Marvel’s Wolverine | Review
Eu queria muito gostar mais de Marvel’s Wolverine do que gostei. Talvez essa tenha sido a sensação mais constante quando cheguei aos créditos, depois de pouco mais de 20 horas de campanha. Em vários momentos, o jogo entrega exatamente aquilo que eu esperava de uma aventura com Logan: brutalidade, velocidade, impacto e uma produção visual absurda. Em outros, especialmente perto do fim, eu só queria que ele parasse de me colocar em outra sala cheia de inimigos.
É dessa contradição que nasce boa parte da minha experiência com o novo jogo da Insomniac. A própria desenvolvedora chama sua proposta de “Fantasia Suprema do Wolverine”, com combate visceral, sentidos animalescos e a Fúria do personagem trabalhando juntos para colocar o jogador na pele do mutante. Eu já terminei a aventura, passei pelo Canadá, Madripoor e Japão e vi até onde essa ideia consegue ir antes de começar a se repetir. Antes do lançamento, acompanhe comigo mais uma review antecipada no Pizza Fria e descubra onde Marvel’s Wolverine acerta, onde se desgasta e por que um dos jogos mais impressionantes do PS5 também conseguiu me deixar tão cansado.
A história de Wolverine perde força quando tenta crescer
Antes de mais nada, Marvel’s Wolverine não é uma história de origem. O jogo começa exigindo algum conhecimento prévio do jogador e não explica completamente por que estamos ali.. Três anos após abandonar a Equipe X, Logan retorna quando Bolivar Trask intensifica sua perseguição aos mutantes. A jornada, como divulgado, envolve nomes conhecidos como Jean Grey, Mystique, Sabretooth e Omega Red e cresce bastante a partir de um conflito inicialmente mais contido. Note que mantive os nomes dos personagens em inglês, como são referenciados no jogo, por conta dessa péssima ideia da empresa em não apontar os personagens pelos nomes que crescemos acompanhando.
E também cabe uma ressalva pessoal. Nunca fui uma enciclopédia ambulante dos X-Men. Conheço os personagens, assisti aos desenhos na televisão e acompanhei boa parte dos filmes, mas certamente não consigo apontar de cabeça em qual edição de um quadrinho determinado acontecimento ocorreu.
Isso pesa em alguns momentos. Marvel’s Wolverine bebe bastante desse universo e, principalmente em sua reta final, quando parece esperar alguma familiaridade do jogador com certos nomes, relações e conceitos. Ainda assim, a campanha precisa carregar o próprio peso. E tenho algumas ressalvas justamente aí.

O começo funciona muito bem. A relação de Logan com a Equipe X estabelece rapidamente conflitos antigos, mas alguns dos melhores momentos narrativos aparecem quando o jogo diminui o ritmo e dá algum espaço para a pessoa que existe atrás das garras.
Depois de uma sequência inicial muito mais explosiva, simplesmente caminhar pela base no Canadá e conhecer melhor aquele grupo foi um dos primeiros momentos em que comecei a prestar atenção em Logan, e não apenas em Wolverine.
Jean Grey ajuda bastante nisso. Os dois se complementam durante os combates, mas a relação ganha mais força nas conversas. Sabretooth ocupa praticamente o extremo oposto. Pouco diálogo, muita pancadaria e uma filosofia que poderia ser resumida em esquecer o plano e matar todo mundo.

O problema é que, em algumas horas da campanha, fica difícil saber se ele está falando da missão ou do game design.
A história tenta aumentar sua carga emocional conforme avança e guarda algumas das principais revelações para o terceiro ato. Sem entrar em spoilers, várias delas chegaram com bem menos força do que o jogo parecia esperar, até mesmo pelo fato dos vilões serem divididos nesses três atos.
Há um momento importante próximo ao final em que Marvel’s Wolverine desacelera drasticamente e cobra uma conexão emocional que, para mim, nunca havia sido construída. Até existem boas atuações, personagens interessantes e relações que realmente funcionam. A campanha também encontra bons momentos ao abordar memória, identidade e pertencimento.
Só que boa parte dessas ideias divide espaço com uma aventura obcecada em colocar Logan em outra sala cheia de inimigos. Quando a história finalmente abre mais espaço para suas partes introspectivas, eu já estava cansado demais de lutar.

