SNEG explica como preserva jogos clássicos e discute mídia física, DRM e fim de suporte
Trazer um jogo antigo de volta às lojas digitais pode parecer, à primeira vista, uma questão de encontrar os arquivos originais, fazê-los funcionar em computadores atuais e disponibilizá-los novamente. Para a SNEG, publisher especializada no resgate de títulos clássicos, o processo envolve problemas que podem começar anos antes de qualquer trabalho técnico: descobrir quem possui os direitos, localizar código-fonte e materiais originais, reconstruir tecnologias abandonadas e decidir até onde uma obra pode ser modificada sem deixar de representar o jogo que um dia chegou ao mercado.
A empresa voltou a colocar o tema em evidência em julho, ao anunciar novos relançamentos de Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Ecstatica, Ecstatica II, Dark Earth, Warlords IV: Heroes of Etheria e Soldiers at War para Steam e GOG. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, por exemplo, foi originalmente lançado em 2001 e chegará pela primeira vez oficialmente ao mercado digital com a nova edição.

Em entrevista ao Pizza Fria, Artem Shchuiko, cofundador da SNEG e responsável pela área de desenvolvimento de negócios e operações da empresa, falou sobre os bastidores desse trabalho, os limites entre preservação e modernização, a importância das comunidades de jogadores, o papel da mídia física e a responsabilidade das publishers quando um jogo deixa de ser comercializado ou perde seus servidores. Antes de fundar a SNEG, Shchuiko trabalhou por mais de sete anos no GOG, experiência diretamente relacionada à atuação posterior da publisher com catálogos antigos.
Para ele, porém, a primeira etapa da preservação continua sendo a mais evidente: garantir que um jogo possa ser adquirido legalmente e continue funcionando.
Para a SNEG, preservar um jogo é um trabalho contínuo
“Parece algo básico, mas não é um trabalho que se faz uma única vez”, explicou Shchuiko. Segundo ele, sistemas operacionais mudam, atualizações são lançadas e tecnologias utilizadas por jogos antigos deixam de receber suporte. Com isso, um título que hoje funciona normalmente pode encontrar novos problemas de compatibilidade no futuro.
A preservação comercial, portanto, não termina no momento em que um executável antigo volta a abrir.
“A primeira coisa — e provavelmente a mais importante para os jogadores — é garantir que o jogo esteja legalmente disponível e realmente funcione em sistemas modernos”, afirmou. “Até mesmo manter um jogo clássico jogável exige um trabalho contínuo.”
Existe ainda uma segunda camada: adaptar aspectos da experiência às expectativas de quem utiliza hardware atual. Shchuiko cita suporte a widescreen, resoluções maiores, controles modernos, conquistas e salvamento na nuvem entre os recursos que podem ser incorporados quando a situação técnica permite.
Isso nem sempre é possível.
O principal divisor é a existência do código-fonte original. Com ele, a equipe pode corrigir problemas, alterar sistemas e preparar o software para outras plataformas. Sem ele, mudanças aparentemente simples podem exigir engenharia reversa ou soluções desenvolvidas ao redor de um executável criado décadas atrás.
“É por isso que o código-fonte é tão importante. Com ele, é possível fazer muito mais do que simplesmente garantir que o jogo seja executado. Você pode corrigir problemas antigos, melhorar a compatibilidade e preparar o jogo para plataformas futuras. Infelizmente, o código-fonte muitas vezes se perde.”
A definição da SNEG também ultrapassa aquilo que aparece na tela. Manuais, artes, capturas de tela, propagandas, documentos de desenvolvimento e informações sobre como determinada produção chegou ao mercado são tratados como partes da história do jogo.
“Essas coisas podem não ser necessárias para jogar, mas ainda são uma parte importante de sua história. E, para muitos fãs, fazem parte da experiência completa”, explicou Shchuiko.
Preservar um jogo pode significar passar anos descobrindo quem é seu dono
Antes de resolver problemas de compatibilidade, no entanto, uma publisher precisa ter o direito de comercializar aquele software.
E descobrir quem possui um jogo lançado décadas atrás nem sempre é simples.
Segundo Shchuiko, os seis títulos anunciados recentemente pela SNEG não foram escolhidos para formar deliberadamente uma coleção temática. A empresa mantém uma lista de jogos que gostaria de recuperar, enquanto diferentes processos envolvendo direitos e materiais avançam paralelamente.
