A campanha quer transmitir uma crise ininterrupta e consegue, mas, em alguns momentos, o ritmo parece quase sobre-humano. Não existe uma pausa para alguém dizer que precisa descansar: aparece um problema, o esquadrão resolve e imediatamente corre para o próximo.
Mesmo assim, gostei da dinâmica do grupo. Há bastante conversa durante as missões, pequenas piadas e provocações, além de momentos mais pesados provocados pelas perdas e pela incerteza sobre aquilo que está acontecendo. A história também deixa algumas pistas que me fizeram imaginar que o encerramento seria emocionalmente mais pesado do que realmente é. Não vou entrar em spoilers, mas cheguei ao último ato esperando consequências maiores para alguns personagens, e o desfecho acabou sendo mais seguro do que a própria narrativa parecia indicar.

Isso não torna a história ruim. Pelo contrário, gostei do que E-Day apresentou, especialmente considerando que não tenho qualquer ligação emocional anterior com Marcus, Dom ou esse universo. Só terminei a campanha esperando um impacto um pouco maior depois de tudo que o jogo havia construído.
Coberturas, armas e muita trocação
Se existe algo que Gears of War: E-Day faz bem do começo ao fim é ser um shooter em terceira pessoa. O sistema de coberturas que havia chamado minha atenção na preview continua sendo o elemento principal de praticamente todos os confrontos, e agora entendo ainda melhor por que essa característica se tornou tão associada à franquia.
Os personagens possuem peso, a movimentação entre proteções funciona muito bem e os tiroteios normalmente obrigam o jogador a observar onde os inimigos estão posicionados antes de simplesmente avançar. Granadas podem fechar buracos dos quais novos Locust continuam surgindo, adversários mais agressivos obrigam a abandonar uma posição confortável e outros permanecem protegidos à distância, criando uma boa dinâmica entre ataque e movimentação.

O título também possui um arsenal relativamente grande, embora eu tenha encontrado minha favorita muito cedo. A Longshot acabou se tornando praticamente indispensável durante a minha campanha. A sniper possui pouca munição e demora mais para recarregar, mas compensa essas limitações sendo extremamente eficiente contra inimigos comuns. Um bom disparo normalmente encerra a discussão imediatamente, muitas vezes de maneira bastante explosiva.
A variedade dos adversários também ajuda bastante. E-Day apresenta novos tipos de Locust constantemente, incluindo inimigos que voam, explodem, atacam à distância ou tentam reduzir rapidamente o espaço até o jogador. Em determinado momento, aparecem criaturas menores e leves que podem literalmente ser chutadas para longe antes de serem eliminadas com tiros. Não muda completamente a lógica do game, mas são pequenas variações que impedem que todos os encontros sejam exatamente iguais.
Também gostei de perceber que inimigos abatidos podem ser reanimados pelos próprios aliados. Em uma das batalhas, deixei um adversário agonizando e rastejando pelo chão, apenas para ver outro Locust se aproximar e colocá-lo novamente na luta. É basicamente a mesma lógica utilizada pelo esquadrão do jogador quando alguém cai, mas cria uma preocupação adicional: derrubar um inimigo nem sempre significa que ele deixou de representar uma ameaça.

Algumas sequências também procuram quebrar um pouco a perspectiva tradicional. Há momentos utilizando armas montadas e até situações nas quais a câmera abandona temporariamente a visão em terceira pessoa, pequenas mudanças que funcionam bem para interromper a sucessão constante de batalhas baseadas em cobertura.
Já o combate corpo a corpo não mantém o mesmo nível de qualidade. Existem finalizações muito legais, incluindo algumas particularmente brutais em que inimigos são cortados ou têm a cabeça esmagada, mas as animações básicas de golpes parecem bem menos refinadas. Em algumas situações, pressionei o botão e tive a impressão de que o ataque sequer havia conectado corretamente, embora o inimigo recebesse o dano e morresse mesmo assim. Visualmente, é uma diferença perceptível em relação ao restante do combate.
Também senti falta de uma explicação um pouco melhor para algumas mecânicas direcionadas a quem nunca jogou Gears. A recarga ativa, por exemplo, é apresentada rapidamente, mas não achei imediatamente claro o que acertar aquele comando realmente proporcionava. Depois de entender o sistema, naturalmente ele passa a fazer parte do ritmo dos confrontos, mas uma introdução um pouco mais didática teria ajudado justamente em um título que funciona tão bem como porta de entrada.

