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Assetto Corsa Competizione: preparando o setup de seu carro

Configurar corretamente um carro no Assetto Corsa Competizione é um dos fatores mais decisivos para alcançar consistência, velocidade e confiança ao volante. Diferente de ajustes mágicos ou setups copiados sem critério, Assetto Corsa Competizione exige compreensão dos princípios físicos, da interação entre pneus, mecânica e aerodinâmica, e, sobretudo, de como cada ajuste afeta o comportamento do carro em diferentes fases da curva.

Este guia foi desenvolvido a partir de horas de treinamento e participação em competições, apresentando uma metodologia prática e reproduzível de setup, utilizada em boa parte dos carros GT3 do simulador. O foco não está em valores absolutos ou soluções únicas, mas em uma base sólida de configuração, que pode ser rapidamente adaptada a diferentes carros, pistas, temperaturas e estilos de pilotagem.

Ao longo deste material, você encontrará uma abordagem estruturada, começando pelos fundamentos dos pneus e da geometria, passando por eletrônicos, freios e mecânica, até chegar aos ajustes de aerodinâmica e altura de rodagem, sempre respeitando a ordem correta de modificação. Além disso, o guia destaca relações de causa e efeito. Ou seja, não apenas o que ajustar, mas por que ajustar e quando fazê-lo.

Este não é um manual de segredos escondidos, nem uma tentativa de explorar falhas do simulador. Pelo contrário, trata-se de um guia voltado para quem deseja entender o Assetto Corsa Competizione como um simulador de alta fidelidade, aprender a ler o comportamento do carro e desenvolver setups que funcionem de forma consistente em treinos, qualificações e corridas.

Portanto, use este guia como uma base técnica confiável para preparar seu carro no Assetto Corsa Competizione. A partir dela, os ajustes finos ditados pela pista, pelo clima e pela sua forma de pilotar, tornam-se muito mais simples, lógicos e eficazes.

assetto corsa competizione
Imagem: Divulgação

Começando do básico

Você começa num preset seguro, aplica uma base fixa (pneus + geometria + eletrônicos + mecânica + aero) e depois faz microajustes dependendo de pista, temperatura, chuva e comportamento do carro.

A ordem sugerida para este guia é:

  1. Pneus/Geometria → 2) Eletrônicos → 3) Freios (pads + bias + ducts) → 4) Mecânica (ARB + springs + diff + dampers) → 5) Aero/Altura/Asa → 6) Voltar e recalibrar PSI.

1) Pneus e Geometria (a base mais importante)

1.1 Pressão (PSI) — alvo pós 2 voltas

Desde a versão 1.9+ (ele cita 1.10.3), o alvo é:

  • Depois de 2 voltas consistentes (sem derrapar e sem cortar pista), a pressão deve estabilizar em 26,7–26,8 PSI.
  • Faixa aceitável: não abaixo de 26,5 e não acima de 27,1 PSI.

Como fazer na prática

  1. Entre com preset seguro.
  2. Ajuste PSI inicial (frente e trás, individualmente).
  3. 2 voltas “limpas”.
  4. Veja o PSI estabilizado.
  5. Ajuste para cair na faixa alvo.
  6. Depois de mexer em camber/caster/toe, reconfira o PSI (as temps mudam).

1.2 Toe (alinhamento)

Frente

  • Mais toe negativo = carro gira mais na curva.
  • Mas exagerar pós-1.9 pode causar sobresterço forte e instabilidade.
  • Recomenda-se valores “médios”:
    • Toe dianteiro em torno de -0,20 a -0,30

Traseira

  • Deixar o mais perto possível de zero para tracionar mais.
  • Mais negativo atrás aumenta chance de a traseira escapar na aceleração.
  • Se você estiver com traseira escorregando muito e não quiser mexer em TC/Aero, dá pra “ajudar” via toe traseiro:
    • A ideia é aproximar do zero e, se precisar, fazer um ajuste mínimo só para estabilizar.

Regra simples

  • Quer mais rotação/entrada: aumente o toe negativo na frente (sem exagerar).
  • Quer mais tração/saída: mantenha o toe traseiro perto de zero.
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Imagem: Divulgação

1.3 Camber

  • Sempre negativo (em 99% dos carros).
  • Em geral: máximo negativo na frente e máximo negativo atrás.
  • Exceção citada: chuva → traseiro pode ficar um pouco menos negativo.