O combate é brutal até virar rotina
Combate é o coração de Marvel’s Wolverine. Durante algumas horas, também é a melhor coisa do jogo. Logan se movimenta com uma velocidade absurda. Ele avança sobre inimigos distantes quase instantaneamente, salta, escala e elimina rapidamente o espaço entre ele e qualquer alvo.
O peso dos ataques também funciona muito bem. As garras atravessam corpos, membros são arrancados e os golpes carregam a agressividade necessária para que Wolverine realmente pareça Wolverine.
A Fúria acrescenta uma pequena camada estratégica. A barra que fica abaixo do HP alimenta golpes especiais, mas também funciona como uma espécie de seguro quando Logan é derrotado, permitindo recuperar sua saúde em determinadas situações. Isso cria uma escolha interessante, principalmente contra chefes. Gastar o recurso ofensivamente ou guardar alguma coisa para quando a luta sair do controle?

Técnicas e Adaptações aumentam o repertório ao longo da campanha. Novos inimigos também introduzem outras exigências. Aparecem líderes capazes de coordenar ataques, adversários invisíveis, inimigos que podem empalar Logan e reduzir temporariamente sua condição de combate, mutantes e diferentes formas de potencializar as próprias garras.
Marvel’s Wolverine passa boa parte da campanha apresentando alguma pequena novidade. O fundamento, porém, quase nunca acompanha esse crescimento. Quadrado. Esquiva. Parry. Técnica. Fúria. Aproximação. Quadrado outra vez. Depois, outra sala. A repetição pesa ainda mais por causa da resistência dos inimigos.
Wolverine obviamente precisa ser vulnerável para que exista algum desafio no game, e a própria história encontra maneiras de limitar seus poderes em determinados momentos.

A estranheza aparece quando a fantasia vendida pela narrativa bate de frente com aquilo que acontece em muitas batalhas.
Os Reavers funcionam melhor dentro dessa lógica por causa das modificações corporais. Já os inúmeros seguranças humanos armados criam situações bem mais difíceis de comprar.
A sensação de controlar um mutante extremamente poderoso começa a perder força quando um sujeito relativamente comum recebe uma coleção de golpes com garras de adamantium e continua lutando como se estivesse tendo uma segunda-feira um pouco mais complicada.
Contra chefes, isso fica ainda mais evidente. Algumas barras de vida são enormes, o dano que Wolverine inflige por golpes beira o ridículo e isso transforma confrontos que deveriam transmitir ferocidade em longos exercícios de repetição.

Curiosamente, jogar na configuração mais fácil aproximou Marvel’s Wolverine da experiência prometida pela própria Insomniac.
Logan nunca é derrotado, os adversários caem mais rápido e finalmente aparece aquela diferença de poder que eu esperava sentir controlando o personagem. Na dificuldade padrão, várias lutas diminuem Wolverine para acomodar os sistemas do jogo.
O combate começa excelente. O problema aparece quando a campanha pede que praticamente a mesma estrutura atravesse mais de 20 horas. Perto dos créditos, eu já havia perdido a curiosidade pela próxima Técnica, pelo próximo inimigo ou pela próxima pequena alteração nas regras. Eu só queria parar de lutar.

Uma campanha linear presa em arenas
Abandonar um grande mundo aberto foi uma decisão que me agradou. Depois de ficar um pouco cansado com a enorme Nova York de Marvel’s Spider Man 2, recheada de ícones espalhados no mapa, uma aventura mais linear parecia uma ótima escolha para Wolverine. A questão está na forma como a Insomniac ocupa essa estrutura.
Boa parte dos cenários funciona como uma sequência de espaços compactos construídos ao redor dos encontros de combate. Você anda um pouco, encontra inimigos, luta, avança, luta novamente, assiste a uma cena e encontra outra sala cheia de gente surpreendentemente disposta a enfrentar Wolverine.
Para piorar, quando a campanha tenta quebrar esse ritmo, as alternativas raramente são melhores. Os sentidos de Logan aparecem várias vezes para encontrar rastros e perseguir personagens. No Japão, isso fica particularmente cansativo.

