Star Wars Zero Company | Review
Star Wars sempre me deixou fascinado, sendo minha franquia favorita. Com o anúncio de Star Wars Zero Company, jogo desenvolvido pela Bit Reactor para PC via EA app, Steam e Epic Games Store, além de PlayStation 5 e Xbox Series, é óbvio que fiquei extremamente animado. Ver um jogo de estratégia em turnos neste universo, em uma pegada meio XCOM, é algo inédito. Ainda mais participando do cânone da saga. Para alguns, isso é uma preocupação, algo compreensível, visto as últimas produções cinematográficas.
Felizmente, nos jogos, a franquia segue sendo muito bem representada, com os últimos títulos tendo obtido considerável sucesso, sobretudo os jogos Jedi: Fallen Order e Jedi: Survivor, que mistura ação e aventura com um pouco de soulslike. Aqui, como já disse, a coisa funciona bem diferente. Temos combate tático em turnos, esquadrões pequenos, cobertura, chances de acerto, posicionamento, risco constante, soldados com funções diferentes e aquela sensação de que uma decisão errada pode transformar uma missão controlada em desastre absoluto, o que pode mesmo acontecer.
Sobre a questão narrativa, também fui surpreendido: o jogo usa o período das Guerras Clônicas, mas tendo seus personagens próprios. O clima de operação clandestina junto dos mercenários da Zero Company dá ao título uma identidade muito forte. Aqui, temos uma visão mais mercenária e até mesmo nebulosa das mutretas desta galáxia muito, muito distante.
Assim, a pergunta que me acompanhou nas primeiras horas foi simples: será que Star Wars Zero Company conseguiria carregar uma boa história de Star Wars sem depender apenas de nostalgia e aparições conhecidas? Felizmente, a resposta veio, mas aos poucos, entre uma missão e outra, algumas cutscenes e uma lore bem ampla. Desta forma, confira esta análise abordando todos os detalhes deste jogo. Apertem os cintos e vamos para o hiperespaço!
Uma história Star Wars bem diferente
A narrativa de Star Wars Zero Company se passa nos anos finais das Guerras Clônicas e avança por eventos importantes da cronologia, mas não darei tantos detalhes aqui para não deixar spoilers. O que posso dizer é que o jogo usa este período da saga com sabedoria, porque as Guerras Clônicas sempre foram um terreno fértil para novas histórias. Temos conflitos em escalas absurdas, perspectivas políticas diferentes e múltiplos interesses, soldados que são vistos por muitos como descartáveis e, como em toda guerra, muita gente comum tentando sobreviver.
Hawks, o protagonista do jogo, funciona bem nesse contexto porque não é um salvador galáctico ou super poderoso. Ele é um personagem personalizável, o que é bem interessante, mas não parece vazio. Sua origem como ex-oficial da República, carregando o peso de uma missão que deu errado, que agora comanda os mercenários da Zero Company, dá uma base emocional interessante ao título. Ele não está liderando um grupo por glória. Ele está tentando seguir em frente, mas com um sentimento de culpa.

A ameaça principal é inédita: a Espiral Infinita (ou Infinite Coil, em inglês), uma facção alinhada aos Separatistas e liderada por Kundri Fathom. O grupo se destaca por causa de uma espécie de praga mística que mata muitos infectados, mas transforma sobreviventes em fortes combatentes, que são difíceis de derrubar. É uma ideia ótima porque traz uma entrada nova na história, que aborda uma praga, fanatismo e toda aquela mística típica de Star Wars, mas sem cair no óbvio.
O resultado é uma história original e bem diferente do que observamos nos últimos jogos ou até mesmo nos filmes e séries. Ela tem droides, soldados, políticagem, segredos e participações ligadas ao universo conhecido, mas a Zero Company não vive à margem da cronologia da franquia. Star Wars Zero Company faz parte do cânone, brincando com o que sabemos que está por vir e ainda encontrando espaço para contar algo inédito.

Hawks e uma equipe bem peculiar
Um dos maiores acertos de Star Wars Zero Company está na amplitude de seu elenco. Hawks pode ser moldado por nós em espécie, gênero e aparência, mas a alma do jogo está nos operadores que se juntam a ele. Eles não são meros coadjuvantes. Cada um traz uma narrativa própria, incluindo missões próprias, visão de mundo, traumas e conflitos que aparecem tanto nas missões quanto nas conversas.
Esse detalhe faz toda a diferença. Em jogos táticos, é comum eu me apegar a personagens, seja por uma morte heroica ou uma sequência de vitórias. Mas aqui, ele acabou vindo do desenvolvimento de cada um ao longo das missões. Os operadores conversam, discordam, julgam suas escolhas e revelam partes de si aos poucos. Isso transforma cada escolha de grupo em algo mais pessoal e até mesmo tático.

