Zozo and the Lost Dreams aposta em nostalgia dos desenhos dos anos 90; veja entrevista com dev
A desenvolvedora indonésia Agate Games está trabalhando em Zozo and the Lost Dreams, um metroidvania inspirado nos desenhos animados das manhãs de sábado dos anos 1990. Misturando exploração, plataforma e humor, o título acompanha Zozo em uma jornada por mundos oníricos repletos de personagens inusitados, cenários variados e desafios inspirados em diferentes gêneros da animação.
O Pizza Fria conversou com Wafi Harowa, diretor de Zozo and the Lost Dreams, sobre as inspirações por trás do projeto, o processo de desenvolvimento, a filosofia de design adotada pela equipe e os desafios enfrentados por um estúdio da Indonésia ao desenvolver um jogo para um público global. Durante a entrevista, o desenvolvedor também confirmou que o título contará com localização em português do Brasil e espanhol latino-americano no lançamento.

Inspirado por desenhos clássicos e grandes nomes dos metroidvanias
Segundo Harowa, a equipe buscou referências tanto em jogos quanto em animações para construir a identidade de Zozo and the Lost Dreams. Entre as inspirações para a jogabilidade estão séries como Shantae, Monster Boy and the Cursed Kingdom e Islets, enquanto a personalidade do universo do jogo foi moldada por produções como One Piece, Doraemon, Avatar: The Last Airbender, Bob Esponja, Scooby-Doo, Rick and Morty e Adventure Time.
O diretor explica que o objetivo sempre foi prestar homenagem aos desenhos das manhãs de sábado, criando diferentes “episódios” dentro do jogo. Cada mundo apresenta um tema próprio e oferece experiências distintas, mas todos compartilham uma base narrativa comum para manter a coerência do universo, inspirada na forma como Detona Ralph conecta cenários completamente diferentes em um mesmo mundo.

Exploração voltada para diferentes perfis de jogadores
Harowa também detalhou como a equipe estruturou a progressão do metroidvania. O mapa foi dividido em três tipos de exploração: caminhos obrigatórios, opcionais e desafios voltados aos jogadores que desejam concluir o game em 100%.
Enquanto a campanha principal foi projetada para ser acessível até para iniciantes, as áreas opcionais oferecem desafios maiores e recompensas adicionais. Já o conteúdo destinado aos colecionistas reúne segredos, histórias extras, colecionáveis e conquistas exclusivas, incentivando a exploração completa do mapa.
Essa filosofia também orientou o desenvolvimento dos diferentes mundos do jogo. Cada ambiente possui identidade própria, mas a equipe buscou manter uma progressão consistente, testando diferentes mecânicas ao longo da produção até encontrar o equilíbrio entre variedade e familiaridade.

Português do Brasil confirmado no lançamento
Durante a entrevista, Harowa confirmou que Zozo and the Lost Dreams será lançado com localização para cerca de dez idiomas, incluindo português do Brasil e espanhol latino-americano.
Além das localizações voltadas ao público latino-americano, o título também receberá suporte para japonês, árabe, chinês simplificado e tradicional, francês e alemão, entre outros idiomas.
Um estúdio indonésio pensando em um público global
Questionado sobre o crescimento da indústria de games na Indonésia, Harowa afirmou que um dos principais diferenciais dos estúdios locais é o custo de desenvolvimento mais competitivo em relação aos mercados europeu e norte-americano. Por outro lado, ele aponta que criar histórias e diálogos que funcionem para um público internacional representa um dos maiores desafios da equipe, especialmente por desenvolver jogos originalmente em um país onde o inglês não é a língua nativa.
Segundo o diretor, a experiência do líder de narrativa do projeto tem sido fundamental para adaptar o humor e a narrativa a jogadores de diferentes partes do mundo.

Nostalgia como principal mensagem
Apesar do visual colorido e do tom leve, Harowa afirma que Zozo and the Lost Dreams também reserva momentos dramáticos ao longo da campanha. O objetivo, porém, nunca foi criar uma aventura sombria, mas proporcionar uma experiência capaz de despertar memórias da infância.
De acordo com o diretor, a expectativa da equipe é que os jogadores terminem a aventura refletindo sobre seus próprios sonhos, lembranças e momentos marcantes da infância, mantendo viva a sensação de nostalgia mesmo após os créditos finais.

