’83 | Preview
’83, jogo da Blue Dot Games, a mesma desenvolvedora das franquias Rising Storm e Red Orchestra, lançado recentemente em acesso antecipado para PC via Steam, é um jogo que, como se pode esperar, carrega nas costas uma expectativa enorme. Isso acontece não apenas pelo que promete, mas pelo que representa para um nicho que há anos espera por um novo grande nome.
Entre lembranças de clássicos táticos e a curiosidade de um cenário pouco explorado, existe uma pergunta que acompanha cada minuto de gameplay: será que ele realmente consegue evoluir aquilo que veio anteriormente, ou apenas tenta sobreviver à própria ambição? A resposta não é imediata, e talvez seja justamente isso que torne a experiência tão curiosa ao longo desta preview. Confira!
Narrativa se passa na Guerra Fria
A ambientação narrativa de ’83 é, sem dúvida alguma, um dos seus maiores atrativos. Como historiador, sinto falta de jogos que se utilizem desta perspectiva de uma maneira mais… realista. A ideia de um conflito direto entre forças inspiradas nos Estados Unidos e na União Soviética em plena década de 1980 cria um cenário rico em possibilidades. Aqui, ’83 consegue ter um destaque muito positivo, sobretudo por tentar trazer cenários realistas e armamentos próximos dos utilizados na época.
As batalhas acontecem em mapas relativamente grandes, com confrontos que envolvem infantaria, veículos e apoio tático. A proposta é entregar combates de grande escala, com até 40 contra 40 jogadores, criando situações que lembram conflitos reais, onde posicionamento e coordenação fazem toda a diferença. A gente já viu isso em outros títulos, mas aqui, o que os jogadores buscam vai além. Essa base conceitual até funciona bem e, em vários momentos, consegue transmitir aquela sensação clássica de guerra organizada, onde cada avanço é conquistado com esforço coletivo. Mas precisamos falar da jogabilidade.

Gameplay tático que remete aos clássicos
Em termos de jogabilidade, ’83 tenta encontrar um equilíbrio entre acessibilidade e realismo. Ele não chega ao nível de simulação de títulos como Arma, mas também está longe do estilo arcade de franquias como Battlefield. O resultado é um meio termo interessante, que pode agradar tanto veteranos quanto jogadores que estão entrando no gênero.
O gunplay é um dos pontos mais diferentes do jogo. Particularmente, achei que falta um refino. As armas possuem recuo significativo, exigindo controle e precisão. Cada disparo importa, e a letalidade é alta, o que reforça a necessidade de avançar e se expor com extrema cautela. Com isso, se mover sem planejamento quase sempre resulta em morte rápida, algo que faz parte da proposta do jogo. Ainda assim, a movimentação geral é pouco fluida, e o título precisa de uma lapidada nesse ponto. Normal, afinal de contas, ’83 está em acesso antecipado.

Um ponto positivo de ’83 é o seu sistema de classes, que ajuda a estruturar a equipe e também o combate, incentivando e, praticamente, nos forçando a trabalhar constantemente em equipe, sendo este o aspecto tático mais importante do jogo. Há funções específicas dentro do esquadrão, incluindo soldados comuns, especialistas e até comandantes que podem coordenar ataques, bombardeios e apoiar o time. Nesse ponto, os desenvolvedores criaram uma camada tática extra muito boa.
Uma boa sensação de combates em larga escala
Durante as partidas no mapa Fulda Gap, um dos mais comentados até o momento, ’83 conseguiu apresentar um pouco do que se propõe, ainda que com limitações. A presença de veículos, blindados e áreas abertas cria um ambiente dinâmico, onde o campo de batalha se transforma constantemente. Há momentos em que o jogo realmente brilha. Avançar com um grupo, ouvir disparos ao longe, ver veículos cruzando o terreno e sentir a tensão de um possível confronto iminente são experiências que remetem diretamente ao que Rising Storm fazia de melhor.
Os veículos são um dos elementos que mais diferenciam ’83 de seus antecessores espirituais. Blindados, transportes e outros equipamentos adicionam uma camada estratégica importante às partidas. No entanto, esse sistema ainda precisa de muitos ajustes. Alguns deles apresentam comportamento estranho, especialmente em relação à movimentação e ao funcionamento de torres. Isso acaba quebrando um pouco da imersão em certos momentos.