Gostei muito de como a Zero Company parece realmente formada por gente problemática, deslocada ou cansada da guerra. Há ex-soldados, mercenários, figuras com passado duvidoso e personagens que não pensam da mesma forma sobre o conflito da República com os Separatistas, ou os rumos da galáxia. Isso cria tensão interna sem transformar todo diálogo em algo banal, pra encher linguiça.
Assim, a mecânica de vínculos reforça esse lado. Operadores que lutam juntos, curam uns aos outros, participam de ações combinadas ou se envolvem em escolhas narrativas vão desenvolvendo laços que alteram a jogabilidade, desbloqueando bônus e habilidades importantes. Ou seja, não é só sistema por sistema. A amizade, a confiança e até as discordâncias entram diretamente na estratégia de Star Wars Zero Company.

O Covil como base da Zero Company
Entre uma missão e outra, somos direcionados ao Covil, a base da Zero Company. Talvez esse seja um dos elementos que mais ajudam Star Wars Zero Company a se diferenciar de outros jogos de estratégia em turnos. Em vez de ser apenas um menu com abas, melhorias e botões, a base é um espaço explorável em terceira pessoa, onde Hawks pode caminhar, conversar com operadores, comprar equipamentos, gerenciar recursos e escolher os próximos passos. É como se fosse um menu interativo, dando mais vida ao grupo.
O Covil também funciona como centro estratégico. É ali que compramos armas no mercado negro, recrutamos novos membros, personalizamos alguns operadores, melhoramos instalações e lidamos com ferimentos. Personagens machucados não voltam magicamente em plena forma. Curar custa tempo e créditos, o que nos obriga a manter um elenco mais profundo e não depender sempre dos mesmos quatro personagens sempre. Aliás, existem missões que nos obrigam a usar determinado personagem, algo que aumenta um pouco o desafio.

Combate em turnos como deve ser
Star Wars Zero Company não inventa a roda ou tentar ser radical em sua jogabilidade. Nem por isso o jogo deixa de ter uma personalidade própria, mesmo tendo similaridades com XCOM. Aqui, cada missão nos coloca no comando de um esquadrão com quatro operadores, em cenários que exigem cobertura, movimentação inteligente e leitura constante de tudo ao nosso redor. Quem já jogou algo do gênero vai entender rapidamente a lógica. Quem nunca jogou também, porque o sistema é profundo, mas bem explicado.
O sistema é simples: cada operador tem três pontos de ação (PA) por turno. Esses pontos podem ser usados para mover, atacar, ativar habilidades, usar itens ou preparar ações específicas. Parece simples, mas as possibilidades se multiplicam rapidamente quando entram em cena habilidades de classe, sinergia entre os personagens, posicionamento, flanqueamento, efeitos de status e o comportamento dos inimigos.

A grande diferença de Star Wars Zero Company está no medidor de Vantagem. Acertar ataques e cumprir certas condições aumenta esse recurso, que é compartilhado pelo grupo. Ele pode ser gasto em habilidades poderosas, não contando pontos de ação. Isso cria escolhas muito boas e variadas, sendo uma cartada interessante para surpreender os inimigos. Esse sistema funciona de maneira muito positiva, levando o jogo para além das possibilidades apresentadas para nós em porcentagens. Com isso, suas combinações, se bem feitas, podem virar uma luta.
Missões contam com diferentes estilos
As missões variam entre sabotagem, eliminação de alvo, defesa de posição e outros objetivos militares. Em estrutura pura, não é sempre algo revolucionário. Mas Star Wars Zero Company consegue apresentar esses objetivos com ritmo e contexto suficientes para que as operações pareçam diferentes entre si. Algumas até contam com número de turnos para serem concluídas, dando um sentido de urgência.
Além disso, os mapas são variados, algo que muda totalmente a jogabilidade. Com isso, lutar em plataformas nas nuvens, planícies abertas, instalações industriais e regiões ligadas à iconografia da saga dá uma boa variedade visual e tática. Mesmo quando os tipos de cobertura se repetem, o desenho dos cenários muda a forma de se movimentar. Flanquear, controlar linhas de visão e evitar exposição são decisões constantes em Star Wars Zero Company.

O sistema de Ciclos também dá peso à campanha de Star Wars Zero Company. Completar uma missão avança o tempo do jogo, e muitas operações opcionais têm prazo para desaparecer do menu de escolhas. Isso significa que não dá para fazer tudo em uma única jornada. Algumas escolhas envolvem recompensas, vínculo com operadores, recursos e histórias pessoais.
Eu só queria que essas escolhas tivessem consequências narrativas mais profundas em alguns momentos de Star Wars Zero Company. Perder uma missão opcional geralmente significa abrir mão de alguma recompensa ou de um pedaço de história pessoal, mas nada que mude profundamente a campanha. Ainda assim, a estrutura funciona para criar pressão e aumentar a vontade de jogar novamente.

