The Blood of Dawnwalker | Review
Falar de The Blood of Dawnwalker sem citar Konrad Tomaszkiewicz é quase impossível. O nome do diretor de The Witcher 3: Wild Hunt naturalmente acompanha qualquer novo RPG de fantasia sombria que venha com escolhas morais, mundo aberto, monstros, vilarejos medievais e uma estrutura narrativa cheia de consequências. Depois de tantos anos ligado à CD Projekt Red, inclusive como chefe de produção de Cyberpunk 2077, Tomaszkiewicz reaparece no jogo de estreia da Rebel Wolves, em um projeto que parece menor em escala industrial, mas não necessariamente menor em ambição. Aliás, ambição é uma palavra excelente para definir The Blood of Dawnwalker.
Ah, e é claro que as comparações com The Witcher 3: Wild Hunt vão acontecer (e já devem estar acontecendo). Confesso que não procurei nada sobre para não enviesar minhas opiniões mas, a meu ver, elas são inevitáveis. Há um protagonista marcado por uma condição especial, um mundo medieval cruel, criaturas saídas de lendas, escolhas difíceis e missões secundárias que tentam fazer mais do que apenas preencher o mapa. Mas isso não precisa ser visto como um problema. Pelo contrário, a sensação inicial é de que The Blood of Dawnwalker sabe exatamente quais heranças carrega e tenta caminhar a partir delas, não apenas copiá-las.
O curioso é que o jogo não se apoia somente nessa memória afetiva de grandes RPGs europeus. Ele também busca uma identidade própria ao misturar peste bubônica, folclore do Leste Europeu, vampirismo, bruxaria e uma região fictícia inspirada nos Cárpatos. O Vale Sangora, localizado em uma área remota dessa Europa caótica do século XIV, é um espaço de medo, decadência e beleza, onde lendas antigas deixam de ser histórias contadas perto do fogo e passam a governar a vida de quem ainda tenta sobreviver.
A pergunta que ficou comigo desde as primeiras horas não foi se The Blood of Dawnwalker lembrava The Witcher 3. Isso ele lembra, e não tenta esconder completamente. A pergunta era outra: o jogo conseguiria usar essa base conhecida para criar algo próprio, talvez até aprimorando algumas ideias que marcaram aquele clássico? Foi essa dúvida que me acompanhou por cerca de 36 horas pelo Vale Sangora. Enfim, falarei disso e muito mais nesta análise antecipada. Bora lá?
Uma ambientação histórica interessante
Logo de cara, já posso dizer tranquilamente que a ambientação de The Blood of Dawnwalker é um dos seus maiores trunfos. A Europa do século XIV já seria um cenário pesado por si só, com guerras, fome, doença e medo religioso atravessando a vida cotidiana, algo que a franquia Kingdom Come fez de forma incrivelmente detalhada. Mas The Blood of Dawnwalker adiciona a esse contexto a presença da peste bubônica, que enfraqueceu sociedades inteiras, além de abrir espaço para coisas como vampiros (chamados de vrakhiri na mitologia do game) saindo das sombras e tomando o poder e até mesmo bruxaria.
Gosto muito dessa ideia porque ela transforma o vampirismo em algo também político, não apenas monstruoso e sanguinários. Os vrakhiri e outras criaturas não aparecem só como inimigos aleatórios espalhados pelo mapa. Eles surgem em um momento de colapso, quando os vivos estão fracos demais para resistir a uma peste incurável. É como se a história tivesse encontrado uma brecha para deixar o mito tomar o controle. Agora, imagine que, somado a isso, está a bruxaria? É uma jogada ousada e incrível!

O fictício Vale Sangora funciona muito bem dentro dessa proposta. Inspirado por paisagens da Romênia e da região dos Montes Cárpatos, The Blood of Dawnwalker não parece um mundo aberto genérico. Não mesmo. Há florestas densas, pântanos traiçoeiros, montanhas, planícies, ruínas esquecidas e povoados medievais com vida própria. É um lugar bonito, mágico, mas não muito acolhedor. Mesmo quando a natureza parece viva e verde, existe sempre a sensação de que algo está nos observando.
Essa identidade do Leste Europeu ajuda demais. O jogo não cai em uma fantasia medieval genérica, cheia de castelos, lendas aleatórias e vilarejos sem rosto. O clima é mais específico. As lendas, os nomes, as roupas, os cenários e a arquitetura fazem o mundo parecer enraizado em uma tradição própria. Isso dá personalidade ao mapa e torna a exploração mais interessante. Assim, a ambientação funciona de maneira muito positiva.

