Gears of War: E-Day | Preview da campanha
Apesar de acompanhar o mercado de jogos há muitos anos, algumas franquias importantes acabaram passando completamente por mim. Assim como aconteceu recentemente com Halo: Campaign Evolved, Gears of War: E-Day representa minha primeira experiência de verdade com uma das séries mais importantes da história do Xbox. Nesse caso, porém, existe uma coincidência particularmente conveniente: eu estou começando por um jogo que também decidiu voltar ao começo.
Joguei pouco menos de duas horas de uma versão antecipada da campanha no PC, até o ponto em que a demonstração se encerra automaticamente. A preview começou na manhã seguinte ao E-Day e apresenta duas propostas bastante diferentes: primeiro, uma missão linear concentrada no tradicional combate baseado em coberturas da série; depois, parte de uma região mais aberta, com objetivos sendo descobertos pelo mapa. É pouco para determinar o tamanho ou a variedade da campanha completa, mas suficiente para formar algumas primeiras impressões sobre combate, estrutura e desempenho.
Começando Gears of War pelo começo
Entrar em uma franquia estabelecida quase sempre significa aceitar que existem personagens, acontecimentos e relações que o jogo presume que você já conheça. É uma situação particularmente complicada em uma série que existe há duas décadas e acumulou diversos jogos nesse período.
Gears of War: E-Day contorna parte desse problema ao retornar ao evento que dá início ao conflito contra os Locust. Marcus Fenix e Dom Santiago continuam sendo personagens com uma história anterior àquilo que vemos, mas eu não tive a sensação de estar entrando no meio de uma conversa da qual deveria conhecer todos os participantes.
Eu sei quem são Marcus e Dom pela relevância que adquiriram dentro dos videogames, mas nunca acompanhei suas histórias dentro de Gears of War. Portanto, várias relações e referências que certamente terão outro peso para os fãs veteranos são completamente novas para mim.

Curiosamente, isso também torna E-Day interessante como porta de entrada. Em vez de precisar percorrer cinco jogos principais antes de entender o que está acontecendo, estou conhecendo esse universo a partir de um momento que antecede a própria história do primeiro Gears of War.
É uma perspectiva bem diferente daquela de alguém que acompanhou Marcus e Dom durante anos. E provavelmente será algo que vou carregar comigo quando chegar a hora de analisar a campanha completa.
Quatro personagens para enfrentar o E-Day

Marcus e Dom não estão sozinhos durante essa jornada. O grupo é completado por Lucas Reyes e Mags Carter, formando um esquadrão de quatro integrantes, e um detalhe que me chamou a atenção durante a prévia é que não somos obrigados a controlar sempre Marcus. É possível escolher qualquer um dos quatro personagens para jogar a campanha.
Para alguém que está chegando agora à série, isso também serviu para diminuir um pouco aquela sensação de que existe necessariamente um “jeito certo” de experimentar a história por causa da importância histórica de Marcus para a franquia. Eu pude simplesmente escolher com quem queria jogar e acompanhar o restante do grupo durante os confrontos.
Isso também se relaciona diretamente à estrutura cooperativa planejada para o jogo completo. A campanha terá suporte a até quatro jogadores online, enquanto os consoles também contarão com cooperativo para dois jogadores em tela dividida. Nesta versão de prévia, entretanto, as missões estavam disponíveis somente para um jogador.

Ainda é cedo para dizer quanto a escolha do personagem interfere efetivamente na experiência, sobretudo em elementos narrativos. Durante o trecho que joguei, o aspecto que mais chamou minha atenção foi simplesmente a possibilidade de assumir qualquer integrante do esquadrão em vez de ter um protagonista obrigatório.
Cobertura é muito mais do que um lugar para recuperar vida
Eu obviamente sabia que Gears of War era um jogo de tiro em terceira pessoa baseado em coberturas. Existe uma diferença considerável, entretanto, entre conhecer essa descrição e finalmente perceber como os confrontos são construídos ao redor dela. A primeira missão disponível na prévia é bastante linear e funciona muito bem como uma apresentação dessas regras.

Marcus, ou qualquer outro integrante do esquadrão escolhido pelo jogador, pode se proteger atrás de paredes, veículos e diferentes partes do cenário, movimentando-se entre elas enquanto procura posições melhores para atacar. Parece simples, e em essência realmente é, mas os confrontos começam a ficar mais interessantes conforme diferentes tipos de inimigos aparecem.
Permanecer indefinidamente atrás da mesma proteção nem sempre é uma boa estratégia. Alguns adversários conseguem reduzir a distância rapidamente, enquanto outros permanecem longe e pressionam o jogador de posições protegidas. Granadas ajudam a retirá-los de determinados locais, e trocar de arma de acordo com a situação também passa a fazer diferença.
Há uma cadência bastante particular no combate. Encontrar uma proteção, observar a disposição dos inimigos, atacar durante uma abertura e então avançar para uma nova posição cria uma espécie de disputa por território dentro de cada encontro.

Também gostei da sensação de peso dos personagens. Eles não possuem a movimentação extremamente rápida encontrada em vários shooters modernos, mas isso não significa que o combate seja necessariamente lento. Mover-se rapidamente entre coberturas permite avançar pelo cenário sem eliminar aquela impressão de estar controlando alguém carregando uma enorme quantidade de equipamento.
Como primeira experiência com Gears of War, essa provavelmente foi a parte mais esclarecedora da demonstração. Finalmente consegui entender por que cobertura é uma característica tão associada à identidade da série em vez de simplesmente mais uma mecânica disponível durante os tiroteios.

