Trilha sonora de Saros mistura darksynth, drone metal e vozes distorcidas, diz compositor

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Housemarque apresentou nesta sexta-feira, 22, via PlayStation.Blog, uma entrevista inédita sobre Saros, com Sam Slater, compositor responsável pela trilha sonora do título. Durante a conversa, o músico detalhou o processo criativo por trás da identidade sonora do planeta Carcosa e revelou como elementos como darksynth, drone metal, vozes manipuladas e distorções foram utilizados para construir a atmosfera do game. A trilha sonora original de Saros também foi disponibilizada oficialmente nas plataformas de streaming nesta quinta-feira.

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Sam Slater descreve Saros como “um quebra-cabeça musical”

Segundo Sam Slater, o principal desafio inicial do projeto foi encontrar a “alma musical” de Carcosa, cenário principal de Saros. O compositor explicou que trabalhou diretamente com Greg Louden e com Joe Thwaites para construir uma identidade sonora capaz de representar o mundo do jogo antes mesmo da versão final estar concluída.

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De acordo com Slater, a equipe passou meses trocando referências musicais e discutindo texturas sonoras até encontrar uma linguagem comum para representar a atmosfera do planeta.

Drone metal e eletrônica sombria influenciaram a trilha

Durante a entrevista, Sam Slater afirmou que uma das principais inspirações da trilha veio da combinação entre drone metal e música eletrônica sombria. Segundo o compositor, a ideia era unir elementos extremamente orgânicos e distorcidos com sons eletrônicos de alta fidelidade, criando uma sensação constante de tensão.

A influência do metal também surgiu naturalmente durante o desenvolvimento, já que Slater e Greg Louden compartilham experiências ligadas ao gênero musical.

Música e design de som foram desenvolvidos juntos

O compositor também destacou a integração entre trilha sonora e design de som dentro de Saros. Segundo ele, a música não foi tratada como algo separado dos sons ambientes e efeitos presentes no game. Slater revelou que as equipes responsáveis pela trilha e pelo design de áudio trabalharam em conjunto constantemente para equilibrar espaços sonoros durante a experiência.

Em alguns momentos, o compositor optou por remover completamente a música para permitir que sons atmosféricos assumissem o protagonismo em determinadas áreas do jogo.

Eclipse altera melodias dentro do jogo

Um dos aspectos mais detalhados da entrevista envolve o eclipse presente em Saros, elemento central da narrativa e da ambientação do game.

Segundo Sam Slater, todas as melodias existentes no mundo “normal” de Carcosa sofrem alterações específicas quando o eclipse é ativado. O compositor explicou que as músicas são deslocadas seis semitons acima ou abaixo da escala original, criando uma sensação proposital de estranhamento.

A ideia, segundo ele, era fazer com que o mundo parecesse “errado” de forma quase subconsciente para os jogadores.

Voz humana representa ligação emocional de Arjun e Nitya

Outro elemento importante da trilha sonora é o uso de vozes humanas manipuladas digitalmente. De acordo com Slater, boa parte dos sons do jogo foi criada utilizando gravações vocais transformadas até se tornarem irreconhecíveis. O objetivo era representar a degradação causada pelo eclipse sobre Carcosa.

Apesar disso, o compositor afirmou que a personagem Nitya mantém a principal presença humana dentro da trilha. A música “Sun is Forever”, tema central do game, foi construída como representação emocional da ligação entre Nitya e o protagonista Arjun.

Housemarque busca criar mundo “coerente e imersivo”

Ao final da entrevista, Sam Slater afirmou que a principal meta da equipe foi criar um mundo sonoro capaz de permanecer na memória dos jogadores mesmo após os créditos finais.

Segundo o compositor, a ideia é que jogadores sintam a mesma sensação de imersão encontrada em grandes produções cinematográficas, onde trilha, narrativa, gameplay e design de som trabalham juntos para construir um universo coeso.

A trilha sonora original de Saros já está disponível nas principais plataformas de streaming. O jogo está disponível para PlayStation 5 e em versão aprimorada para PlayStation 5 Pro.

Álvaro Saluan

Completamente apaixonado por videogames, escreve e pesquisa sobre o tema há uns bons anos. Vê os jogos para além do entretenimento, considerando todo o processo como uma grande e diversificada arte. Vai dos jogos de esporte aos RPGs tranquilamente, admirando cada experiência. Seu maior ídolo dos jogos é Hideo Kojima.