MINOS | Review
O mito do Minotauro virou jogo? Sim! É isso mesmo! MINOS, jogo da Artificer e da Devolver Digital lançado para PC via Steam nos coloca na história de um dos personagens mais famosos da mitologia grega, mas, ao contrário da violência conhecida do personagem, acabamos pensando muito mais em arquitetura do que em pancadaria.
Em MINOS, assumimos o papel de Asterion, filho de Dédalo conhecido por ser o Minotauro, preso por uma maldição em um labirinto que recebe inúmeros soldados, aventureiros e outros sujeitos muito confiantes de que conseguem encarar um homem-touro no território dele. Mas antes de sair esmagando invasores com as próprias mãos, precisamos preparar o terreno antes de qualquer conflito direto, algo que não é o ponto principal do jogo.
Pois é, essa é uma proposta bem curiosa dentro do espaço dos roguelikes. Em vez de seguir pelo caminho mais óbvio da ação frenética, o jogo aposta em uma mistura de defesa de torre, puzzle espacial e progressão roguelite. Mas será que essa mistureba diferenciada surte um efeito positivo ou traz consigo uma experiência frustrante? Vamos descobrir tudo nesta análise!
A mitologia grega de um jeito diferente
Antes de começar a falar da jogabilidade em si, vamos conversar um pouco sobre a história por trás de MINOS, que traz um dos acertos mais simpáticos ao escolher a mitologia grega como pano de fundo de um jeito bem leve. O jogo poderia facilmente apostar em uma abordagem mais espalhafatosa, cheia de deuses chamativos, diálogos exagerados e personagens feitos para roubar a cena. Mas, ao contrário disso, o jogo usa uma abordagem muito mais contida.
A história de Asterion, Dédalo, Ariadne e Teseu aparece como base para uma releitura interessante do mito. O jogo inverte o olhar tradicional e coloca o Minotauro como figura central, não apenas como um monstro a ser derrotado. Isso dá mais peso ao personagem e transforma o labirinto em algo mais íntimo, como uma maldição do protagonista. Ou seja, não é só uma prisão. É casa, defesa e extensão do próprio Asterion e sua própria desgraça.

Outro ponto interessante é que narrativa não tenta competir com o gameplay. MINOS sabe que seu foco está na construção das fases e na satisfação de planejar armadilhas. Ainda assim, os textos, cartas e pequenas interações ajudam a dar um contexto a tudo que está sendo feito. Há uma melancolia interessante na forma como Asterion é observado e descrito. A transformação em monstro não é tratada apenas como estética, mas como parte de uma identidade que vai sendo distorcida. Não é uma história grandiosa, mas é uma boa moldura, ainda mais em um gênero muitas vezes obcecado por excesso de conteúdo entre runs, MINOS tem seu charme.
Aqui, o labirinto é o verdadeiro protagonista
A grande sacada de MINOS é entender justamente que o labirinto precisa ser mais importante do que o próprio Minotauro. Asterion está ali, claro, e pode lutar quando tudo dá errado, embora tenha limitações. Mas a graça aqui está justamente em impedir que as coisas cheguem a esse ponto. Cada fase começa com uma estrutura inicial, algumas paredes, espaços para armadilhas e rotas possíveis para os inimigos. Assim, MINOS mostra por onde eles passarão, e cabe a nós transformar esse caminho em uma sequência cruel de armadilhas com espetos, fogo, veneno, torres e diversas outras formas de aniquilar os invasores.
O ciclo básico de MINOS é dividido em duas partes. Na fase de preparação, você observa o mapa de cima, mexe nas paredes, escava pontos específicos, instala armadilhas e tenta prever como os inimigos vão se comportar. Na fase de invasão, o plano entra em movimento. Se tudo deu certo, os soldados caminham obedientemente para a própria morte. Se deu errado, alguns sobreviventes chegam até Asterion, que defende o núcleo do labirinto lutando corporalmente com as variadas unidades que surgem.

A estrutura do jogo é bem simples, mas difícil de se dominar. MINOS tem aquele desafio prazeroso ver uma sequência de armadilhas funcionando perfeitamente. Um inimigo pisa no lugar errado, é lançado para outro lugar, ativa outra armadilha e morre antes mesmo de entender o que aconteceu. Quando esse tipo de plano funciona, o jogo dá uma sensação muito boa de ser uma espécie de vilão. Muahaha!
Um roguelike com quebra-cabeças
Apesar da aparência de defesa de torre, MINOS não se encaixa neste gênero. O jogo até tem elementos de tower defense, mas nos exige muito mais uma leitura bem mais próxima do estilo puzzle. Nós não estamos apenas colocando torres em posições eficientes para defender nosso objetivo. Aqui, estamos moldando as armadilhas do Minotauro, entendendo aspectos como o caminho percorrido pelos inimigos, as várias restrições do mapa, além de termos a tarefa complexa de avaliar recursos muito limitados, tentando fazer com que todos os inimigos sejam derrotados antes de chegar até Asterion.
Em muitos jogos de defesa, basta encontrar um ponto forte e reforçá-lo. Mas em MINOS, nem sempre isso é possível. Algumas paredes não podem ser destruídas, certas armadilhas só funcionam em locais específicos, alguns dispositivos têm usos limitados e determinados inimigos resistem mais a tipos diferentes de dano. Com o passar dos desafios, o jogo começa a exigir uma leitura bem espacial.