“O que parece ser um conjunto cuidadosamente selecionado de seis jogos é, na verdade, o resultado de seis processos que ficaram prontos ao mesmo tempo”, explicou.
As preferências pessoais da equipe também entram nessa seleção. Alguns são jogos que seus integrantes tiveram na juventude; outros são títulos que conheciam, mas nunca chegaram a experimentar adequadamente. O fator determinante para a ordem dos projetos, entretanto, costuma ser a possibilidade concreta de resolver sua situação jurídica.
No caso de Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, foram necessárias aprovações de três partes: Ubisoft, Stormfront Studios e Wizards of the Coast.
“Foram anos entre a primeira conversa e o início efetivo do trabalho”, revelou Shchuiko.
A SNEG acabou trabalhando também com Don Daglow, fundador da Stormfront Studios, durante o processo. Depois de resolver o quebra-cabeça dos direitos, porém, surgiu outro problema: o código-fonte do RPG não existe mais.
A restauração, por isso, está sendo realizada por engenharia reversa.

Dark Earth trouxe uma situação diferente. Segundo o executivo, recuperar o jogo exigiu uma investigação sobre a legislação francesa de propriedade intelectual e um histórico de propriedade dividido entre diferentes partes. Resolvida a questão jurídica, novamente havia um jogo desenvolvido em uma engine própria cujo código-fonte não havia sobrevivido.
No total, a SNEG possui atualmente o código-fonte original de apenas dois dos seis jogos dessa nova leva de relançamentos.
“Cada um desses jogos — assim como outros — apresentou desafios parecidos, mas diferentes, então é difícil escolher apenas um”, explicou. “Neste momento, temos acesso ao código-fonte original de somente dois dos seis jogos. Isso nos dá muito mais flexibilidade e, esperamos, permitirá trazer esses títulos de volta no melhor estado possível.”
Quando corrigir um clássico deixa de ser preservação?
Recuperar o código ou encontrar maneiras de trabalhar sem ele resolve apenas parte do problema. Depois disso, existe uma decisão editorial e técnica: o que deve ser corrigido?
A discussão se torna particularmente relevante em Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. O RPG de Dungeons & Dragons enfrentou problemas técnicos em seu lançamento original, e algumas dessas falhas acabaram integradas à própria memória que jogadores possuem do título.
Para explicar a abordagem da SNEG, Shchuiko recorre a outro relançamento conhecido.
“Não me lembro de nenhum jogador reclamando da coleta automática de ouro em Diablo II: Resurrected. Essa é mais ou menos a direção que estamos tomando com as correções de Ruins of Myth Drannor: remover o trabalho tedioso e deixar o jogo em paz.”
Isso significa corrigir crashes, incompatibilidades, bugs graves e problemas de interface ou experiência de usuário que efetivamente impediam o jogo de funcionar como pretendido, sem utilizar o relançamento como oportunidade para redesenhar seus sistemas.
Para identificar esses problemas, a publisher não se limita aos próprios testes. A equipe pesquisa fóruns antigos, tópicos do Reddit, relatos de jogadores e informações fornecidas por pessoas que conhecem o RPG há décadas.
Há também uma consequência histórica nesse processo. Um jogo inicialmente marcado por problemas técnicos pode ser apresentado novamente em circunstâncias diferentes.
“Acredito, sim, que um relançamento pode dar uma segunda chance a um jogo”, afirmou Shchuiko. “Hoje, os jogadores podem se aproximar dele sem as mesmas expectativas, limitações técnicas e circunstâncias de lançamento que o cercavam originalmente.”
A expectativa, segundo ele, é permitir que o público volte a avaliar aquilo que o título “estava tentando fazer”, sem que defeitos técnicos dominem novamente essa experiência.
Ecstatica mostra até onde a SNEG pretende preservar a tecnologia original
Se Pool of Radiance apresenta a discussão por meio de bugs e sistemas de gameplay, Ecstatica oferece um exemplo diretamente ligado à tecnologia.
Lançado originalmente em 1994, o jogo ficou conhecido por uma identidade visual baseada em personagens e ambientes construídos com elipsoides. No lugar de substituir essa característica por uma solução gráfica moderna, a SNEG decidiu preservar a arquitetura original.

