Call of Duty: Vanguard | Preview
Mais um ano está chegando ao fim e como já é tradicional há vários, temos o lançamento de um novo Call of Duty. Embora algumas pessoas achem controversa a forma de lançamento anual da franquia, fato é que ela faz muito sucesso a cada novo game lançado. Portanto, chegou a hora de darmos uma olhada no mais recente título, Call of Duty: Vanguard.
O Pizza Fria teve acesso ao beta antecipado do game, e após uma longa jornada de jogatinas, irei falar neste preview minha opinião sobre o que foi apresentado até então. O título está sendo desenvolvido pela Sledgehammer Games e será lançado no dia 5 de novembro para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC pela Battle.net, estando disponível exclusivamente em cópias digitais no Brasil.
Uma “continuação” dos elementos apresentados em Modern Warfare 2019
Diferente de Black Ops Cold War, Vanguard retomou os aspectos apresentados em Modern Warfare de 2019. Portanto, temos de volta aqui a engine apresentada naquele game, um gameplay mais realista, em partes, e claro, as famigeradas mudanças polêmicas. Embora na comunidade do COD sempre houvesse um clamor por mudanças, o título da Infinity Ward apresentou mecânicas que se tornaram altamente questionáveis, como ausência de mini mapa e designs de mapas que incentivavam a camperagem. Felizmente, Call of Duty: Vanguard consegue apresentar um equilíbrio mais justo nestes aspectos questionáveis, entretanto, existe um custo pra isso.
O retorno da segunda guerra
Call of Duty: Vanguard retorna para os tempos da segunda guerra. Particularmente, eu prefiro as adaptações dos tempos modernos da franquia, entretanto, o novo game conseguiu me surpreender positivamente neste aspecto. Pois, pelos mapas apresentados até então no beta, temos locais que conseguem se destacar fortemente, grandes casas no topo de montanhas, praias próximas de frontes de guerra e claro, locais no qual ocorrem bombardeios de aviões.
Embora tenhamos aqui um COD se passando em uma era mais antiga, o game faz um bom trabalho em manter uma boa variação de armas e cenários. Entretanto, para manter um alto fator de customização, o título precisou tomar algumas liberdades e acrescentar acessórios e equipamentos que não são historicamente acurados. Este aspecto torna a jogabilidade mais variada e divertida, porém pode incomodar os antenados nos pequenos detalhes.
Uma boa variação de mapas e level design
Como dito anteriormente, os mapas em Call of Duty: Vanguard se parecem muito com os de Modern Warfare no sentido de construção. Portanto, temos diversos locais altos, janelas, portas que podem ser abertas e fechadas, sendo que também é possível destruí-las. Neste sentido, o game acertou, pois diferente do título anterior, o cenário relativamente mais destrutivo acaba dificultando a vida dos campers. Para exemplificar, temos a situação de um jogador que fica abaixado do lado de uma porta e a abrindo e fechando para usa-la como cobertura. Neste jogo, a solução para está forma mais “tática” de gameplay é jogar uma granada no local, pois isto irá estourar a cobertura usada pelo player.
Falando nisso, é preciso elogiar a destruição de cenário apresentada em Call of Duty: Vanguard. Não temos aqui destruições no mesmo nível de Battlefield, entretanto, este elemento acaba gerando mais adrenalina durante o combate. Pois, é bem divertido ver mesas, cadeiras e até mesmo algumas paredes de madeira sendo completamente destruídas durante os confrontos no multiplayer. Este elemento acaba dando uma variação maior nos combates, sendo que os jogadores podem até mesmo elaborar táticas para atacar. Algo que eu sempre fazia, principalmente no inicio da partida, era dar alguns tiros em uma porta e matar os inimigos apenas por este pequeno buraco feito pelas balas.
Além disso, também estão presentes aqui mapas com clima dinâmico. Assim sendo, em alguns deles o clima vai mudando ao decorrer da partida, o que deixa o combate imprevisível. Em um dos locais apresentados no beta, tínhamos uma praia na qual o vento e a chuva vão ficando mais intensos ao decorrer da partida. Está mudança acaba influenciando na visibilidade do jogador, o que pode acabar tornando uma forma de jogar ineficaz. Para exemplificar, um sniper em cima de uma torre pode ter sua visão totalmente prejudicada por causa da mudança climática, situação está que exigira adaptação do player.