Explorar recompensa, mas não muda muito a fórmula
A preview havia terminado exatamente quando Gears of War: E-Day começava a mostrar uma estrutura mais aberta, então uma das minhas principais dúvidas era descobrir quanto essa liberdade realmente acrescentaria à campanha completa. A resposta é: acrescenta bastante ao ritmo e à exploração, mas pouco à variedade de objetivos.
A campanha é dividida em cinco atos, e o segundo e o terceiro são consideravelmente maiores por apresentarem regiões mais abertas. É possível consultar o mapa, escolher caminhos, encontrar atividades opcionais e procurar recursos antes de seguir para o próximo objetivo principal. Não estamos falando de um mundo aberto, e sim de áreas maiores que oferecem alguma liberdade dentro de uma estrutura ainda bastante direcionada.
O principal incentivo para explorar está nas melhorias. As armas possuem várias possibilidades de modificação, e completar atividades secundárias ou investigar determinados cantos do cenário oferece recursos e equipamentos que fazem diferença ao longo da campanha. Por isso, mesmo quando sabia exatamente onde estava o próximo objetivo, frequentemente acabava desviando do caminho para descobrir o que havia em outra parte do mapa.

Infelizmente, as próprias atividades opcionais não acompanham essa variedade. Na maioria das vezes, estamos falando novamente de combate: eliminar determinados grupos de inimigos, proteger ou resgatar sobreviventes e resolver situações que inevitavelmente terminam com muitos tiros. As recompensas valem a pena, mas os objetivos acabam repetindo bastante aquilo que já fazemos durante a história principal.
Foi justamente esse aspecto que começou a pesar depois de várias horas. Gears of War: E-Day apresenta inimigos diferentes, troca cenários, oferece novas armas e eventualmente modifica a maneira como os confrontos acontecem, mas o loop permanece praticamente o mesmo durante toda a campanha. É cobertura, tiro, avanço, mais cobertura e mais tiro.
No começo, isso funciona muito bem. Depois de dez ou mais horas, principalmente tendo explorado bastante e completado as atividades secundárias, comecei a sentir um desgaste que não existia durante a preview. Não acho que o combate seja ruim — muito pelo contrário —, mas a campanha é longa o suficiente para que sua pouca variedade estrutural fique mais evidente.

Minha jornada terminou com 17,1 horas registradas pela Steam. É importante considerar que procurei bastante pelos colecionáveis e realizei as missões opcionais que encontrei, portanto quem seguir diretamente os objetivos principais certamente chegará ao fim antes. Ainda assim, é uma campanha bastante substancial.
Jogando sozinho e pensando no cooperativo
Minha experiência foi inteiramente no modo para um jogador, deixando os outros integrantes do esquadrão sob responsabilidade da inteligência artificial. De maneira geral, eles cumprem bem suas funções: atacam inimigos, conseguem reviver o personagem controlado pelo jogador e, ocasionalmente, são eficientes até demais.
Em algumas sequências nas quais não era obrigatório eliminar todos os adversários para continuar, percebi que poderia simplesmente avançar enquanto meus companheiros resolviam boa parte do combate. Por outro lado, os inimigos demonstram uma tendência muito grande de priorizar justamente o personagem controlado pelo jogador. Houve situações nas quais vi adversários virarem as costas para um companheiro muito mais próximo apenas para correr na minha direção.

Nada disso inviabiliza a experiência solo, mas torna a lógica da inteligência artificial um pouco evidente demais em determinados momentos. E-Day parece constantemente interessado em garantir que você continue sendo o centro da batalha, mesmo quando taticamente faria mais sentido atacar outra pessoa.
Ao mesmo tempo, fica fácil imaginar por que essa campanha deve funcionar muito bem em cooperativo. Poder reunir quatro pessoas, cada uma controlando Marcus, Dom, Mags ou Lucas, combina perfeitamente com a estrutura dos confrontos e com a proposta de um esquadrão avançando pela cidade. Minha análise, porém, considera apenas a experiência que tive sozinho na campanha. Não joguei Horde Siege, Versus ou qualquer outro modo competitivo, então seria incorreto utilizá-los para avaliar o jogo neste momento.
Uma localização excelente e muitas opções de acessibilidade
Outro ponto que não pude avaliar durante a preview foi a localização brasileira, já que aquela versão estava disponível apenas em inglês. Felizmente, a campanha completa resolveu essa pendência de maneira bastante positiva.