Coen, um protagonista dividido entre muitos mundos
Nosso querido protagonista, Coen, é o centro emocional da experiência de The Blood of Dawnwalker. Transformado em um Dawnwalker (ou Penumbro, em português), este pobre cristão (literalmente) passa a existir no limite entre o mundo do dia e as sombras assustadoras da noite. Essa condição é mais do que uma desculpa para liberar poderes diferentes. Ela define o conflito principal do personagem: tentar preservar sua humanidade ou abraçar a maldição vampírica para salvar quem ama. Podemos ir escolhendo isso ao longo do tempo, o que nos dá uma liberdade interessante.
A pergunta que The Blood of Dawnwalker coloca para nós é simples e forte: sua alma vale a vida da sua família? A partir daí, muitas decisões passam a carregar um peso diferente e até mesmo emocional. Não se trata apenas de escolher a velha dicotomia do bem e do mal. O tempo está contra Coen, sua família está em risco, e cada missão consumida aproxima o jogador de uma consequência inevitável. Com isso, somos colocados em uma contagem de 30 dias para que Coen consiga salvar sua família, sendo o tempo uma mecânica extremamente importante para o jogo.

Gosto muito da ideia de The Blood of Dawnwalker transformar toda a urgência narrativa apresentada logo nos primeiros minutos em um sistema. Em muitos mundos abertos, o roteiro diz que há uma ameaça enorme acontecendo, mas o jogador pode passar cinquenta horas caçando flores ou andando de lá para cá sem que nada mude. Em The Blood of Dawnwalker, o mundo não espera. Brencis, o vampiro cruel e principal vilão do jogo, também não. Cada ação, ou até a falta dela, move o tempo adiante. E todo tempo é necessário para elevar as habilidades de Coen, adquirir armas e conhecer cada canto do Vale Sangora.
Por conta disso, minha relação com as missões secundárias foi sempre pensando em aprofundar a lore e, obviamente, em deixar Coen preparado para o que estaria por vir. Eu queria explorar, ajudar pessoas, descobrir segredos e procurar armas lendárias, mas sabia que não havia tempo para tudo. Essa limitação torna o jogo mais interessante porque nos força a termos escolhas. A vontade de fazer tudo entra em conflito com a necessidade de salvar a família do protagonista.

Dia e noite não são meros detalhes
O ciclo de dia e noite é um dos sistemas mais inteligentes de The Blood of Dawnwalker. Muitos jogos usam essa alternância apenas para mudar a luz, os inimigos ou a atmosfera. Aqui, ela altera a própria natureza de Coen. Durante o dia, o personagem se apoia nas habilidades com sua espada e na bruxaria. À noite, os poderes vampíricos ganham espaço e transformam sua relação com o combate e com o ambiente.
Essa divisão dá um ritmo bem diferenciado à aventura. Durante o dia, eu me sentia mais próximo do lado humano de Coen, usando técnicas, magias e uma abordagem mais controlada. À noite, o jogo me permitiu abraçar um lado mais predatório, sobrenatural e agressivo do personagem. Não é apenas uma troca estética. As habilidades disponíveis mudam, as possibilidades de abordagem mudam e a sensação de poder também. Particularmente, amo vampiros, e isso já dá uma boa ideia do quanto me diverti com meu querido Dawnwalker.

As três árvores de habilidades reforçam bem essa ideia. Há uma linha ligada à espada e ao lado mais humano, outra voltada à bruxaria e uma terceira dedicada aos poderes vampíricos. O mais interessante é que elas não parecem isoladas demais. O jogo incentiva experimentar, adaptar o estilo e entender em qual período do dia determinada habilidade faz mais sentido. Nisso, temos total liberdade de escolha.
Gostei especialmente de como essa estrutura conversa com a narrativa. Coen não é simplesmente um guerreiro com poderes. Ele é alguém dividido. E, conforme eu investia em habilidades vampíricas, a pergunta moral do jogo ficava mais presente. Será que estou usando uma maldição como ferramenta ou estou me tornando aquilo que deveria combater? De toda forma, eu só pensava em salvar Lunka e toda a família deste homem envolto em desgraça.