O armeiro e o balanceamento de armas
Temos de volta em Call of Duty: Vanguard o armeiro. Este elemento serve para que o jogador personalize suas armas com acessórios e perks. Embora eu seja fã desse sistema, o novo título apresenta alguns aspectos que podem ser desbalanceados a longo prazo. Portanto, temos aqui munições especiais, algumas delas sendo explosivas, de fogo e até mesmo subsônicas, ou seja, que não deixam marca no mini mapa. Na beta, já ficou evidente que algumas armas estão altamente mais poderosas do que deveriam, principalmente os rifles de assalto, armas estas que acabam tendo uma eficácia alta demais independente da distância.
Este aspecto acaba sendo mais prejudicial ainda, graças ao alto índice de acessórios permitido por arma. Assim sendo, temos aqui armas que podem ter até 10 acessórios, situação está que as torna altamente poderosas.
Portanto, enquanto os rifles de assalto estão altamente poderosos, as submetralhadoras estão mais fracas do que deveriam. No meu gameplay, eu usei a ultima arma que poderia ser liberada com diversos acessórios que aumentaram relativamente os status dela. Entretanto, estás vantagens ficaram apenas na teoria, pois durante os confrontos o poder de fogo da arma acabou não tendo uma relevância tão grande.
Perks e o mini mapa
Infelizmente, o mini mapa em Call of Duty: Vanguard consegue ser mais irrelevante do que em Modern Warfare de 2019. Diferente do que houve naquele game, aqui em teoria o elemento deveria ter mais presença, mas isso não acontece na prática. Pois, o mini mapa funciona da mesma maneira que foi apresentada em MW, ou seja, não mostra os inimigos que atiram, mesmo que estejam sem silenciador. Está mudança, desde 2019 é altamente polêmica e na minha opinião, uma das mais questionáveis que a franquia já tomou. Este elemento sempre funcionou em todos os jogos anteriores, porque mudar algo que deu certo? Bom, eu não faço ideia.
Embora o mapa funcione de maneira questionável, existe uma maneira de contornar está situação. Pois, o game fornece um perk que o faz funcionar de maneira similar aos jogos anteriores. Entretanto, o título também fornece diversas maneiras para que o jogador não apareça no mini mapa. É, temos aqui o Perk Ghost, que é liberado logo de cara e faz com que o player não apareça no radar enquanto estiver em movimento, munições subsônicas que impedem a detecção dos tiros e claro, o clássico silenciador, que acaba sendo a opção menos efetiva, pois seu uso penaliza alguns status das armas.
Em relação as perks em geral, eles acabam decepcionando. Pois o jogo acaba estimulando o uso dos mesmos sempre, sendo eles o Ghost, Radar (que torna o mini mapa padrão) e o ultimo acaba sendo o mais maleável, sendo que vai depender do gosto e forma de jogador do player.
Killstreaks que poderiam ser mais fortes
Outro elemento que está de volta são os killstreaks. Diferente dos scorestreaks apresentados nos games anteriores a Modern Warfare 2019, os killstreaks recompensam os jogadores pelas mortes que ele causa e não pelos pontos acumulados. Portanto, quando os players capturam bandeiras ou fazem os objetivos em modos que este aspecto é exigido, eles não são recompensados por isso com pontos de streak, o que torna estas ações praticamente ineficazes.
Os pontos de streak são usados para o uso de equipamentos e “habilidades” na partida, portanto, quando o jogador alcança um determinado número de mortes ele pode ativar o killstreak, que vai desde um radar que mostra momentaneamente os inimigos no mapa, como também ataques mais poderosos, um ataque de vários cachorros por exemplo.