Confira a entrevista completa
Pizza Fria: Os desenhos animados das manhãs de sábado são uma inspiração clara para Zozo and the Lost Dreams. Quais artistas, séries animadas ou jogos exerceram maior influência sobre a visão criativa da equipe?
Wafi Harowa: De fato, buscamos muitas inspirações em desenhos animados e outros jogos. No caso dos games, nossas principais referências são as séries Shantae, Monster Boy and the Cursed Kingdom e Islets.
Já para os desenhos, trabalhamos com três palavras-chave para definir o jogo: aventura, amizade e comédia. Para os aspectos de aventura e amizade, buscamos bastante inspiração em One Piece, Doraemon e Avatar: A Lenda de Aang. Todas essas obras apresentam grupos de amigos vivendo grandes aventuras juntos. Já para a comédia, nossas principais referências são Bob Esponja, Scooby-Doo, Rick and Morty e Hora de Aventura.
Pizza Fria: Os sonhos permitem que os desenvolvedores ignorem muitas das regras tradicionais de construção de mundo. Como vocês equilibraram essa liberdade criativa com a necessidade de fazer cada área parecer coerente e conectada?
Wafi Harowa: Desde o início, queríamos prestar uma homenagem aos diferentes gêneros dos desenhos das manhãs de sábado. Por isso, cada episódio e cada mundo possuem um gênero e uma experiência de jogo próprios. O cenário ambientado em sonhos nos deu total liberdade para definir tanto a história quanto os ambientes.
Ao mesmo tempo, estabelecemos algumas bases para que toda a narrativa e os cenários mantivessem uma estrutura consistente e um universo coeso.
Nossa principal inspiração para isso foi Detona Ralph. O filme reúne jogos de diferentes gêneros e épocas, mas consegue fazer com que tudo pareça parte do mesmo universo. Além disso, como Zozo and the Lost Dreams é um metroidvania, todo o mapa é conectado, e existe uma área central onde moradores de diferentes mundos convivem e interagem, reforçando ainda mais essa sensação de unidade.

Pizza Fria: Os fãs de metroidvanias esperam que a exploração seja realmente recompensadora. Qual filosofia guiou a equipe na construção da progressão e do mundo do jogo?
Wafi Harowa: Dividimos a exploração em três categorias: caminho obrigatório, caminho opcional e caminho para os jogadores que desejam completar tudo.
O caminho obrigatório reúne as áreas pelas quais o jogador precisa passar para avançar na história principal. Definimos uma dificuldade intermediária, com alguns momentos mais desafiadores, para garantir que até jogadores iniciantes consigam concluir a campanha.
Já os caminhos opcionais são voltados para quem deseja explorar mais, encontrar tesouros e coletáveis. Como são opcionais, podem ser ignorados pelos iniciantes, mas oferecem desafios maiores e uma sensação de recompensa para quem decide explorá-los.
Por fim, existe o caminho destinado aos completionistas, que querem alcançar 100% de progresso e conquistar todas as conquistas do jogo. Nele estão os desafios mais difíceis, histórias secretas, colecionáveis exclusivos e conquistas escondidas. É a nossa forma de recompensar os jogadores que gostam de descobrir todos os segredos. E o jogo tem muitos segredos esperando para serem encontrados.
Pizza Fria: O jogo apresenta cenários de sonhos muito diferentes entre si, que vão de doces vivos a florestas cibernéticas. Quão desafiador foi manter as mecânicas consistentes enquanto os ambientes mudavam constantemente?
Wafi Harowa: Durante o desenvolvimento, experimentamos diversas mecânicas para descobrir quais funcionavam melhor no jogo. Primeiro definimos o gênero que serviria de inspiração para cada episódio e, a partir disso, pensamos em quais mecânicas transmitiriam melhor aquela experiência e combinariam com o tema escolhido.
Depois estabelecemos prioridades sobre o que deveria ser implementado primeiro, testamos essas ideias dentro do fluxo completo do jogo e avaliamos como elas se encaixavam na progressão geral.
Como utilizamos diversos metroidvanias como referência, conseguimos combinar diferentes conceitos, experimentar possibilidades e identificar quais funcionavam melhor para Zozo and the Lost Dreams.

