TOEM 2 | Review
“Queria dizer aqui que é curto, mas na verdade queria mais TOEM.” Essa frase, deixada como contra na análise do primeiro jogo, virou profecia cumprida: agora tive mais TOEM, e já quero mais de novo.
TOEM 2 chega nesta terça-feira, 29 de setembro de 2026, para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC, via Steam. Desenvolvido e publicado pela sueca Something We Made, o jogo custa R$ 73,99 nas plataformas Nintendo. Até o fechamento desta análise, ainda não consegui confirmar os valores para PlayStation 5 e PC. Joguei a versão final no Switch 2, e desta vez o jogo já chega traduzido ao português do Brasil desde o lançamento – o original só recebeu esse idioma tempos depois, numa atualização.
Se você quer saber logo se vale a pena: vale. O resto desta análise pro Pizza Fria explica os porquês.
Uma manhã quase idêntica, com uma antena a mais
A sequência começa de um jeito familiar. Você acorda na casa da avó, a Nana, e ela te chama para assistir ao noticiário, hoje com um pato de língua presa cobrindo o evento da bétula contorcida. No meio da reportagem, o sinal da TV falha, e ela pede para você subir no telhado e consertar a antena. É nesse momento que você aprende os comandos básicos: a ovelhinha agora sobe escadas e pula, dois movimentos que não existiam no primeiro jogo e que abrem espaço para os desafios verticais que aparecem mais à frente.

Com a antena consertada, a Nana avisa lá de baixo que a transmissão especial não foi perdida. A celebração gira em torno da última folha da bétula contorcida: quando ela cai, a árvore vira o toem, um espetáculo raro da natureza. A avó entrega então o equipamento da aventura, uma câmera vintage com zoom dinâmico, e manda você pegar o ônibus até a cidade vizinha, Plantânia, já que a passagem gratuita da sua vila, Homelanda, não vai além dali.
Antes mesmo de chegar ao quiosque de passagens, já tinha me distraído fotografando criaturas e procurando a vista especial da região, a foto de cartão-postal que cada área esconde. A trama funciona como pretexto para sair explorando, não como algo denso. É a proposta do jogo desde sempre: uma aventura sem estresse.

Um mundo maior, mas mais linear
Essa mesma vontade de explorar sem pressa organiza o mapa inteiro. TOEM 2 divide o mundo em regiões no formato de maquete, cheias de portas e ramificações que escondem desafios diferentes. Depois do breve tutorial em Homelanda, você percorre três áreas maiores – Plantânia, Valenda e Deltasburgo – até o desfecho.
O sistema de progressão gira em torno de um cartão de embarque, preenchido com carimbos conforme você completa as tarefas dos moradores, fotografa todas as criaturas de uma região e registra a vista especial. Com o cartão cheio, o ônibus libera a próxima parada.
Uma mudança de design afeta diretamente como você percorre o mapa de TOEM 2: cada região se resolve numa única visita, sem a necessidade de voltar mais tarde para fechar pontas soltas. No primeiro jogo, era comum avançar sem completar 100% de uma área, ganhar uma habilidade adiante e só então retornar para terminar o que ficou pendente. Essa camada de idas e vindas desapareceu, e o ritmo ficou mais direto. Sinto falta da da sensação de descoberta em camadas que o primeiro TOEM oferecia, ainda que isso não comprometa a diversão.

Jogabilidade: apontar, compor, revelar
O mapa reorganizado também muda a forma como você usa a câmera contra o cenário. A base de TOEM 2 repete o que fez o primeiro jogo funcionar tão bem: você puxa a câmera, busca a composição certa na tela e, na maioria das vezes, precisa aproximar com o zoom para acertar o quadro. Em vários momentos, também é possível forçar o foco e revelar detalhes escondidos aos olhos, como uma criatura camuflada atrás de uma moita ou um objeto parcialmente encoberto pela paisagem. É esse gesto – mirar, ajustar, revelar – que resolve a maior parte dos puzzles do jogo.

A sequência mantém essa espinha dorsal e soma duas novidades: a verticalidade dos cenários e a habilidade de pular. Antes, a ovelhinha se limitava a caminhar; agora, escaladas e saltos abrem ângulos de câmera que não existiam no original e ampliam o alcance da exploração, permitindo alcançar vistas e criaturas posicionadas em pontos mais altos do mapa.
A câmera continua fixa na altura dos olhos da protagonista, sem opção de abaixar ou inclinar. É uma limitação curiosa para um jogo de fotografia, mas combina com a simplicidade proposital do design.

Ferramentas contextuais em vez de upgrades fixos
Dentro dessas limitações, é nas ferramentas que a câmera ganha variedade. Cada região introduz um recurso novo, mas ativá-lo depende de encontrar o contexto certo no cenário, não de simplesmente avançar na história. O exemplo mais claro é o martelo: aponte a câmera para um vaso de cerâmica e martele até quebrá-lo, num gesto que lembra os itens usados por Link em The Legend of Zelda.
Essa ferramenta resolve situações específicas, como um personagem com a cabeça presa num vaso de plantas, uma parede rachada prestes a desmoronar ou uma ponte que precisa ser reconstruída. É um sistema que recompensa observação: a solução geralmente está diante de você, faltando apenas o instrumento certo para agir sobre ela.
Essa lógica substitui o modelo do primeiro jogo, em que a câmera acumulava funções permanentes ao longo de toda a campanha, como o tripé e a buzina. Aqui, cada ferramenta pertence à região onde aparece, o que torna a progressão mais segmentada e também mais imediata: você aprende e aplica o recurso quase no mesmo instante. O tripé, aliás, desapareceu de vez: a câmera agora flutua como um drone. O rádio assumiu o papel de dar acesso às fitas cassete com a trilha sonora.
Os desafios ambientais também ganharam peso nesta sequência. Em Plantânia, um encanador entrega uma chave de fenda para ajustar o fluxo d’água, e em determinado ponto você encara uma parede inteira de canos emaranhados, decifrando o caminho certo com a câmera nas mãos.

