Virtue and a Sledgehammer | Review
Voltar para casa nem sempre significa reencontrar aquilo que deixamos para trás. Tive essa experiência em alguns momentos e, nossa, é frustrante e, ao mesmo tempo, ingenuidade da minha parte. Às vezes, os lugares permanecem fisicamente iguais, mas tudo aquilo que os tornava familiares já se foi. As ruas continuam ali, as pessoas e até algumas rotinas parecem sobreviver ao tempo. Ainda assim, as coisas mudaram. Algo parece estar errado.
Em Virtue and a Sledgehammer, game desenvolvido pela Deconstructeam em parceria com a Selkie Harbour, lançado exclusivamente para PC via Steam, essa sensação surge poucos minutos depois de assumir o controle de Pratelle, uma mulher armada de um martelo enorme, que retorna à cidade de sua infância carregando uma quantidade considerável de rancor, transformando tudo ao seu redor em escombros, em uma escolha narrativa bem particular: sem muitos textos, diálogos, mas muita marretada. Será que essa é uma boa ideia, ou Virtue and a Sledgehammer é só mais uma proposta diferenciada, mas sem sentido algum? Vamos descobrir todos os detalhes nesta análise. Vamos lá!
O retorno a um lugar do passado
Pratelle, a protagonista do jogo, retorna à pequena Virtud por um motivo muito específico: encontrar sua irmã Nina. Descobrir exatamente por que esse reencontro desperta tanta raiva é uma das principais peças do quebra-cabeça narrativo de Virtue and a Sledgehammer, então quanto menos soubermos inicialmente, melhor. Portanto, não darei spoilers. O que rapidamente fica evidente, porém, é que a cidade passou por uma transformação radical. Bem radical mesmo. Seus moradores já não existem exatamente como antes.
No lugar deles estão corpos robóticos carregando memórias, personalidades e comportamentos das pessoas que um dia viveram ali. Alguns até seguem fazendo tarefas rotineiras, outros conversam pelas ruas, praças, fazem comentários banais ou simplesmente repetem hábitos adquiridos durante suas antigas vidas humanas. Nina está diretamente envolvida nisso. A ideia parece tentadora: vencer a morte transferindo a identidade humana para máquinas. Porém, Pratelle não compartilha desse entusiasmo. Não mesmo. Desde os primeiros minutos ela considera aquelas máquinas que reproduzem comportamentos, e não pessoas. Pratelle pretende acabar com isso. Ela e sua marreta.

Andar e usar a marreta
A melhor maneira que encontro dentro de mim para explicar Virtue and a Sledgehammer é pensar em um walking simulator no qual alguém decidiu entregar ao protagonista uma bela arma de demolição. A comparação pode soar estranha, mas descreve a experiência que tive ao longo de umas 7 horas de jogo. Porém, não existem combos elaborados, árvores de habilidades, esquivas, armas diferentes ou sistemas complexos de combate. Aqui, Pratelle caminha lentamente pelos ambientes (até demais) e utiliza sua marreta para destruir tudo o que vê pela frente. Como eu imaginava, destruir coisas aqui é extremamente satisfatório.
Virtue and a Sledgehammer traz um peso considerável em cada pancada. Paredes racham, objetos voam pelo cenário, os robôs voam contra construções e determinados prédios podem literalmente desmoronar depois de alguns ataques. Os efeitos sonoros contribuem enormemente para essa sensação. O impacto metálico da marreta contra um robô soa diferente da pancada contra o concreto, enquanto telhados e paredes vão se rachando até cair. Mas nem tudo pode ser destruído. Árvores, determinados veículos, cercas e partes específicas dos cenários ficam firmes mesmo depois de muitas pancadas. Mas, no geral, a destruição funciona e faz parte da narrativa.

A violência como linguagem
Existe uma decisão de design que considero fundamental para entender Virtue and a Sledgehammer: Pratelle não conversa com os habitantes robóticos. Eles falam com ela, tentam explicar suas escolhas, fazem acusações, imploram para continuar existindo ou simplesmente contam histórias. . Posso permanecer parado e ouvir tudo aquilo. Também posso ir embora. Ou posso simplesmente destruí-los. Alguns até tentam para-la, mas praticamente os esforços são em vão. Essas escolhas mudam relação entre narrativa e jogabilidade.
Normalmente, jogos narrativos apresentam opções limitadas demais. Aqui, minha principal forma de resposta é decidir se aquela pessoa merece terminar o que está dizendo. Não é algo muito complexo, mas é bem efetivo. Em diversos momentos, fiquei parado ouvindo algum robô contar lembranças da vida de Pratelle. Inclusive, alguns moradores reproduzem preconceitos que aparentemente já carregavam quando eram humanos e deixam evidente que Pratelle nunca foi particularmente bem-vinda naquele lugar.