Infelizmente, estes streaks acabam não sendo muito efetivos em combate aos inimigos, portanto, mesmo que o jogador consiga uma sequencia alta de mortes, a recompensa acaba não sendo satisfatória. Portanto, é preciso que este sistema seja buffado para que as habilidades sejam eficazes no ataque aos inimigos. Por exemplo, temos os dogs que citei anteriormente. Para usar este streak é necessário uma alta quantidade de mortes sem morrer. Entretanto, mesmo quando esta meta seja conquistada, os cachorros acabam não matando inimigos suficientes quando são ativados, o que acaba causando um sentimento de esforço sem sentido.
Um combate altamente frenético
Quando uma partida em Call of Duty: Vanguard começa, o sentimento de pré adrenalina é muito forte. Pois, graças as diversas possibilidades de caminhos e formas de ataque aqui apresentadas, cada partida acaba sendo única. Portanto, o jogador pode cair em uma sala no qual todos estão atacando de forma ofensiva, e na próxima sessão naquele mesmo local, acabar presenciando um ritmo mais lento. Este fator fica mais evidente quando paramos pra analisar alguns dos mapas. Pois, o level design deles aparenta ser projetado para um número determinado de jogadores. Assim sendo, o mapa Hotel por exemplo, por ter locais mais fechados e apertados, acaba sendo mais benéfico para um combate com menos players.
Um visual bonito porém com muitos problemas
Minha experiência foi em um Xbox Series S. Assim sendo, durante minha gameplay no beta de Call of Duty: Vanguard, eu tive muitos problemas visuais no game. Portanto, era comum delay de render, texturas bugadas e até mesmo objetos bugando e se tornando indestrutíveis, mesmo com varias granadas sendo jogadas no local. Além disso, tive diversos crashs durante as partidas, situação está que acabou sendo bem frustrante. Entretanto, quando o título funciona corretamente, temos aqui um dos games mais bonitos visualmente da franquia. O jogo consegue apresentar uma boa paleta de cores vibrantes que acaba beneficiando a visibilidade, elemento este que sempre acaba sendo prejudicado quando temos mapas mais cinzentos.
No geral, os mapas apresentados no beta são bem variados. Temos o Hotel, que é um local mais fechado e que prioriza o ataque direto , a praia, que consegue fazer uma boa mistura de locais variados, sendo que podemos até mesmo entrar em um navio destruído. Está prometido para o lançamento de Call of Duty: Vanguard mais de 15 mapas, assim sendo, é esperado que este aspecto variável das localidades se mantenha.
Uma trilha sonora que cumpre seu propósito porém precisa de aperfeiçoamentos
Call of Duty: Vanguard apresenta uma trilha que não foge muito do esperado. No menu inicial temos uma música mais pesada que evidencia o inicio eminente do combate, sendo um elemento este que eu gostei bastante. Já nas partidas, a prioridade é o som do game, para que o jogador consiga ouvir os tiros e identificar a localização dos inimigos.
Porém, este fator acaba sendo o maior problema do jogo. Pois, em Vanguard, o som dos passos é praticamente inexistente. Este fator faz com que o player possa atirar, pular e fazer diversos barulhos do lado do inimigo e ele não irá escutar. Portanto, Call of Duty: Vanguard acaba beneficiando os players que atacam de forma ofensiva e rusham para cima dos inimigos. Eu admito que está é a minha forma de jogar e embora seja quase uma ironia este jogo beneficiar a forma de combate que mais foi prejudicada em Modern Warfare 2019, este fator não deixa de ser um problema que irá se agravar a longo prazo caso não seja resolvido.
O que esperar de Call of Duty: Vanguard?
Call of Duty: Vanguard apresenta diversos elementos promissores. Temos aqui mapas variados que tornam cada partida única, uma interessante destruição de cenário que torna as partidas cheias de adrenalina, entretanto, a escolha da desenvolvedora de continuar apostando nos erros de Modern Warfare 2019 é preocupante. Pois, o desbalanceamento de armas e a ineficácia do mini mapa acabam tornado a experiência incompleta e até mesmo frustrante em alguns momentos. Felizmente, a desenvolvedora possui um ótimo histórico de ouvir a comunidade, portanto, ainda existe esperança que estes fatores sejam corrigidos ou melhorados no lançamento do game.
*Preview elaborada em um Xbox Series S, com código fornecido pela Activision.