Boa parte das tarefas funciona como um bingo fotográfico: sem competição, já que não é um concurso, mas com uma cartela de objetivos preenchida à medida que você gasta o filme da câmera. Numa das missões, alguém quer prova visual da evolução de uma criatura cantora, e cabe a você registrar o girino, a larva e o estágio final.
Em outra, um robô de stand-up comedy trava numa piada, e uma foto de bicicleta ajuda a lembrar o final. Nem tudo se resolve com cliques: um café numa cobertura pede que você leve um copo sem derramar, subindo por alturas consideráveis até entregar a bebida a alguém que mal acordou. Ali, o salto e a verticalidade fazem o trabalho pesado.
Usei o modo selfie com mais frequência desta vez, brincando com as poses e expressões da ovelhinha. A dificuldade geral está mais baixa, ainda na medida certa para não frustrar, mas uma pitada extra de desafio teria caído bem.

Um elenco que carrega o humor do jogo
Toda essa engenharia de puzzles perderia força sem um elenco à altura. Os personagens sustentam o tom de TOEM 2 e dão a ele o ar de um livro de atividades bem-feito. Cavaleiros medievais, bardos, criaturas fantásticas, um mago ressentido, trabalhadores urbanos, capetinhas investidores, um robô comediante, um fazendeiro e uma jardineira compõem um elenco diverso, com diálogos leves e um humor que às vezes soa enigmático sem nunca ficar obscuro. Há momentos mais emotivos espalhados pelo caminho, principalmente perto do final, quando a sensação de recompensa vira algo próximo da alegria genuína.
Visual mais nítido, som que continua funcionando
A personalidade do título também aparece na forma como ele se apresenta visualmente: a paleta monocromática permanece, mas em resolução bem mais alta: acabaram as texturas borradas, especialmente visíveis nos personagens. Os cenários seguem blocados como dioramas, cheios de charme, e afastar ou aproximar a câmera com os gatilhos ajuda tanto a apreciar a direção de arte quanto a encontrar soluções escondidas.
A trilha sonora repete os mesmos compositores do original e mantém o nível: discreta, acolhedora, sempre alinhada ao clima relaxado da jornada.

(Captura de tela: Nintendo Switch 2/Pizza Fria/Carlos Maestre)
Duração e pequenos tropeços
Agora, quanto tempo dura essa experiência e onde ela tropeça? Fechei o jogo 100% em 6 horas e 20 minutos, com direito a me perder atrás de duas criaturas específicas. Quem não busca completar tudo termina a aventura uma hora ou duas mais cedo. A sensação de “queria mais” foi saciada, mas continuo querendo mais TOEM: já estou na torcida por uma atualização gratuita com uma região extra, como aconteceu com o primeiro jogo. Terminei a sequência e logo recomecei o original do zero.
Um detalhe curioso: para localizar uma das criaturas, uma traça, troquei o idioma do jogo para o inglês, já que os nomes delas aparecem antes de você encontrá-las. Em inglês, o nome era bookworm, a famosa “traça de livro”, e fui direto a uma livraria, onde a encontrei. Era a última de que precisava para preencher o álbum e fui ajudado pela dica em inglês…
Esbarrei também num pequeno erro de tradução: “Cavaleiros pedidos” deveria ser “Cavaleiros perdidos”. São falhas pequenas, que não pesam no conjunto. No quesito técnico, TOEM 2 roda redondamente bem no Switch 2, sem quedas de desempenho em nenhum momento.

Vale a pena comprar TOEM 2?
TOEM 2 entrega exatamente o que promete: mais TOEM, com o mesmo carinho na escrita, o mesmo charme visual e algumas ideias novas que funcionam. A estrutura mais linear tira um pouco da riqueza exploratória que marcou o primeiro jogo, e a dificuldade mais baixa deixa uma lacuna para quem queria puzzles mais espinhosos. Nada disso compromete o conjunto: continua sendo um passeio fotográfico gostoso de fazer do início ao fim. Quanto a nota, achei por bem repetir os critérios avaliados em TOEM.
Fico pensando numa câmera que suba, desça, gire e incline, o próximo clique perfeito para a franquia. Recomendo muito a todos que jogaram TOEM e a todos que gostam de jogos leves, sem pressão e que pareçam uma espécie de “livro de atividades”. Por enquanto, o momento decisivo de TOEM 2 já está capturado, e ficou bonito. Muito bonito!
*Review elaborada em um Nintendo Switch 2, com código fornecido pela Something We Made.
TOEM 2
BRL 73,99Prós
- Visuais em resolução bem mais alta, especialmente nos personagens
- Tradução em português do Brasil já no lançamento
- Trilha sonora aconchegante, com os compositores do original
- Ferramentas contextuais trazem variedade aos desafios do mapa
- Elenco carismático, com humor bem calibrado
Contras
- Estrutura mais linear reduz a riqueza exploratória do primeiro jogo
- Dificuldade geral mais baixa do que a esperada