Quando Gears of War abre suas ruas
A segunda parte da prévia muda consideravelmente essa estrutura. Depois de uma missão muito mais controlada e linear, chegamos a uma região de Kalona na qual o mapa apresenta diferentes locais que podem ser visitados. Também aparecem atividades secundárias relacionadas às pessoas que continuam tentando sobreviver na cidade, incluindo situações nas quais podemos auxiliar esquadrões ou cidadãos.
Não se trata, pelo menos pelo que pude jogar, de transformar Gears of War em um jogo de mundo aberto. A sensação é muito mais próxima de um distrito aberto no qual existe um objetivo principal, mas o jogador recebe liberdade para circular pela região e decidir o que pretende fazer pelo caminho. Ainda existem ruas e caminhos delimitando a exploração e direcionando os encontros. Mesmo assim, a diferença para a missão anterior é perceptível.
Na primeira parte, eu estava essencialmente seguindo o fluxo determinado pela campanha. Na segunda, passei a olhar o mapa e escolher onde queria ir antes de continuar avançando na história.

Isso também muda um pouco a maneira como o próprio combate baseado em cobertura é apresentado. Os confrontos deixam de acontecer exclusivamente em arenas pelas quais necessariamente passaríamos e podem surgir como consequência dos lugares que decidimos visitar. Foi justamente quando essa estrutura começou a ficar mais interessante que a demonstração terminou.
Por isso, essa talvez seja a maior interrogação que a preview deixou para mim. Eu consegui conhecer o conceito, mas não joguei tempo suficiente nessa parte para avaliar a variedade das missões secundárias, a dimensão desses distritos ou até que ponto explorar realmente recompensa o jogador. É algo que a campanha completa ainda terá que responder.

Como Gears of War: E-Day roda no PC?
Joguei Gears of War: E-Day em um PC equipado com Ryzen 7 5700X, 32 GB de RAM e uma GeForce RTX 5070.
Optei inicialmente pelas configurações automáticas recomendadas pelo próprio jogo para minha máquina. O resultado colocou praticamente todas as opções gráficas no nível Alto. Joguei com saída em 4K, resolução interna em 2K e escalonamento dinâmico configurado para trabalhar dentro de uma faixa entre 60 e 120 quadros por segundo.
Sem utilizar geração de quadros, a taxa permaneceu normalmente entre aproximadamente 70 e 90 fps. Existem variações dependendo da região e principalmente da quantidade de elementos presentes simultaneamente na tela, mas não encontrei problemas que prejudicassem minha experiência durante esse período. Ao ativar o Frame Generation, o salto é considerável, e o jogo passa dos 100 fps com frequência.

São resultados bastante positivos para minha configuração, mas existe uma ressalva importante: joguei uma versão ainda em desenvolvimento. Otimização e desempenho continuam sujeitos a alterações até o lançamento, portanto esses números devem ser entendidos como um retrato dessa build específica no meu computador, e não como um benchmark da versão final.
Visualmente, E-Day também já causa uma boa primeira impressão. A escala da destruição em Kalona, a quantidade de elementos presentes nos cenários e principalmente a iluminação ajudam a construir a sensação de uma cidade que acabou de passar por um acontecimento catastrófico.
Ainda assim, prefiro deixar uma avaliação técnica e visual mais profunda para a versão final, especialmente porque estamos falando de uma build que continuará sendo trabalhada nos próximos meses.
E a localização em português?
Há ainda um elemento importante que não pude avaliar. A versão utilizada nesta prévia estava disponível exclusivamente em inglês. Consequentemente, não tive como testar a localização dos textos nem a dublagem em português brasileiro que estará presente no lançamento.
Em um jogo tão focado na interação entre os integrantes do esquadrão, é um componente que pode ter impacto considerável sobre a experiência. Portanto, será outro ponto que pretendo analisar somente quando tiver acesso à versão localizada.
O que esperar de Gears of War: E-Day?
Menos de duas horas naturalmente não são suficientes para determinar o que Gears of War: E-Day será quando sua campanha estiver disponível por completo. No meu caso, porém, elas tiveram uma função adicional. Depois de tantos anos acompanhando Gears of War de fora, finalmente consegui entender algumas das características que fizeram a franquia construir uma identidade tão facilmente reconhecível.
O combate baseado em coberturas não parece simplesmente uma mecânica herdada de jogos anteriores. Ele continua sendo o elemento ao redor do qual os confrontos são construídos. Existe peso na movimentação, é preciso observar posicionamento e distância dos inimigos, e avançar pelo cenário faz parte do próprio combate.
Ao mesmo tempo, a segunda parte da demonstração mostra que a The Coalition não pretende construir toda a campanha utilizando exatamente a mesma estrutura. Os distritos mais abertos podem dar uma liberdade interessante ao jogador, embora eu ainda tenha visto pouco demais para saber quanto eles realmente acrescentarão à experiência.
Também quero descobrir o que muda quando esse esquadrão passa a ser controlado por quatro jogadores, quanto os personagens serão desenvolvidos ao longo da história e como essa estrutura mais aberta evolui depois das primeiras horas.
Para alguém que nunca havia jogado Gears of War, talvez o melhor sinal deixado por E-Day seja bastante simples: a demonstração terminou e eu queria continuar. Agora quero descobrir se essa primeira impressão sobreviverá ao E-Day completo.
Gears of War: E-Day chega no dia 6 de outubro para Xbox Series X|S e PC, via Steam.
*Preview elaborada em um PC equipado com GeForce RTX, com código fornecido pela Xbox.