Com uma boa sensação de larga escala, ainda que o jogo conte com servidores geralmente vazios e com qualidade de conexão limitadas, talvez pela distância, ’83 ainda não pode ser aproveitado em sua totalidade. Soma-se isso a alguns probleminhas de gunplay, jogabilidade no geral e falta de otimização, e o jogo perde boa parte de sua qualidade, ainda que demonstre ter aqui uma base interessante a ser trabalhada. Não é um simulador, tampouco arcade, misturando os dois mundos de forma muito orgânica. Isso é bom, mas ainda falta algo.
Falta de atmosfera e problemas gerais
Se há um ponto que pesa negativamente na experiência atual apresentada por ’83, é a ausência de uma atmosfera mais marcante. Jogos como Rising Storm 2: Vietnam ficaram conhecidos justamente por sua capacidade de criar uma tensão psicológica, com sons, efeitos e ambientação que transmitiam o caos de se estar em batalha. Em ’83, isso está em falta. Não há muito impacto nos combates, faltando intensidade nos momentos mais críticos. Além disso, não temos aquele clima de perigo constante. Como eu disse, falta algo.
Como esperado de um título em acesso antecipado, a otimização de ’83 ainda deixa a desejar. Em alguns momentos, o desempenho é inconsistente, com algumas quedas de frame rate e instabilidade geral. Isso se torna ainda mais perceptível em situações com muitos jogadores, veículos e efeitos agindo simultaneamente. O uso de uma engine gráfica mais moderna traz muitos benefícios visuais, mas também exige mais cuidado na hora de garantir uma performance estável. Para um FPS, esses problemas são comprometedores.

Outro ponto que merece atenção é a questão dos servidores e da base de jogadores. Atualmente, o número de jogadores ainda é relativamente baixo, o que dificulta encontrar partidas cheias em determinados momentos. Embora seja possível preencher alguns servidores, a consistência ainda é um problema. Para um jogo que depende tanto de escala e interação entre jogadores, manter uma comunidade ativa é essencial.
Por fim, preciso falar da interface do jogo. Este é um aspecto que também poderia ser melhor trabalhado. Em alguns momentos, ela transmite uma sensação de simplicidade excessiva, que não combina com a proposta. Além disso, a identidade visual ainda não está completamente definida. Elementos como mapas, menus e feedback visual poderiam ser mais imersivos e alinhados com o contexto histórico. Portanto, como é possível de se perceber, ’83 tem uma base, uma coisa a ser trabalhada, mas falta um bocado ainda para isso se concretizar.

O que esperar de ’83?
Apesar das críticas feitas até aqui, é importante destacar que ’83 possui um potencial muito claro – e possível. A base de gameplay é sólida, o conceito é interessante e a proposta tem espaço para crescer. Além disso, o histórico da equipe de desenvolvimento indica que há conhecimento e experiência para transformar o jogo em algo maior. Se houver suporte contínuo, melhorias na otimização e ajustes na atmosfera e mecânicas, o jogo pode se tornar uma boa referência dentro do nicho dos FPS táticos, como a franquia Rising Storm.
No entanto, preciso alertar aos jogadores que buscam um jogo mais polido, completo e com comunidade ativa, que ainda é cedo… talvez seja melhor aguardar futuras atualizações. Como disse anteriormente, ’83 não é ruim, mas também ainda não está no ponto ideal para recomendação. Ele se encontra em um meio-termo, onde já é possível enxergar seu potencial, mas ainda faltam elementos importantes para consolidar a experiência.
Concluindo, ’83 é um daqueles jogos que claramente têm algo que pode ser especial, mas ainda não chegaram lá. Ele acerta em vários aspectos, principalmente no gunplay e na proposta tática, mas tropeça em questões técnicas, de otimização e de identidade. Sendo assim, aguardo ansioso para ver o que os próximos meses trarão para ’83.
*Preview elaborada em um PC equipado com GeForce RTX, com código fornecido pela Blue Dot Games.