A dublagem em português brasileiro está excelente e acompanha muito bem o tom das diferentes situações, desde as provocações durante os combates até os momentos mais dramáticos. Também gostei bastante da consistência entre aquilo que é falado e o texto exibido nas legendas. Na enorme maioria das situações, os dois seguem exatamente a mesma ideia, algo que nem sempre acontece em jogos localizados.
Encontrei apenas uma pequena falha durante a campanha, quando uma sequência passou a exibir simultaneamente trechos das legendas em português e em inglês. Foi um problema isolado e não voltou a acontecer, mas fica o registro.
O trabalho sonoro como um todo também merece elogios. A trilha acompanha bem os momentos de maior tensão, armas possuem impacto e a quantidade de sons acontecendo durante confrontos maiores ajuda bastante a transmitir o caos da invasão.

Também existe um conjunto muito bom de opções de acessibilidade. Além de diferentes níveis de dificuldade, encontramos ajustes de tamanho e cor das legendas, menus narrados, modos para daltonismo, auxílio visual e sonoro de navegação e até indicadores que podem ajudar na localização de colecionáveis.
O modo de alto contraste merece destaque por permitir evidenciar personagens e inimigos, algo particularmente útil em cenários nos quais a quantidade de elementos na tela dificulta identificar rapidamente quem está atacando. Há ainda alternativas para reduzir a violência explícita e filtrar palavrões, além de outras assistências que permitem adaptar bastante a experiência para diferentes necessidades.
Visualmente incrível, tecnicamente complicado
Se eu considerasse exclusivamente a qualidade visual, Gears of War: E-Day estaria facilmente entre os títulos mais impressionantes que experimentei recentemente. Modelos dos personagens, expressões faciais, iluminação e efeitos de destruição são excelentes, e as cenas realizadas em tempo real conseguem ficar particularmente bonitas quando todas as opções gráficas estão ativadas.

Os próprios Locust não me impressionaram na mesma proporção. Alguns possuem um aspecto mais genérico e não demonstram o mesmo nível de detalhe dos protagonistas, mas isso pouco diminui o resultado geral. Kalona é extremamente bem construída, os cenários conseguem transmitir a progressão da destruição e a campanha ainda visita regiões mais afastadas e áreas de floresta, evitando que todas as 17 horas aconteçam exclusivamente entre prédios destruídos.
O problema é fazer tudo isso funcionar com estabilidade.
Joguei no PC com um Ryzen 7 5700X, 32 GB de RAM e uma GeForce RTX 5070, utilizando uma televisão 4K com VRR. Comecei usando as próprias configurações sugeridas automaticamente pelo jogo: saída em 4K, resolução interna de 2560 x 1440 com DLSS dinâmico, a maioria das opções no nível Alto e sem RTX Mega Geometry ou os recursos mais pesados relacionados aos cabelos.
Minha prioridade foi manter 60 quadros por segundo sem geração de quadros. Em várias partes da campanha, funciona bem. O problema é que essa estabilidade desaparece principalmente quando os cenários ficam mais complexos ou muitos inimigos aparecem simultaneamente.

Em uma missão no tribunal, por exemplo, encontrei uma queda bastante perceptível sem qualquer alteração nas configurações. Nos atos posteriores isso se tornou ainda mais frequente, especialmente ao retornar para uma Kalona muito mais destruída, com fogo, partículas, inimigos e diversos efeitos acontecendo ao mesmo tempo. Não era incomum ver o contador trabalhando na casa dos 45 ou 50 fps.
Tentei reduzir opções gráficas e até a resolução para entender melhor o comportamento, mas não encontrei uma melhora proporcional. Isso me deixa com a impressão de que existe algum gargalo que não depende simplesmente da GPU, especialmente porque diminuir a qualidade nem sempre resultava na estabilidade esperada.
Também experimentei o caminho contrário. Colocar tudo no Extremo, habilitar RTX Mega Geometry e aumentar outros recursos transforma algumas cenas. A diferença nos detalhes faciais de Dom, por exemplo, ficou bastante evidente quando alterei as configurações durante uma sequência em tempo real. Entretanto, o custo é enorme. Sem geração de quadros, houve situação em que o desempenho chegou à casa dos 10 fps na minha máquina.