“A identidade visual de Ecstatica e Ecstatica II provavelmente é a parte mais fácil dessa decisão”, explicou Shchuiko. “Os personagens construídos com elipsoides são fundamentais para a aparência e a sensação desses jogos, então jamais gostaríamos de substituí-los por algo mais convencional ou ‘moderno’.”
A ausência de uma interface tradicional também será mantida por ter sido uma escolha deliberada do projeto original.
A complicação começa quando o sistema gráfico de 1994 precisa lidar com computadores e resoluções atuais.
Segundo Shchuiko, a engine de Ecstatica constrói suas imagens em software, utilizando a CPU e sem recorrer a hardware gráfico para executar essa tarefa. Uma imagem em resolução 4K pode, por isso, levar segundos para ser processada até mesmo em um computador moderno.
A alternativa seria substituir essa arquitetura por um pipeline baseado em GPU ou pré-renderizar os elementos necessários para resoluções maiores. A SNEG decidiu não seguir nenhuma dessas soluções.
“Decidimos manter essa arquitetura em vez de reescrevê-la como um pipeline de GPU, então boa parte do nosso trabalho na engine tem sido dedicada a fazer o sistema de renderização original funcionar com um bom desempenho.”
Pré-renderizar tudo também seria possível, mas poderia resultar em dezenas de gigabytes de dados para um jogo originalmente produzido dentro das limitações de hardware dos anos 1990.
“O objetivo não é redesenhar Ecstatica, mas remover as barreiras técnicas que tornam o jogo mais difícil de aproveitar atualmente, preservando intactas a experiência e a personalidade originais”, resumiu.
Comunidades de fãs também participam da preservação
Em muitos casos, o trabalho para manter um jogo funcionando começou muito antes de uma publisher decidir relançá-lo oficialmente.
Patches não oficiais, mods, engenharia reversa e documentação produzida por fãs permitiram que diferentes títulos sobrevivessem a mudanças de hardware e software. Para a SNEG, recuperar oficialmente esses jogos também exige cuidado para não destruir aquilo que essas comunidades construíram.
Quando há uma cena ativa de mods, a empresa tenta manter compatibilidade com os trabalhos existentes. Dependendo do projeto, isso pode significar fazer alterações internamente ou disponibilizar antecipadamente uma build para membros da comunidade.
“Em outros casos, compartilhamos uma build pré-lançamento com membros de confiança da comunidade para que eles tenham tempo de testá-la e atualizar seus trabalhos antes do lançamento”, explicou Shchuiko.
A utilização direta de conteúdo produzido pelos fãs segue outra lógica. A empresa pode licenciar uma correção ou modificação, creditando e remunerando seus autores, ou utilizá-la como referência para compreender determinado problema antes de desenvolver uma solução própria.
“O importante é não simplesmente pegar o trabalho de alguém e colocá-lo em um lançamento oficial sem autorização.”
Para o executivo, essas comunidades também funcionam como uma espécie de memória técnica coletiva. Jogadores que acompanham um título durante décadas podem conhecer bugs, incompatibilidades, documentos perdidos e particularidades que já não estão registradas dentro da empresa originalmente responsável pelo jogo.
“No fim, o objetivo é o mesmo para todos: trazer de volta aos jogadores a melhor versão possível do jogo sem prejudicar o trabalho que o manteve vivo durante tantos anos.”
Manuais, caixas e mídia física também contam a história de um jogo
A preservação, na visão apresentada pela SNEG, não termina no software.
A empresa procura reunir materiais originais relacionados aos projetos que recupera, incluindo manuais, mapas, cartões de referência, artes, trilhas sonoras, propagandas e outros documentos. Quando possui autorização e a qualidade dos arquivos permite, parte desse conteúdo pode acompanhar o relançamento.
Quando isso não é possível, os materiais ainda podem ser mantidos no arquivo interno da publisher.
“Alguns materiais sobreviveram apenas em qualidade muito ruim, e sabemos que os jogadores talvez não os apreciem como parte da versão final, mas ainda acreditamos que vale a pena preservá-los”, disse Shchuiko.
É nesse ponto que entra também a mídia física.
Embora a atuação recente da SNEG esteja fortemente ligada ao resgate de jogos por meio de lojas digitais, Shchuiko afirma que a equipe possui diferentes edições originais em caixa dos títulos que voltou a publicar.