1.4 Caster

  • Caster no máximo.
  • Benefícios:
    • mais “auto-centralização” na reta (carro mais estável),
    • mais resposta de direção,
    • adiciona camber dinâmico na curva.

Se o volante ficar pesado:

  • não precisa baixar o caster; você pode reduzir o gain do FFB nas configurações do jogo.

2) Eletrônicos (TC/ABS/Engine Map)

2.1 Traction Control (TC)

A lógica dele:

  • Não é TC zero pra tudo.
  • Em carros como Ferrari/BMW/McLaren, TC zero não é recomendado.
  • Para McLaren, por exemplo:
    • TC 1 (rápido)
    • TC 2 (mais seguro), e nunca passar muito de 2 se quiser se manter rápido.

Dica:

  • TC mais baixo em alta e ajustar para curvas (na prática: encontrar o mínimo que não destrói a saída).

2.2 ABS

  • Em geral: ABS 2 ou até ABS 1.
  • Chuva forte: aumentar ABS para evitar travamentos.
  • Ele alerta:
    • ABS muito alto aumenta a distância de frenagem.
    • ABS 1 pode ser pior se você “pisa travado no freio o tempo todo”.

Regra prática

  • Se você freia bem (trail brake controlado): ABS 1.
  • Se você ainda trava ou perde o carro no fim da frenagem: ABS 2 ou ABS 3.
  • Caso ainda se sinta inseguro, pode ir ajustando o ABS de maneira decrescente, indo do ABS 5 para baixo.
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Imagem: Divulgação

2.3 Engine Map

  • Deixar no mínimo (mínimo para máxima potência — aqui a nomenclatura varia por carro, então a ideia é usar o mapa de máxima potência, ou seja Mapa 1).
  • Só muda mapa para economizar combustível se calculou mal e precisa terminar.

2.4 TC2

  • Recomenda-se sempre TC2 = 0.
  • Justificativa: TC2 “não trava roda”, ele limita a resposta do acelerador, e alto demais te deixa lento na saída.

3) Freios (pastilhas, bias, dutos)

3.1 Pastilhas (Brake Pads)

Duração/condição:

  • Pad 1: corridas até 2 horas
    • freia mais, desgasta mais rápido
  • Pad 2: corridas 2 a 12 horas
    • freia menos, dura mais
  • Pad 3: endurance 24h com frio/chuva
    • melhor em clima frio/molhado
  • Pad 4: quase nunca, corridas com apenas 20 minutos ou testes e voltas rápidas
    • desgaste absurdo

3.2 Brake Bias (balanceamento)

Ele sugere por arquitetura:

  • McLaren (motor central): bias mais traseiro, algo como 47–49.
  • Porsche (motor traseiro): mais alto (mais dianteiro) para equilibrar.
    Em chuva/pneu gasto você pode precisar ajustar durante a corrida.

3.3 Brake Ducts (dutos)

  • Se fechar demais, aquece freios → aquece pneus → aquece tudo.
  • Normalmente:
    • 2–3 como base
    • Pista fria: pode ir para 2 ou 1
    • Pista quente (35–40°C): 3–4
    • Possibilidades por temperatura:
      • ~40°C → 3–4
      • ~20°C → ~2
      • ~7°C → 2–1
  • Frente geralmente mais alta que a traseira.
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Imagem: Divulgação

4) Mecânica (grip mecânico): ARB, springs, diff, dampers

4.1 Barras estabilizadoras (Anti-roll bars / ARB)

Frente

  • Mais rígida = mais estabilidade na frente.
  • Se o carro não vira/entra, reduza a ARB dianteira (mas cuidado: baixo demais pode fazer o carro “virar demais”/instabilizar).

Traseira

  • Traseira mais rígida = traseira escapa, carro derrapa.
  • Usar ARB traseira no mínimo para estabilidade.

Receita pronta”

  • Ferrari e McLaren: ARB dianteira no máximo e ARB traseira no mínimo.
  • Lamborghini e Mustang: valores mais médios (equilibrar no teste).