Apertar R3, encontrar uma pista ou um colecionável que praticamente grita sua localização, andar pelo cenário, apertar R3 outra vez e repetir o processo dificilmente ganha profundidade apenas porque Wolverine está farejando alguma coisa.
Acima eu falei sobre uma cena em que o jogo tenta criar uma conexão emocional com o jogador. Essa sequência leva essa lógica ainda mais longe e basicamente pede que você caminhe pelo cenário seguindo uma referência visual. A intenção emocional é clara. Mecanicamente, quase nada acontece.
Existem boas exceções. Algumas grandes cenas de ação carregam aquela cara de blockbuster que a Insomniac domina muito bem. Sequências envolvendo perseguições de moto imediatamente me lembraram Final Fantasy VII Remake e, mesmo sem reinventar absolutamente nada, injeta velocidade em uma campanha que precisava dela.
Missões ao lado de Jean, Mystique ou Sabretooth também alteram um pouco a dinâmica, já que os companheiros interferem durante os combates. São mudanças bem-vindas. Só aparecem em quantidade insuficiente para quebrar a sensação de estar repetindo a mesma estrutura.

As Portas do Pesadelo pediam recompensas melhores
As Portas do Pesadelo formam a principal camada de conteúdo opcional. Elas surgem durante a campanha e levam Logan a desafios envolvendo combate ou travessia. Narrativamente, existe uma boa justificativa: concluir essas atividades recupera fragmentos das memórias do personagem.
A recompensa me pareceu pequena demais para a ideia. Marvel’s Wolverine é um jogo extremamente cinematográfico. Por isso, completar um desses desafios e receber essencialmente um texto narrado soa particularmente sem graça.
Algumas dessas memórias tratam de acontecimentos relevantes demais para terminar assim. Cada lembrança certamente não precisava virar uma superprodução, mas uma apresentação um pouco mais elaborada faria bastante diferença.

A exploração convencional também nunca me empolgou. Recursos e experiência ficam espalhados pelos mapas, incentivando uma pequena varredura em ambientes que já são relativamente contidos. Quando vamos ao Japão, as caixas de EXP mudam de aparência. Antes eram elementos azuis e se tornaram totens vermelhos. A embalagem muda. A atividade continua praticamente igual.
Antes mesmo dos créditos subirem, dentro das Portas do Pesadelo, podemos fazer o replay de missões. O replay pelo menos rende uma ótima homenagem ao famoso meme de Wolverine deitado olhando para uma fotografia. É uma bobagem que funciona perfeitamente.
Já o sistema poderia ser mais conveniente. Quem deixa um colecionável para trás não consegue simplesmente escolher um ponto específico do capítulo. É preciso reiniciar a missão e avançar novamente até o lugar desejado. Não existe muito a se fazer depois da campanha, exceto pelo Novo Jogo +.

Marvel’s Wolverine finalmente fez meu PS5 Pro parecer necessário
Minhas críticas praticamente desaparecem quando o assunto chega à apresentação visual. Marvel’s Wolverine é lindíssimo. Joguei no PS5 Pro conectado a uma TV OLED 4K de 120 Hz com VRR e passei boa parte da campanha usando o modo Fidelidade Pro. Isso é bastante incomum para mim.
Em jogos de ação, quase sempre basta alternar entre os modos uma vez para eu aceitar a perda de resolução e ficar nos 60 fps. Com Wolverine, fiquei no Fidelidade Pro.
VRR e as opções disponíveis no PS5 Pro deixaram o modo confortável o bastante para que eu preferisse conservar a qualidade visual. Percebi pequenas quedas em Madripoor, mas nada capaz de comprometer a experiência.

A análise técnica da Digital Foundry ajuda a colocar essa impressão em números. No PS5 Pro, o PSSR entrega uma imagem reconstruída mais limpa. O modo Fidelidade trabalha com resolução interna próxima de 1800p antes da reconstrução para 4K, enquanto o Desempenho Pro fica aproximadamente na região dos 1440p internos e mantém 60 fps extremamente estáveis.
Quando a Sony apresentou o PS5 Pro, uma das grandes promessas era diminuir aquela velha escolha entre qualidade visual e desempenho. Quase dois anos depois de comprar o console no lançamento, Marvel’s Wolverine foi um dos primeiros jogos em que senti essa promessa chegando perto de se materializar.
Modelos, iluminação, cenários e animações estão entre os melhores elementos da produção. A violência também recebeu um cuidado impressionante. O sangue não parece simplesmente uma textura colocada sobre o cenário. Ele ocupa os ambientes, acompanha os golpes e dá presença visual aos confrontos.