Combate prático, claro e satisfatório
O combate de The Blood of Dawnwalker é mais acessível do que eu esperava. Aqui, o jogo inclusive se divide da ideia de The Witcher 3, que, a meu ver, tem uma jogabilidade datada. O título usa um sistema de quatro direções de ataque: frente, trás, esquerda e direita. A defesa segue uma lógica parecida, com indicações visuais que permitem aparar ou esquivar. Parece simples, e de fato é fácil de entender, e funciona muito bem. Só requer mais atenção mesmo. Nesse ponto, acho que o jogo até nos dá uma janela ampla para defender, algo que facilita bem o trabalho.
Gostei também da clareza dos tutoriais que fazem parte do início do jogo, se intercalando com o início da narrativa. Com isso, The Blood of Dawnwalker explica suas mecânicas sem transformar as primeiras horas em uma palestra cansativa. Rapidamente eu já entendia quando atacar, quando aparar, quando esquivar e quando usar habilidades especiais, embora tivesse ainda um pouco de dificuldade. Há uma fluidez boa entre espada, bruxaria e vampirismo, principalmente depois que Coen começa a ganhar níveis e desbloquear novas possibilidades.

No início, alguns inimigos mais simples me deram trabalho. The Blood of Dawnwalker não é exatamente difícil, mas cobra atenção enquanto o personagem ainda está fraco e totalmente limitado de recursos. Alguns combates exigem paciência, leitura de movimento e uso correto das ferramentas disponíveis. Com o tempo, porém, Coen cresce bastante. No fim da minha jornada, depois de cerca de 36 horas e várias missões secundárias, ele já estava poderoso demais em muitas situações.
Isso pode ser visto como um pequeno desequilíbrio, mas confesso que achei divertido e desafiador. Em certo ponto, eu já estava procurando aniquilar todos os boiardos, inimigos fortes e armas ligadas à mitologia do próprio jogo porque queria testar os limites do personagem. Essa sensação de ficar muito poderoso ao adentrar a lore de uma maneira mais ampla me lembrou demais The Elder Scrolls V: Skyrim, especialmente naquela fase em que a exploração deixa de ser apenas necessidade e vira prazer.

Brencis e seus boiardos dão peso ao caos do Vale Sangora
A ameaça central de Brencis e seu grupo de boiardos vampiros funciona muito bem porque combina poder político, terror sobrenatural e domínio territorial. Observamos o povo com medo, se entregando aos caprichos dos vampiros sem sequer questionar os meios. Com isso, eles não parecem apenas chefes esperando em arenas. São figuras que interferem no Vale Sangora, moldam o medo local e representam essa nova ordem que nasce quando a humanidade está fraca demais para resistir, tendo cada um sua própria narrativa e seus prazeres macabros.
A ideia dos boiardos vampiros é ótima porque une a aristocracia da região com o horror da noite. O vampiro aqui não é só um monstro sedutor ou uma criatura demoníaca. Ele também é senhor de terras, predador social e símbolo de poder. Isso torna a luta contra eles mais interessante. O mais interessante é que o grupo que controla o Vale Sangora retirou do poder humanos vistos pelo povo como extremamente exploradores e cruéis com seus súditos. Essa parte traz uma camada política interessante ao mundo de The Blood of Dawnwalker.

Ao longo de toda a campanha, senti que o jogo construía bem essa escalada. Coen não está apenas ficando mais forte em números. Ele está se aproximando de uma elite sobrenatural que tomou para si o direito de decidir quem vive e quem morre. Isso dá propósito à progressão. Ele se alia a alguns grupos e personagens, tudo em busca de concluir seu objetivo de salvar sua família, tendo que se provar diferente dos outros vampiros da região, o que ele de fato é.
Novamente, a estrutura de tempo em The Blood of Dawnwalker reforça tudo o que aparece. Brencis e seus boiardos não ficam parado esperando Coen limpar o mapa inteiro. Existe uma contagem, uma pressão, uma sensação de que a história continua avançando. Isso deixa a jornada mais viva. Inclusive, há uma espécie de sistema que mostra o quão conhecido nosso Penumbro fica nas diferentes regiões do mapa e isso faz com que ele seja mais procurado pelos inimigos e até mesmo pelos próprios boiardos, que acabam convidando Coen para acertar as contas, impondo taxas e terror ao povo do Vale Sangora.