Ativar geração de quadros torna essa configuração muito mais viável, mas preferi passar a maior parte da campanha sem o recurso e priorizar uma resposta mais natural. Mesmo assim, os 60 fps que eu buscava não foram garantidos.
O VRR da televisão certamente ajuda a esconder parte das oscilações, porque uma queda de 50 para 45 quadros não se torna tão desagradável quanto seria em uma tela sem taxa de atualização variável. Ainda assim, não é uma solução para um jogo que, utilizando suas próprias configurações recomendadas, não consegue manter consistentemente a meta estabelecida.
Também enfrentei alguns inconvenientes específicos da versão disponibilizada para análise. Depois de uma atualização, precisei aguardar novamente uma compilação de shaders que levou quase 30 minutos. Na mesma ocasião, meu progresso deixou de aparecer normalmente na opção de continuar, embora ainda fosse possível selecionar manualmente o ato no qual eu estava e os colecionáveis que havia encontrado também estavam no registro.

Vale ressaltar que joguei uma versão antecipada destinada à imprensa, portanto esses problemas específicos podem ser corrigidos no lançamento. Entretanto, o desempenho irregular esteve presente durante praticamente toda a campanha e foi significativo demais para ser ignorado.
É uma situação particularmente frustrante porque os gráficos e o trabalho sonoro são excelentes. Não considero justo diminuir o mérito artístico do game por causa disso; o problema está na maneira como todo esse visual está sendo entregue no PC.
Vale a pena jogar Gears of War: E-Day?
Na preview, terminei minhas impressões dizendo que o melhor sinal deixado por Gears of War: E-Day era simples: a demonstração havia acabado e eu queria continuar jogando. Depois de completar a campanha, essa frase ganhou uma continuação um pouco mais complicada.
Eu continuei e gostei bastante de boa parte da jornada. Finalmente entendi melhor por que o sistema de coberturas se tornou uma característica tão importante de Gears of War, gostei do peso das armas, da variedade de inimigos e principalmente da atmosfera construída ao redor dos primeiros dias da invasão Locust. Como alguém que nunca havia acompanhado Marcus e Dom anteriormente, também não senti que precisava fazer uma pesquisa sobre duas décadas de franquia para compreender aquilo que estava acontecendo.
Ao mesmo tempo, nas últimas horas eu já queria que a campanha terminasse. Não porque ela tenha se tornado ruim, mas porque a estrutura começou a mostrar demais suas limitações. Depois de dezenas de confrontos, novas variações de inimigos e diferentes cenários já não escondiam completamente o fato de que eu estava repetindo o mesmo loop de combate. Somado às quedas constantes de desempenho, isso transformou uma campanha que começou extremamente empolgante em uma experiência um pouco cansativa na reta final.
Ainda assim, Gears of War: E-Day é um bom shooter e uma excelente apresentação desse universo para quem, assim como eu, passou anos acompanhando a franquia apenas de fora. Há uma campanha longa, muito bem produzida, visualmente impressionante e que provavelmente ganha outra dinâmica quando compartilhada com amigos.
Minha primeira experiência completa com Gears of War não me transformou imediatamente em alguém disposto a abandonar tudo para jogar os títulos anteriores. Mas finalmente entendi melhor por que essa franquia construiu uma identidade tão forte. E, mesmo com os problemas de desempenho e a repetição que pesaram nas últimas horas, foi uma introdução que valeu a pena acompanhar até o fim.
Gears of War: E-Day chega nesta quinta-feira, 1 de outubro, para PC, via Steam e Xbox App, e Xbox Series X|S. O game também faz parte do Xbox Game Pass e pode ser jogado sem custo adicional por assinantes tanto nos consoles, quanto nos computadores.
*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Microsoft.
Gears of War: E-Day
BRL 299Prós
- Excelente atmosfera dos primeiros dias da invasão
- Combate de cobertura sólido e arsenal variado
- Grande variedade de inimigos durante a campanha
- Visual, ambientação sonora e dublagem de alto nível
- Boas opções de acessibilidade e customização
Contras
- Desempenho instável no PC
- Combates tornam-se repetitivos nas últimas horas
- Missões secundárias pouco variadas
- Combate corpo a corpo abaixo do restante do gameplay