Aqui MINOS mostra toda a sua personalidade. Eu mesmo me peguei várias vezes olhando para o mapa por longos minutos, não porque o jogo me obrigava, mas porque eu queria achar a rota perfeita, contando inimigos, armadilhas no caminho e todos os outros detalhes. Poucos jogos recentes me fizeram sentir tanto prazer em ficar pensando por um bom tempo em como agir, tal como em um jogo de xadrez.
A preparação não nos apressa, e isso é fundamental. Sem um cronômetro botando pressão, MINOS permite que cada fase seja encarada como uma espécie de tabuleiro mortal. Observamos, testamos mentalmente as possibilidades, refazemos, desafazemos, trocamos as paredes de lugar, depois uma armadilha, e aí percebemos que abrimos um atalho indesejado e começa tudo de novo. Pode parecer cansativo para quem procura ação constante, mas é exatamente esse ritmo que sustenta a identidade do jogo.

Um protagonista com limites
Quando os inimigos sobrevivem ao labirinto, Asterion, nosso homem-touro entra em cena. Ele é grande, resistente e capaz de acabar com alguns soldados no braço, mas MINOS não quer que a gente dependa dele o tempo todo. O Minotauro funciona mais como última linha de defesa do que como protagonista de um jogo de pancadaria. Tal como um soulslike, nosso personagem desenvolve seu acampamento para conquistar bônus, poderes, mais vida, mais força, artefatos com booster, dentre outras coisas.
Isso facilita a experiência, mas, ainda assim, MINOS tem uma tensão interessante. Se tudo der errado nas armadilhas, Asterion pode salvar uma rodada ruim, mesmo com suas fraquezas e limitações. Entre as ondas, ele recupera parte da saúde e da energia, mas o jogo sempre coloca o jogador diante de decisões desconfortáveis. Vale gastar energia escavando para buscar mais recursos? Vale sacrificar vida para conseguir energia extra? Vale insistir em pegar aquele cristal que pode render um artefato bom, mesmo que a próxima onda esteja chegando com mais inimigos do que o ideal? Pois é, a coisa é complexa.

O sistema de risco e recompensa funciona bem. Em várias rodadas, eu sabia que deveria parar. Já tinha armadilhas suficientes, a vida de Asterion não estava boa e a fase parecia controlável. Mas aí vinha aquela vontade de cavar mais uma pedra, coletar mais um recurso, comprar mais uma armadilha… e aí dava errado. Ou eu deixava o personagem perto dos soldados, que o atacavam imediatamente. Aqui, todo cuidado é pouco!
Visualmente funcional, mas apenas isso
Na parte visual, MINOS cumpre bem seu papel, embora não impressione. Os labirintos são legíveis, os efeitos de armadilhas funcionam e o sangue deixado pelos inimigos ajuda a reforçar a sensação de que criamos uma máquina de massacre eficiente. Há variedade de ambientes, o que evita uma monotonia completa, mas o jogo poderia ter se permitido ser mais estranho e até mesmo obscuro. Afinal, estamos falando de mitologia grega, labirintos impossíveis, monstros, deuses e arquitetura quase mágica.
A interface, por outro lado, é bem básica e acessível na maior parte do tempo. O jogo destaca informações importantes, mostra rotas inimigas e nos ajuda a entender onde estamos errando. Ainda existem pequenos incômodos de controle e navegação, especialmente na hora de posicionar armadilhas ou derrubar paredes. Não é nada grave, mas em um jogo tão dependente de planejamento exato, isso acaba ficando chato durante a gameplay.

O som acompanha essa impressão. A trilha é boa, mas pode cansar em sessões longas. A vozes não dão tanta personalidade aos personagens quanto poderia. Já os efeitos das armadilhas cumprem bem seu papel, especialmente quando uma sequência de mortes acontece exatamente como planejado. Mas não é nada absurdamente incrível. É o famoso arroz com feijão bem feito que funciona.
Vale a pena jogar MINOS?
MINOS vale especialmente para quem gosta de jogos focados em estratégia, puzzles espaciais, tower defense e roguelikes mais cerebrais. Ele não é um jogo para desligar a cabeça. Pelo contrário. É um daqueles títulos que nos fazem encarar uma tela parada por vários minutos, tentando imaginar o futuro como se estivesse montando uma armadilha em câmera lenta. Quando a engrenagem funciona, é excelente. Poucas coisas são tão satisfatórias quanto ver uma onda inteira de inimigos desaparecer antes de tocar em Asterion.
Mas é preciso paciência. Muita paciência. Afinal, MINOS pode ser duro, às vezes seco, e nem sempre explica suas ideias da melhor forma. Alguns picos de dificuldade parecem exagerados, certos inimigos quebram o ritmo e a progressão roguelite não reinventa nada. Ainda assim, o núcleo é forte o bastante para segurar a experiência.
Ele não acerta tudo, é claro. Os picos de dificuldade podem afastar jogadores menos pacientes, algumas salas especiais são mais confusas e Asterion poderia ter ferramentas extras para lidar melhor com situações críticas. Ainda assim, a base é muito boa. MINOS é um jogo com ideias fortes e uma execução que, mesmo irregular em alguns pontos, mantém a vontade de tentar “só mais uma vez”. O jogo é cruel, mas muito mais recompensador.
*Review elaborada em um PC equipado com uma GeForce RTX, com código fornecido pela Devolver Digital.
MINOS
R$ 39,90Prós
- Sistema de armadilhas criativo e recompensador
- Mistura única de roguelike, tower defense e puzzle
- Uso interessante da mitologia grega
- Progressão é cativante para seguir tentando
Contras
- Asterion é limitado em situações de emergência
- Visual poderia ser um pouco mais obscuro
- Em alguns momentos o jogo fica bem difícil, algo que pode incomodar alguns jogadores