Morreu, já era
Uma parte importante da tensão de Star Wars Zero Company vem do risco de perder operadores. Dependendo das configurações escolhidas, um erro sério pode tirar um personagem da campanha de forma definitiva. Em modos mais “tranquilos”, os ferimentos já são suficientes para mudar seu planejamento. Isso funciona muito, justamente os personagens importam. Se fossem unidades genéricas, seriam apenas perdas aleatórias. Mas com o peso de cada um, ficamos alertas com todos os riscos.
Com esses riscos, a coisa muda totalmente. O jogo recompensa ousadia, é claro, mas também pune da mesma maneira. É exatamente neste equilíbrio que Star Wars Zero Company brilha demais. Ele não quer ser impossível, mas também não quer que você jogue no piloto automático. Cada missão pede atenção. Em alguns momentos, o jogo fica desbalanceado, o que pode ser um problema. Felizmente, na maior parte dele, há um balanceamento, trazendo desafio e dificuldade na medida certa.

Visualmente bonito, com boas dublagens… mas também com alguns problemas
Infelizmente, é impossível evitar falar aqui do contexto complicado envolvendo a Bit Reactor, especialmente com os diversos relatos de afastamentos de parte da equipe perto do lançamento, algo que nos faz ficar preocupados com motivos e até mesmo se isso impactou o resultado final. No entanto, não dá para saber.
Por um lado, Star Wars Zero Company parece um jogo caro, bonito e ambicioso. Por outro, alguns pequenos problemas deixam a sensação de que faltou tempo, dinheiro ou estabilidade para aparar todas as arestas. A Unreal Engine 5 entrega cenários bonitos, luzes fortes e boa escala, mas também tem suas questões. Em alguns momentos, a fluidez oscila, e certas animações de combate se prolongam muito mais do que deveriam. A tela trava, o jogo crasha, uma câmera filma dentro da parede. É meio frustrante.

Também senti falta de mais variedade de inimigos. Star Wars Zero Company tem bons grupos e ideias fortes, mas poderia explorar ainda mais criaturas, unidades e ameaças específicas dentro do universo Star Wars, tal como faz com os Pikes em alguns momentos. A base é excelente, só que algumas repetições aparecem com o tempo. Faltaram Hutts, Zabraks, Wookies e por aí vai. Quem sabe em uma expansão?
Esses problemas, mesmo que não destruam o jogo, incomodam. Sobretudo quando tive que recomeçar uma luta por conta do turno simplesmente travar. No entanto, esses detalhes parecem mais limitações de acabamento do que falhas de conceito. Como um fã da franquia, fico feliz de que a base do jogo ainda funciona muito bem, apesar de alguns deslizes.

Vale a pena jogar Star Wars Zero Company?
Então, Star Wars Zero Company vale muito a pena para os fãs de estratégia em turnos e, principalmente, para quem gosta da saga e das Guerras Clônicas. O jogo poderia ter se contentado em ser mais um jogo de estratégia em turnos, mas faz mais do que isso, pegando uma fórmula conhecida e adicionando personagens carismáticos, vínculos entre operadores, escolhas de campanha, um bom sistema de Vantagem e uma narrativa que se insere muito bem neste universo.
Para quem vem de outros jogos deste mesmo gênero, a adaptação é muito tranquila. Já para os novatos, o jogo vai se explicando muito bem com o tempo. Star Wars Zero Company tem personalidade suficiente. O Covil, os diálogos em terceira pessoa, as cutscenes bem dirigidas e a força dos operadores fazem o jogo parecer mais narrativo e cinematográfico do que muitos títulos do gênero.
Para fãs de Star Wars, o jogo também entrega uma das melhores experiências recentes da franquia. Ele não depende de personagens famosos. Sua força está em mostrar uma equipe pequena tentando sobreviver a uma guerra enorme, enfrentando uma ameaça estranha e navegando uma galáxia bem mais ampla do que os filmes mostram. Isso combina muito bem com a fase das Guerras Clônicas, nos deixando na esperança de que existam expansões.
Os problemas existem, claro. Há pausas longas estranhas, pequenos bugs, picos de dificuldade excessivos, animações repetitivas e uma campanha que poderia reagir mais às missões ignoradas ou escolhidas. Também seria ótimo ver mais variedade de inimigos e uma estrutura menos linear. Mas nada disso apaga o conjunto da obra.
No fim, Star Wars Zero Company é um jogo tático excelente e um ótimo jogo de Star Wars. Ele entrega combate inteligente, personalização profunda, personagens que importam e uma apresentação muito acima do esperado para o gênero.
*Review elaborada em um PC equipado com GeForce RTX, com código fornecido pela Electronic Arts.
Star Wars Zero Company
BRL 199,00+Prós
- Narrativa interessante, utilizando muito bem a era das Guerras Clônicas
- Elenco carismático e muito bem desenvolvido
- Apresentação visual e sonora excelente
- Customização ampla de Hawks e operadores
- Combate tático profundo e acessível, com mecânicas próprias
Contras
- Algumas pausas e problemas técnicos quebram o ritmo do jogo
- Animações de combate poderiam ser mais rápidas e até mais fluidas
- Escolhas ao longo da campanha poderiam ter maior peso narrativo