“Cópias físicas são algo muito próximo dos nossos corações. Temos muitas edições originais em caixa dos jogos que relançamos e sabemos que não somos as únicas pessoas que ainda se importam com elas.”

Para ele, a importância de uma edição física vai além de ter uma cópia do software em um disco.
“A caixa, o manual, os mapas, cartões de referência e artes ajudam a preservar a maneira como o jogo foi originalmente apresentado e vivenciado.”
Isso não significa considerar o formato físico suficiente para garantir que o software continue disponível. Na avaliação de Shchuiko, instaladores sem DRM, cópias de segurança, arquivos do código-fonte e documentação são provavelmente instrumentos mais eficientes para assegurar acesso no longo prazo.
“Idealmente, a preservação deveria incluir os dois lados: arquivos digitais confiáveis e os materiais físicos originais.”
Questionado pelo Pizza Fria sobre a possibilidade de a própria SNEG produzir edições físicas limitadas de seus relançamentos, o cofundador não anunciou qualquer projeto, mas deixou a possibilidade em aberto.
“Acredito que edições físicas, mesmo em pequenas quantidades, continuarão existindo para pessoas como nós, que ainda querem colocar mais um jogo na estante. E quem sabe? Talvez um de nossos relançamentos acabe chegando a uma dessas prateleiras algum dia.”
Steam, GOG e a preocupação com um futuro sem launchers
A própria distribuição digital também exige decisões relacionadas à preservação.
A SNEG pretende manter funcionalmente equivalentes as versões de seus jogos lançadas na Steam e no GOG.com, evitando que a escolha de uma loja determine uma edição melhor ou pior.
Mais importante para Shchuiko é impedir que os jogos clássicos fiquem tecnicamente presos a serviços externos.
“Evitamos tornar o jogo dependente de um launcher ou serviço online específico. Especialmente quando falamos de jogos clássicos, a acessibilidade de longo prazo importa.”
O cenário considerado ideal pela empresa é aquele em que o jogador pode instalar um título, executá-lo offline e continuar utilizando a cópia mesmo que as condições da loja em que o comprou mudem posteriormente.
A preocupação é coerente com a própria origem da SNEG. Antes da leva atual, a publisher já havia trabalhado em outros projetos de recuperação de catálogo, e em abril de 2026 lançou a iniciativa Warhammer Classics, que levou novamente uma série de jogos antigos da franquia ao Steam, incluindo títulos que estavam há anos fora da plataforma.
A experiência também trouxe uma lição operacional.
“Dez lançamentos simultâneos representam uma única decisão heroica e dez conjuntos diferentes de problemas. Pensaríamos melhor nisso da próxima vez :)”, brincou Shchuiko.
De maneira mais ampla, porém, o resultado indicou à empresa que jogadores aceitam melhorias em títulos antigos desde que ainda reconheçam a obra que conheciam.
“Não queremos ‘modernizar’ tanto um jogo a ponto de ele deixar de parecer o original.”
“US$ 60 e um botão ‘Comprar’ descrevem algo duradouro”
A discussão sobre preservação ganha outra dimensão quando o problema não está em recuperar um título de décadas atrás, mas em impedir que jogos comercializados atualmente desapareçam no futuro.
O assunto ganhou espaço no debate público com a iniciativa cidadã europeia Stop Destroying Videogames, que reuniu mais de 1,29 milhão de assinaturas válidas na União Europeia e pediu medidas para evitar que publishers tornem jogos comercializados completamente inutilizáveis após o encerramento do suporte. Em junho de 2026, a Comissão Europeia respondeu à iniciativa e decidiu não propor, neste momento, uma obrigação legal para que jogos permaneçam funcionais após deixarem o mercado. O órgão, porém, anunciou que pretende discutir com indústria e representantes dos consumidores um código de conduta sobre o “fim de vida” dos jogos até o final de 2026.
Para Shchuiko, um dos problemas desse debate é tratar jogos single-player e experiências multiplayer dependentes de servidores da mesma maneira.
“Estamos falando de dois produtos diferentes, mas o debate os trata como se fossem um só.”
A posição defendida por ele é que um jogo que pode ser concluído individualmente deveria, por padrão, permanecer jogável dessa forma. Caso isso seja tecnicamente impossível, a responsabilidade deveria ser da publisher de explicar previamente a dependência.