Pizza Fria: Zozo and the Lost Dreams possui uma apresentação bastante colorida, mas sonhos também podem ser perturbadores. Os jogadores devem esperar temas mais sombrios por trás desse visual alegre?
Wafi Harowa: Já existem muitos metroidvanias com uma atmosfera sombria e séria. Nós quisemos fazer justamente o contrário, criando uma experiência leve e divertida.
Se você jogar a demonstração disponível no Steam, já conseguirá perceber o tom geral do jogo, que é muito parecido com os desenhos das manhãs de sábado dos anos 1990: cheio de humor e momentos divertidos.
À medida que a história avança, naturalmente surgem momentos de tensão e drama envolvendo os personagens principais. Cada episódio contribui para a construção da narrativa central, que culmina no episódio final.
Existirão momentos mais sérios, mas o jogo nunca se tornará completamente sombrio ou perturbador. Gosto de comparar isso ao filme de Bob Esponja, quando Bob e Patrick acabam desidratando e quase morrem. É um momento emocionante que cria uma montanha-russa de emoções para o público.
Também existe uma mensagem específica que queremos transmitir ao longo da aventura. Esperamos que ela torne o jogo memorável e faça os jogadores continuarem pensando nele muito tempo depois de terminarem a campanha.
Pizza Fria: Olhando para os primeiros protótipos, qual foi a maior mudança realizada durante o desenvolvimento?
Wafi Harowa: Quem acompanha o projeto desde o início sabe que fizemos uma grande mudança de direção após a fase de prototipagem. Inclusive, o jogo mudou de nome: antes ele se chamava Zozo Nightmare Battler.
Eu entrei para a equipe justamente depois dessa fase inicial, para ajudar a definir a direção do projeto. Aproveitamos muitos elementos e processos criados durante o protótipo, mas também descartamos diversas mecânicas que percebemos não se encaixavam na experiência que queríamos entregar.
Uma delas permitia que Zozo controlasse os inimigos. Decidimos removê-la porque o jogo acabava se tornando excessivamente focado em quebra-cabeças e perdia parte da ação. Os jogadores passavam muito mais tempo controlando os inimigos do que o próprio Zozo, o que ia contra nossa proposta de oferecer uma experiência mais dinâmica, com controles responsivos, ação constante e divertida, sem exigir tantas pausas para pensar.

Pizza Fria: Atualmente, o jogo está listado apenas com suporte ao inglês. Considerando a crescente importância da América Latina para os mercados de PC e consoles, existem planos para adicionar localização em português do Brasil e espanhol latino-americano?
Wafi Harowa: Sim. Na verdade, já estamos trabalhando na localização para cerca de dez idiomas. Português do Brasil e espanhol estão entre eles, ao lado de japonês, árabe, chinês simplificado, chinês tradicional, francês, alemão e outros idiomas.
Quando o jogo for lançado, ele já contará com localização para todas essas línguas.
Pizza Fria: A Indonésia se tornou um dos polos de desenvolvimento de jogos que mais crescem no Sudeste Asiático. Na sua visão, quais são as maiores oportunidades — e também os maiores desafios — para os estúdios indonésios que desejam alcançar jogadores do mundo inteiro?
Wafi Harowa: Acho que nossa maior oportunidade é termos custos de desenvolvimento menores em comparação com estúdios da Europa ou dos Estados Unidos. Isso nos permite trabalhar com orçamentos mais flexíveis.
O maior desafio, por outro lado, é criar jogos voltados para um público global, cuja principal língua é o inglês. Precisamos garantir que a história e até mesmo o humor funcionem para jogadores do mundo todo. Como não somos um país de língua inglesa, isso representa um desafio significativo.
Felizmente, nosso líder de narrativa possui bastante experiência nessa área, o que nos permite construir uma história envolvente e capaz de conversar com um público internacional.

Pizza Fria: Qual foi o maior desafio artístico ou técnico para recriar uma estética inspirada em desenhos animados feitos à mão?
Wafi Harowa: O maior desafio foi justamente o fato de cada mundo possuir uma identidade visual própria. Isso limita bastante a possibilidade de reutilizar recursos artísticos entre diferentes áreas, algo bastante comum em outros jogos, como Shantae e Islets. Por causa disso, a parte artística acabou consumindo uma parcela significativa do orçamento de desenvolvimento.
Outro desafio foi combinar personagens em pixel art com cenários produzidos em arte rasterizada. Foram necessários muitos testes e ajustes até conseguirmos fazer com que esses dois estilos se integrassem de forma harmoniosa e criassem uma identidade visual única.
Como investimos uma parte tão importante do orçamento nesse aspecto, acredito que o resultado final realmente valeu a pena.
Pizza Fria: Quando os jogadores concluírem Zozo and the Lost Dreams, qual sentimento você espera que permaneça com eles?
Wafi Harowa: Construímos a história com um tom leve e divertido, mas ela também possui momentos mais sérios, nos quais Zozo passa por um importante arco de desenvolvimento. Aos poucos, ele percebe que seus sonhos possuem um significado especial para sua vida — e é exatamente isso que queremos que os jogadores sintam ao final da aventura.
Queremos que eles reflitam sobre seus próprios sonhos, suas lembranças de infância e sua própria trajetória.
Não posso revelar muitos detalhes para evitar spoilers, mas esperamos que os jogadores sintam uma forte nostalgia e se lembrem dos bons tempos em que eram crianças, vivendo uma época mais simples.