4.2 Wheel rate / molas e bumpstop rate (“taxa de roda” e “buchas”)

Objetivo: preservar pneus e ter base macia, e depois “segurar” com ARB.

  • Wheel rate: no mínimo
  • “Bucha/bumpstop rate”: no mínimo

4.3 Bumpstop range (“extensão da bucha”)

Como ele enrijece com ARB, ele compensa aumentando a “extensão”:

  • ~10 na frente
  • ~20 atrás

(ideia: não deixar o carro rígido demais e evitar que ele deslize mais do que deveria)

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Imagem: Divulgação

4.4 Pré-carga do diferencial (Diff preload)

  • Menor preload: carro gira mais quando você tira o pé (off-throttle), ajuda em curva rápida.
  • Maior preload: mais “travado” atrás → menos sobresterço, mais tração em saída lenta.

Valores:

  • Spa: algo como ~50 rpm
  • Silverstone/Monza: ~50 rpm

Regras

  • “Quanto mais apertada/lenta a pista”: pode subir preload (melhora tração/estabilidade na saída).
  • Se o carro “treme” ao acelerar em 1ª/curva lenta com preload baixo: suba preload.

4.5 Amortecedores (dampers)

Sugere-se um padrão moderno (pós mudanças):

  • Fast bump (impacto rápido) baixo (próximo de zero, ou seja, mínimo permitido) na frente e atrás para o carro ficar flexível e atacar zebra/ondulação.
  • Na chuva, tende a aumentar.

Fast rebound (recuo rápido)

  • Deixar alto (voltar devagar depois do impacto forte).
  • Mas sem exagerar no “rebound geral” para não demorar demais e perder tração.
  • Algo em torno de ~75% do rebound (um meio-termo alto).
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Imagem: Divulgação

5) Aerodinâmica e Altura (rake) — achar o “ponto ideal”

Aqui a ideia é não cair no extremo:

  • Asa traseira no máximo + traseira alta = muito rápido em curva, muito lento na reta.
  • Precisa do “sweet spot” entre curva e reta.

5.1 Asa dianteira

Recomenda-se:

  • mínimo; mais asa na frente pode aumentar tendência a subesterçar e adiciona arrasto; no mínimo ganha velocidade.

5.2 Altura (ride height) e transferência de peso

  • Frente mais alta: menos chance de bater em zebra/bumps; transfere peso pra trás → tende a subesterçar.
  • Traseira mais alta: transfere peso pra frente → carro vira mais, mas traseira pode ficar solta.

5.3 Asa traseira como “cura” para traseira solta

Se levantar traseira para ganhar rotação e ela fica escapando:

  • suba a asa traseira para dar downforce atrás e estabilizar.

5.4 Alguns exemplos de pistas

  • Spa (rápida): tende a rodar mais baixo / menos arrasto.
  • Silverstone: pode baixar frente, mas levantar um pouco a traseira + um pouco de asa para ajudar a virar sem subesterço.
  • Monza: frente pode ser um pouco mais alta (zebras), asa traseira pode ser baixa, mas 0 não é bom — algo como 2 já ajuda.

5.5 Por tipo de motor (regra prática)

  • Motor traseiro (ex. Porsche): normalmente precisa mais asa (e muitas vezes mais altura atrás) para equilibrar e fazer virar sem ficar “só tração”.
  • Motor central (McLaren/Ferrari): dá pra usar asa mais baixa e carro mais baixo com mais facilidade.
  • Motor dianteiro: pode precisar levantar um pouco a frente (risco de bater) e mexer em ARB para fazer entrar.

Checklist rápido para seu setup no Assetto Corsa Competizione

  1. Preset Safe
  2. Caster max
  3. Camber max negativo (se chuva, traseiro um pouco menos)
  4. Toe: frente -0,20 a -0,30 | traseira ~0
  5. Rodar 2 voltas limpas → ajustar PSI para 26,7–26,8 (faixa 26,5–27,1)
  6. Eletrônicos: TC 1–2, ABS 1–2, TC2=0, mapa de máxima potência
  7. Freios: pad 1 (<2h), 2 (2–12h), 3 (24h frio/chuva)
  8. ARB: (Ferrari/McLaren) frente max, trás min (ajustar se necessário)
  9. Springs/wheel rate e bumpstop rate: mínimo
  10. Bumpstop range: 10 frente / 20 trás
  11. Diff preload: mais baixo = mais rotação off-throttle; mais alto = mais tração/estabilidade em lento
  12. Dampers: fast bump mínimo, fast rebound “alto/75%”
  13. Aero: asa dianteira mínima, ajuste asa traseira + alturas até achar o sweet spot
  14. Voltar e rechecar PSI (sempre)
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Imagem: Divulgação

O carro está agindo estranho, o que fazer?