“Às vezes existe uma explicação real: um modo solo construído sobre uma infraestrutura multiplayer pode ser difícil de separar e, quando o código é compartilhado com um título que continua à venda, as preocupações de segurança não são imaginárias. Mas essa informação deveria estar na página da loja enquanto o jogo ainda está sendo vendido, e não aparecer somente em um aviso de encerramento.”
O multiplayer, por outro lado, é definido pelo executivo como um serviço sujeito a circunstâncias diferentes.
“Ninguém pode ser obrigado a manter um mundo online funcionando para sempre”, afirmou.
Também existem impedimentos para simplesmente entregar aos jogadores tudo aquilo que seria necessário para operar servidores privados. Componentes de rede, sistemas anticheat e ferramentas de pagamento, por exemplo, podem utilizar tecnologias licenciadas de terceiros que a publisher não possui o direito de redistribuir.
É na maneira como esses produtos são vendidos que Shchuiko identifica um problema.
“US$ 60 e um botão ‘Comprar’ descrevem algo duradouro. Um mundo que fecha depois de dois meses era uma assinatura. A publisher conhece esse risco no momento do lançamento; o comprador, não.”
Para o cofundador da SNEG, empresas que decidam encerrar um jogo também deveriam oferecer aos jogadores meses de antecedência em vez de períodos curtos entre o anúncio e o desligamento.
Apesar disso, ele não considera que a solução atual passe necessariamente por novas leis.
“Não vejo fundamento para obrigar alguém a entregar código ou propriedade intelectual, e não acho que isso precise de legislação. O que precisamos é de publishers mais claras sobre aquilo que estão vendendo e sobre por quanto tempo isso funcionará.”
A ausência de uma resposta voluntária da própria indústria, porém, pode levar justamente ao cenário que ele diz não preferir.
“Se continuarem evitando essa responsabilidade, alguém acabará legislando por elas — e de uma maneira pior do que aquela que elas próprias teriam escrito.”
Preservar também significa permitir que novos públicos tenham acesso
Manter uma obra próxima da experiência original não significa, para a SNEG, que todo elemento inexistente na época deva permanecer ausente.
A publisher considera suporte a controles, opções de acessibilidade e novas localizações ferramentas compatíveis com seu trabalho de preservação.
Questionado especificamente sobre a possibilidade de idiomas como o português do Brasil serem adicionados a jogos que nunca tiveram essa localização originalmente, Shchuiko afirmou que a empresa vê esse tipo de adição de maneira positiva.
“Acreditamos que todas essas adições — localizações adicionais, recursos de acessibilidade, suporte a controles e assim por diante — são muito positivas para relançamentos, porque permitem que mais jogadores tenham acesso a esses jogos.”
A justificativa está na existência de dois públicos simultâneos: aqueles que querem reencontrar um jogo da juventude e aqueles que estão tendo contato com aquela obra pela primeira vez.
Essa divisão também aparece na maneira como a SNEG afirma medir o resultado dos projetos.
Embora o desempenho comercial faça parte da operação de uma publisher, Shchuiko diz que vendas e listas de desejos não são os únicos indicadores considerados.
“Para nós, sucesso não tem realmente a ver com KPIs. Tem mais a ver com realizar o sonho de alguém ao trazer de volta um jogo que essa pessoa imaginava que nunca mais conseguiria jogar.”
Alguns projetos, reconhece, são direcionados desde o início a comunidades pequenas. Nesses casos, recuperar o título e atender ao público que continuou interessado nele pode ser suficiente para justificar parte do trabalho.
O resultado que Shchuiko considera mais significativo, no entanto, aconteceria fora do catálogo da própria SNEG.
“Provavelmente o maior sucesso seria ver um desses clássicos inspirar desenvolvedores atuais — seja para criar uma nova interpretação dele, seja para ajudar a levar o gênero adiante.”
Para uma publisher cujo trabalho começa frequentemente com jogos cujo código, documentação, direitos ou até mesmo proprietários precisam ser encontrados novamente, o objetivo final volta ao ponto inicial da preservação: fazer com que essas obras permaneçam disponíveis tempo suficiente para serem conhecidas não apenas por quem se lembra delas, mas também por quem ainda poderá descobrir o que fizeram no futuro.