Mas nem todos são assim. Existem ali algumas máquinas simpáticas. Algumas parecem sinceramente satisfeitas com sua nova “existência”. Outras defendem que escolheram voluntariamente continuar vivendo daquela maneira, algo que traz uma dúvida desconfortável demais. Se aquela máquina possui as memórias de alguém, fala como essa pessoa, recorda suas experiências e acredita ser essa pessoa, ela é uma pessoa ou uma máquina? Virtue and a Sledgehammer não nos dá uma resposta; e gostei muito disso. Aqui, a interpretação vai de cada um.
Fragmentos do passado
Enquanto percorro Virtud, também encontro fragmentos relacionados às memórias de Pratelle naquela cidade. Curiosamente, até essas lembranças precisam ser acessadas através de uma marretada. Ao interagir com determinados elementos espalhados pelo cenário, sou transportado para pequenas cenas do passado envolvendo principalmente Pratelle, Nina e sua mãe, Merche. Essas sequências são simples, mas profundas para a narrativa. Aos poucos, consegui reconstruir a relação familiar da protagonista, que era cheia de carinho, ressentimento, competição, sofrimento e mágoas acumuladas. Coisas que podem acontecer na vida de qualquer pessoa.
Virtue and a Sledgehammer não mostra nenhum dos personagens como o mais correto na história, sendo este mais um dos grandes méritos do roteiro. Pratelle possui razões absolutamente compreensíveis para estar furiosa. Ao mesmo tempo, ela também pode ser cruel, impulsiva e incapaz de abandonar determinadas feridas só para ver tudo destruído. Nina, por sua vez, alterna entre momentos de vulnerabilidade e decisões extremamente questionáveis. Existe uma autenticidade muito grande nas conversas entre as duas. Aliás, isso pode abrir feridas do passado até em quem joga, tamanha a força narrativa.

Discussões familiares raramente acontecem como debates organizados em que cada pessoa apresenta racionalmente seus argumentos. Elas carregam referências antigas, ressentimentos falsamente esquecidos e frases cujo significado somente aquelas pessoas compreendem completamente. Virtue and a Sledgehammer captura a humanidade dos personagens de uma maneira bem interessante, algo pouco visto na grande maioria dos jogos.
Uma sensação de não-pertencimento
Existe ainda outra camada importante envolvendo Pratelle e a própria cidade. Uma camada que acabei sentindo em minha vida tanto quanto a protagonista. Durante minha exploração, comecei a perceber que sua raiva não estava relacionada somente a Nina. Virtud nunca parece ter sido realmente um lar para ela. Alguns habitantes fazem comentários racistas, homofóbicos ou tratam Pratelle como alguém instável, agressiva ou simplesmente inconveniente. Outros tentam conversar normalmente, mas até esses encontros ajudam a construir a sensação de que existe uma distância enorme entre protagonista e comunidade.
Tudo isso torna seu retorno muito mais significativo e até mesmo pesado. Ela não está simplesmente destruindo uma cidade ocupada por robôs. Está destruindo fisicamente um lugar que representa décadas de frustração. Cada parede quebrada parece carregar uma dimensão simbólica. Talvez seja exatamente por isso que a repetição mecânica funciona melhor do que deveria, ainda que acabe nos cansando um pouco. Mas existe sempre aquela impressão de que Pratelle precisa continuar fazendo aquilo. Não por gostar, mas porque parar significaria finalmente enfrentar o motivo pelo qual voltou. Quem quer encarar o passado assim?

Ritmo acaba sendo um problema
Por mais que eu tenha gostado da experiência, existe uma fraqueza em Virtue and a Sledgehammer: seu ritmo. Pratelle anda devagar. Mas muito devagar. Não existe corrida, e algumas regiões de Virtud são grandes o suficiente para transformar pequenas viagens em caminhadas consideravelmente longas. Na primeira vez atravessando determinados lugares, isso funciona bem. O ritmo lento ajuda a construir a atmosfera e reforça a sensação pesada da protagonista.
O problema aparece principalmente quando preciso retornar. Quem pretende encontrar todos os fragmentos de memória provavelmente terá de revisitar determinados caminhos, e aí a ausência de uma movimentação um pouco mais rápida começa a incomodar. É tudo lento demais. Também senti falta de algum sistema mais claro indicando quais memórias foram encontradas. Nada é escondido demais, mas diversas vezes fiquei com aquela sensação chata de ter passado perto de alguma coisa importante sem perceber.