1) Carro não vira / sai de frente (subesterço)

  • Reduz ARB dianteira (um pouco)
  • Aumenta rotação levantando um pouco a traseira (ride height)
  • Se a traseira ficar solta por causa disso: suba asa traseira até estabilizar
  • Se ainda subesterça e já mexeu em tudo: ajuste fino no toe dianteiro (mais negativo dentro do limite)

2) Traseira escapando na aceleração (power oversteer)

  • Toe traseiro mais perto de zero (ou microajuste para estabilizar)
  • Suba diff preload (especialmente em curvas lentas)
  • Suba asa traseira (se for instabilidade aero/saída rápida)
  • Só depois pense em subir TC (TC baixo é melhor para quem já tem mais controle do carro)

3) Carro instável em zebra/ondulação

  • Fast bump baixo (mínimo) (é bom deixar assim em pistas secas)
  • Se estiver chovendo: suba bump um pouco
  • Suba altura se estiver raspando/arrastando

4) Não consigo frear sem travar

  • Use ABS 2 (ou aumente na chuva)
  • Ajuste brake bias (mais pra frente em motor traseiro; mais traseiro em motor central)
  • Dutos: se freio está superaquecendo, aumente ducts
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Imagem: Divulgação

Sobre Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione promete estabelecer o padrão ouro para corridas em consoles, permitindo que os jogadores corram em 11 pistas do campeonato GT3, cada uma cuidadosamente mapeada com a tecnologia Laser-Scan para realismo incomparável. O título tem a promessa de apresentar grande qualidade em todos os aspectos do jogo, abrangendo desde condições climáticas fotorealistas, corridas noturnas dinâmicas, animação de captura de movimento e amostragem de áudio multicanal‎‎. ‎‎ ‎A estreia de Assetto Corsa Competizione‎‎ no PlayStation 5 e Xbox Series X|S também abrange a fidelidade visual aprimorada de cada sistema, oferecendo uma experiência 4K/60FPS GT3.

Confira nossa review de Assetto Corsa Competizione!

Além da lista de veículos existentes, os motoristas de Assetto Corsa Competizione também podem dominar o recém-lançado BMW M4 GT3, elevando o número de carros licenciados para 25. Cada veículo possui configurações totalmente ajustáveis, mais de 60 liveries adicionais da temporada 2021 e muito mais. Essas criações únicas podem então ser usadas em modos únicos e multiplayer como Sprint, Endurance e as 24 Horas de Spa, enquanto a ‎‎ experiência solo imersiva ‎‎do Assetto Corsa Competizione‎‎ oferece os modos Carreira, Campeonato e Free Play.‎

‎Os pilotos competitivos podem testar sua coragem contra até 30 jogadores graças ao aumento dos números do grid da próxima geração, enquanto a experiência multiplayer pode ser completamente adaptada graças ao sistema de classificação fair-play (recompensando pilotos virtuosos!), matchmaking sólido, desafios regulares, tabelas de classificação online em tempo real. Partidas multiplayer privadas também permitirão que os jogadores corram com amigos. ‎‎O Assetto Corsa Competizione ‎‎também suporta uma vasta gama de hardware, desde gamepads até volantes profissionais para agregar ainda mais fisicalidade e realismo à experiência.‎

Assetto Corsa Competizione está disponível no Xbox One, Xbox Series X|SPlayStation 4, PlayStation 5 e PC, via Steam.

Álvaro Saluan

Completamente apaixonado por videogames, escreve e pesquisa sobre o tema há uns bons anos. Vê os jogos para além do entretenimento, considerando todo o processo como uma grande e diversificada arte. Vai dos jogos de esporte aos RPGs tranquilamente, admirando cada experiência. Seu maior ídolo dos jogos é Hideo Kojima.