Cada escolha tem suas consequências (para o bem ou para o mal)
Uma das melhores qualidades de The Blood of Dawnwalker está na forma como ele trata as escolhas tomadas. O jogo permite seguir caminhos diferentes, mas de maneira simultânea: tentar salvar a família, buscar vingança contra o grupo de Brencis, fazer alianças improváveis, agir de forma impulsiva ou se preparar melhor antes de uma missão. Só que, novamente, é bom lembrar: tudo custa tempo.
Essa relação entre escolhas e tempo é brilhante. Muitas vezes, queria ajudar alguém, mas sabia que isso poderia prejudicar outro objetivo ou esgotar o prazo para salvar os entes de Coen. Em outros momentos, pensei em me preparar mais para um confronto, mas isso significava avançar o relógio e me aproximar de uma consequência familiar. Isso fica bem claro no menu das missões. Felizmente, é possível fazer muita coisa antes de chegar ao final.

Também gostei de como o mundo reage às ações. Algumas decisões mudam relações, abrem ou fecham caminhos e alteram a forma como certos personagens enxergam Coen. Não é algo gigantesco, mas é o suficiente para dar a sensação de que minhas escolhas iam deixando marcas. O mais interessante é que o jogo evita respostas morais fáceis. Salvar alguém pode custar outra coisa. Usar poderes vampíricos pode ser necessário, mas também levanta dúvidas no povo ao redor e até em nós mesmos, mas por questões morais.
Ignorar uma missão pode parecer cruel, mas talvez seja a única forma de chegar a tempo onde realmente importa. The Blood of Dawnwalker entende que escolhas boas em RPGs não são apenas escolhas entre santo e monstro. São escolhas entre perdas diferentes. Você pode concluir o jogo rapidamente se quiser. Ou pode desfrutar de cada missão secundária, das mitologias e da vastidão do Vale Sangora. Você pode escolher.

Explorar Sangora é divertido, mas vai ficando um pouquinho repetitivo
Passei cerca de 36 horas com vontade real de explorar o Vale Sangora, ainda que o combate e algumas tarefas ficassem um pouquinho repetitivas, algo característico do gênero. Bem menos que em outros jogos do estilo, vale ressaltar e isso é algo que não acontece sempre em RPGs de mundo aberto. Muitos jogos enormes cansam porque transformam o mapa em uma lista de tarefas sem graça. Em The Blood of Dawnwalker, a exploração foi mais natural e até mesmo necessária. Eu queria ver o que havia atrás de uma ruína, que lenda estava escondida em uma vila, qual criatura dominava uma floresta ou que arma antiga poderia estar ligada à mitologia local.
Em The Blood of Dawnwalker, o mapa não parece vazio. Há moradores, histórias, pequenos conflitos, regiões com personalidade e uma natureza ameaçadora que não funciona apenas como preenchimento, guardando entre suas árvores perigos constantes como ursos enormes e outros animais. Mesmo quando estava fora da rota principal, sentia que ainda estava dentro de um mundo minimamente coerente, bem escrito e planejado.

A busca por armas e armaduras lendárias foi um dos aspectos que mais me animou a seguir explorando em The Blood of Dawnwalker. Esse tipo de exploração com sabor mitológico me lembrou bastante minhas intermináveis aventuras em Skyrim, não em cópia direta, mas naquela sensação de sair do caminho principal e encontrar algo que parece ter história própria. Um RPG ganha muito quando seus melhores itens não parecem apenas números melhores, mas objetos com um mínimo peso narrativo, como, por exemplo, a espada de um santo.
Parte audiovisual ajuda muito na imersão
A parte sonora é um ponto forte em The Blood of Dawnwalker. As dublagens me agradaram bastante, principalmente nos personagens centrais. Coen tem presença, os aliados carregam personalidade e os antagonistas conseguem transmitir ameaça sem exagerar demais. Alguns personagens principais são carismáticos e bem construídos, o que ajuda a sustentar uma narrativa longa. É verdade que algumas falas ficam repetitivas, como “Vrakhir bom é Vrakhir morto”, mas nada que te faça desistir de jogar. São só detalhes.
Os efeitos sonoros também complementam bem o mundo de The Blood of Dawnwalker. As armas têm impacto, os ambientes respiram, a natureza aparece e os momentos sobrenaturais ganham uma camada sonora própria. Caminhar por uma floresta, ouvir ruídos distantes e perceber que a noite está mudando o tipo de ameaça ao redor é parte importante da imersão.