A repetição também pesa em alguns segmentos. A marreta é praticamente a única interação significativa durante toda a campanha e suas possibilidades não evoluem. Depois de duas horas, destruir um robô funciona praticamente da mesma maneira que funcionava durante os primeiros minutos, algo que limita bastante a variedade. Felizmente, a história não se estende absurdamente além do necessário. Como disse anteriormente, fica entre a 7 e 8 horas.
Gráficos e trilha sonora complementam a experiência
Visualmente, Virtue and a Sledgehammer possui uma personalidade imediatamente reconhecível em seus gráficos. Os ambientes utilizam modelos 3D relativamente simples e geometria low-poly, combinados com iluminação agressiva e bem marcante. Vermelhos intensos atravessam a escuridão enquanto árvores e vegetação formam grandes massas esverdeadas ao redor da cidade. Pratelle, com suas roupas, se destaca muito dos robôs. O jogo não tenta impressionar por fidelidade gráfica, mas impressiona demais por todo o cuidado da direção artística.
Mas, se existe um elemento técnico que considero extraordinário em Virtue and a Sledgehammer, é o áudio. A trilha sonora composta por fingerspit, música espanhola, que acompanha praticamente toda a jornada com sons eletrônicos, sintetizadores agressivos, ruídos industriais, piano e momentos surpreendentemente delicados. A música reage aos ambientes. Existem trechos quase silenciosos que gradualmente ganham tensão até explodirem em composições muito mais pesadas. Com isso, gráficos e áudio funcionam de maneira única.

Vale a pena jogar Virtue and a Sledgehammer?
Virtue and a Sledgehammer é uma experiência bastante particular. Me marcou muito e me fez lembrar de coisas que eu nem lembrava. Isso pode acontecer com você. De qualquer maneira, quem entrar esperando um jogo de destruição provavelmente encontrará algo muito mais introspectivo, o que é incrível. Quem procura apenas mais uma aventura narrativa também precisará aceitar uma estrutura extremamente minimalista e repetitiva. Ainda assim, existe algo poderoso justamente nessa combinação.
A marreta não é apenas uma arma. Ela é linguagem, ferramenta narrativa, mecanismo de exploração e manifestação potente da raiva de Pratelle. Porém, nem tudo funciona perfeitamente. A movimentação lenta torna alguns deslocamentos cansativos, a ausência de determinados recursos de qualidade de vida e o loop mecânico poderia apresentar algumas variações adicionais. Mas esses problemas foram pequenos diante da força que Virtue and a Sledgehammer traz.
Poucos jogos conseguem utilizar destruição para falar de memória, identidade, luto, preconceito, tecnologia e relações familiares sem transformar essas ideias em conceitos abstratos demais. Aqui, tudo continua profundamente pessoal. Ao terminar Virtue and a Sledgehammer, não fiquei pensando principalmente nos robôs que destruí ou nas construções que derrubei. Pensei nos personagens. Pensei naquilo que guardamos das pessoas depois que elas se vão.
Pensei, principalmente, na pergunta que o jogo nunca responde completamente: se pudéssemos preservar para sempre as memórias de alguém, teríamos realmente preservado aquela pessoa? Talvez algumas coisas não sobrevivam simplesmente porque conseguimos armazená-las. Ou talvez ser humano envolva justamente aquilo que não conseguimos e nem conseguiremos nunca reproduzir em máquinas.
*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Devolver Digital.
Virtue and a Sledgehammer
BRL 53,49Prós
- Narrativa forte, emocional e muito bem construída
- Direção artística marcante e cheia de personalidade
- Uma trilha sonora excepcional, fundamental para a atmosfera
- Uso da marreta como elemento narrativo, e não apenas como arma é um grande destaque
Contras
- Jogabilidade repetitiva e muito simples
- Pouca evolução das mecânicas ao longo da narrativa
- Algumas áreas são maiores do que precisavam ser, enrolando a história