Só que os rostos dos personagens me causaram um estranhamento constante. Há uma tendência a feições muito marcadas, com maxilares largos e queixos quadrados, quase como se todo mundo tivesse feito a mesma harmonização facial. No caso de Logan, isso pesa ainda mais porque senti falta daquela aparência mais bruta.
Jean Grey também me lembrou bastante Jess Faden, de Control, principalmente em algumas feições, mas com uma modelagem que nem sempre parece natural. É um detalhe pequeno diante do nível visual do restante do jogo, só que ficou mais evidente conforme fui revendo cenas e capturas depois de terminar a campanha.
As transições cinematográficas mantêm o mesmo nível de capricho. Se eu precisava de algum jogo para olhar para o PS5 Pro e lembrar por que comprei aquilo, Wolverine finalmente apareceu.

As garras soam melhor do que a trilha
Desta vez, gráficos e áudio merecem conversas separadas. A dublagem brasileira funciona bem e as principais atuações acompanham o nível da produção.
Os efeitos durante os combates também cumprem perfeitamente seu papel. As garras têm impacto, os golpes carregam peso e o áudio participa bastante da violência que o jogo tenta vender.
Já a trilha sonora simplesmente passou por mim. Isso me incomodou especialmente por vir da mesma Insomniac que encontrou momentos musicais muito mais memoráveis na série Marvel’s Spider-Man.
Depois de mais de 20 horas com Wolverine, tenho dificuldade para apontar um tema que tenha permanecido comigo. A trilha não prejudica nenhuma cena. Também raramente melhora uma. Diante de uma produção visual tão impressionante, essa discrição acaba ficando ainda mais evidente.

Vale a pena comprar Marvel’s Wolverine?
Marvel’s Wolverine causa uma primeira impressão difícil de ignorar. Logan é rápido, brutal, violento e está inserido em uma produção visual que frequentemente parece querer mostrar até onde o PS5 consegue chegar.
Durante algumas horas, eu comprei tudo isso com facilidade.
O desgaste veio conforme percebi que boa parte da campanha continuaria recorrendo às mesmas respostas. Novos inimigos aparecem, Técnicas e Adaptações aumentam o repertório e algumas sequências tentam mudar o ritmo, mas o jogo retorna constantemente ao mesmo lugar: outra arena, outra leva de inimigos, outra barra de vida longa demais.
Essa repetição também contaminou partes que deveriam ter pesado mais. Quando a história chegou aos momentos em que queria cobrar um envolvimento emocional maior, minha atenção já estava dividida com uma pergunta bem menos nobre: quanto ainda falta?
Ainda há bastante coisa boa aqui. Jean e Logan funcionam muito bem juntos, algumas grandes sequências entregam exatamente o espetáculo esperado de uma produção da Insomniac e as primeiras horas de combate capturam muito bem a violência do personagem. Visualmente, mesmo com minhas ressalvas em relação aos rostos, continua sendo um dos jogos mais impressionantes que vi no PS5.
Só que Marvel’s Wolverine mostra cedo demais quase tudo o que sabe fazer. Quando os créditos subiram, eu ainda gostava de várias partes da experiência. Mas já não estava tão interessado em continuar jogando.
Para um personagem conhecido por continuar avançando mesmo depois de apanhar muito, talvez exista alguma ironia nisso. Wolverine chegou ao fim inteiro.
Minha empolgação, nem tanto.
Marvel’s Wolverine será lançado em 15 de setembro de 2026 para PlayStation 5. O jogo já está disponível para pré-venda na PlayStation Store, nas edições Padrão e Digital Deluxe.
*Review elaborada utilizando um PlayStation 5 Pro, com código fornecido pela Sony.
Marvel’s Wolverine
BRL 399,90Prós
- Visual tecnicamente impressionante, especialmente no PS5 Pro
- Combate brutal e muito eficiente nas primeiras horas
- Boa dinâmica entre Logan, Jean Grey e parte do elenco
- Grandes sequências de ação com ótima produção
Contras
- Combate repetitivo e cansativo ao longo da campanha
- Inimigos e chefes resistentes demais para a fantasia de poder proposta
- História perde força no terceiro ato e cobra emoções pouco construídas
- Exploração, rastreamento e conteúdo opcional pouco inspirados O ChatGPT pode cometer erros. Confira informações importantes.