Graficamente, The Blood of Dawnwalker é bonito, mas não me soa como algo de última geração ou totalmente impecável. O uso da Unreal Engine 5 ajuda a criar cenários detalhados, iluminação forte e ambientes bastante convincentes. O Vale Sangora, em especial, é muito bem feito. A natureza tem presença, os povoados parecem habitados e dominados por forças sombrias e os personagens principais são bem modelados, com expressões e detalhamento interessantes.
Porém, nem tudo é perfeito. Certos inimigos se repetem demais, o que reduz um pouco o impacto depois de várias horas. Algumas texturas também destoam da qualidade geral, como efeitos de fogo ou elementos específicos que parecem menos polidos do que o restante do mapa. Não são falhas graves, mas chamam atenção justamente porque o mundo ao redor é muito bem construído. Parece que o jogo precisa ser um bocadinho, mas só um bocadinho mesmo, mais polido.

Vale a pena jogar The Blood of Dawnwalker?
The Blood of Dawnwalker vale muito a pena para quem gosta de RPGs narrativos, fantasia sombria, vampiros, escolhas difíceis e mundos abertos povoados e criados com personalidade. Ele tem aquele tipo de aventura que faz o jogador pensar em uma missão enquanto está longe do PC ou console. Eu queria voltar para Sangora, entender suas lendas e decidir o que Coen seria até o fim. Fiquei encantado com as possibilidades e isso é animador.
Para quem espera dificuldade extrema, talvez o jogo pareça acessível demais em alguns momentos no modo normal, algo que pode ser mudado, obviamente. Para quem quer variedade absurda de inimigos, pode haver alguma frustração. Mas, para quem busca jornada, atmosfera e escolhas com peso, The Blood of Dawnwalker entrega uma das experiências mais marcantes do gênero. Quem gosta de videogames vai gostar da experiência.
No entanto, os problemas existem. Alguns inimigos e falas se repetem, certas texturas destoam da qualidade geral e o equilíbrio final pode deixar Coen poderoso demais, facilitando bem a nossa vida. Além disso, o jogo vai tendo lutas que soam como repetitivas e até meio excessivas em determinadas partes, mas nada disso apaga a força da experiência, que oferece muitas horas de diversão.
No fim das contas, The Blood of Dawnwalker me parece um daqueles RPGs que chegam com comparação inevitável, mas saem dela com respeito próprio. Sim, ele lembra The Witcher 3. Sim, ele conversa com Skyrim em alguns momentos, mas isso é mais coisa da minha cabeça do que qualquer outra coisa. Felizmente, quando a noite cai em Sangora e Coen precisa decidir quanto de sua humanidade ainda vale preservar, o jogo encontra uma voz própria. E ela é bem forte.
Por fim, vale lembrar que The Blood of Dawnwalker será lançado em 3 de setembro para PC, via Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, com legendas em português brasileiro.
*Review elaborada em um PC equipado com GeForce RTX, com código fornecido pela Bandai Namco.
The Blood of Dawnwalker
BRL 303,50+Prós
- Vale Sangora é bonito, vivo e interessante de explorar
- Narrativa forte e bem ambientada, com mitos, lendas e muitos detalhes
- Combate acessível, claro e satisfatório, com habilidades variadas
- Missões secundárias incentivam exploração
- Legendado em português brasileiro
Contras
- Alguns tipos de inimigos se repetem demais
- Algumas poucas texturas e efeitos destoam da qualidade gráfica geral
- Variedade de criaturas poderia ser maior




