DLSS, FSR ou XeSS: qual tecnologia de upscaling é melhor em 2026?

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Durante muito tempo, escolher as configurações gráficas de um jogo era uma tarefa relativamente simples: o jogador reduzia sombras, reflexos, texturas ou resolução até encontrar uma taxa de quadros aceitável. Com a chegada das tecnologias modernas de reconstrução de imagem, geração de quadros e redução de latência, essa decisão se tornou muito mais complexa.

DLSS, FSR e XeSS não são mais apenas filtros responsáveis por ampliar uma imagem renderizada em resolução menor. Em 2026, as três tecnologias passaram a funcionar como conjuntos completos de recursos, capazes de reconstruir pixels, gerar quadros intermediários, melhorar efeitos de ray tracing e tentar reduzir o impacto da latência adicionada durante o processo.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

A NVIDIA possui o DLSS, desenvolvido para as placas GeForce RTX. A AMD oferece o FidelityFX Super Resolution, mais conhecido como FSR. Já a Intel participa da disputa com o Xe Super Sampling, ou XeSS, inicialmente associado às placas Arc, mas com determinadas funções compatíveis também com GPUs de outras fabricantes.

As três soluções possuem o mesmo objetivo geral: aumentar o desempenho sem destruir a qualidade visual. A maneira como fazem isso, porém, é diferente. Compatibilidade, hardware dedicado, treinamento dos modelos, integração nos jogos e recursos adicionais fazem com que nenhuma resposta seja completamente universal.

Ainda assim, quando qualidade de imagem, estabilidade, ray tracing e maturidade são considerados em conjunto, o DLSS permanece como a solução mais completa. O FSR se destaca pela flexibilidade e pela compatibilidade mais ampla, enquanto o XeSS ocupa uma posição intermediária bastante interessante, especialmente para proprietários de placas Intel Arc.

Mas afinal, como cada uma funciona e qual deve ser utilizada em cada situação? Descubra tudo sobre o assunto neste artigo!

O que é upscaling?

O upscaling é uma técnica utilizada para produzir uma imagem em resolução elevada a partir de uma imagem originalmente renderizada em resolução menor.

Em um jogo configurado em 4K, por exemplo, a placa de vídeo precisaria calcular aproximadamente 8,3 milhões de pixels em cada quadro. Quando o modo Qualidade de uma tecnologia de upscaling é ativado, o jogo pode ser renderizado internamente em uma resolução inferior, como 2560 × 1440, e posteriormente reconstruído para 3840 × 2160.

Como a GPU calcula menos pixels inicialmente, sobra capacidade para aumentar a taxa de quadros, ativar efeitos de ray tracing ou elevar outras configurações gráficas.

O processo não consiste simplesmente em esticar a imagem. As tecnologias modernas utilizam dados de movimento, profundidade, quadros anteriores e algoritmos de reconstrução temporal. Soluções baseadas em aprendizado de máquina também empregam redes neurais treinadas para prever detalhes que não estavam presentes integralmente na imagem de menor resolução.

O resultado pode ficar muito próximo da resolução nativa e, em situações específicas, apresentar contornos mais estáveis ou menos serrilhados do que alguns métodos tradicionais de antialiasing. Entretanto, a reconstrução também pode produzir problemas como rastros, cintilação, perda de detalhes finos, borrões em movimento e instabilidade em partículas ou objetos transparentes.

Resolução nativa ainda é melhor?

A resolução nativa continua sendo a referência mais direta, pois todos os pixels são calculados na resolução final. Isso, contudo, não significa que a imagem nativa será obrigatoriamente superior em todos os jogos.

Muitos títulos modernos utilizam antialiasing temporal, conhecido como TAA, mesmo quando nenhum upscaler está ativado. Dependendo da implementação, esse recurso pode gerar uma imagem borrada, instável ou com rastros. Um bom modo Qualidade de DLSS, FSR ou XeSS pode reconstruir alguns detalhes de forma mais consistente do que o TAA utilizado pelo próprio jogo.

Também é preciso considerar o custo. Renderizar nativamente em 4K com ray tracing pesado pode reduzir drasticamente o desempenho. Nessa situação, jogar a 60 ou 90 FPS com reconstrução de boa qualidade pode oferecer uma experiência mais agradável do que manter a resolução nativa abaixo dos 30 FPS.

Portanto, a escolha não deve ser tratada apenas como uma disputa entre “imagem real” e “imagem falsa”. O jogador precisa observar qualidade visual, estabilidade, taxa de quadros, latência e resolução interna.

O que é NVIDIA DLSS?

DLSS significa Deep Learning Super Sampling. A tecnologia utiliza os Tensor Cores presentes nas placas GeForce RTX para executar modelos de inteligência artificial voltados à reconstrução de imagem e à geração de quadros.

Em 2026, o DLSS tornou-se um conjunto de diferentes tecnologias. Entre elas estão Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation, Ray Reconstruction e os recursos de redução de latência integrados ao ecossistema NVIDIA Reflex.

A NVIDIA afirma que o DLSS 4.5 utiliza um modelo transformer de segunda geração para o Super Resolution. A versão também introduziu o Dynamic Multi Frame Generation e um modo capaz de gerar até cinco quadros adicionais para cada quadro tradicionalmente renderizado nas placas compatíveis da Série RTX 50.

DLSS Super Resolution

O DLSS Super Resolution é responsável por renderizar o jogo em uma resolução interna menor e reconstruir a imagem para a resolução final. O sistema recebe informações do quadro atual, vetores de movimento, dados de profundidade e informações temporais de quadros anteriores. Um modelo de inteligência artificial analisa esses elementos para reconstruir detalhes e reduzir serrilhados.

O uso de Tensor Cores permite que o processamento seja acelerado por unidades dedicadas. Essa especialização é uma das principais vantagens do DLSS, mas também limita sua compatibilidade às placas GeForce RTX. Todas as gerações GeForce RTX podem utilizar o DLSS Super Resolution, embora o modelo empregado, o desempenho e os demais recursos disponíveis variem conforme a geração.

DLAA

O DLAA utiliza a tecnologia de reconstrução do DLSS sem reduzir a resolução interna. Em vez de aumentar o desempenho, ele emprega o modelo de inteligência artificial como método de antialiasing na resolução nativa.

Essa configuração é indicada quando a placa de vídeo já consegue entregar uma taxa de quadros confortável e o jogador deseja priorizar qualidade de imagem. O custo de desempenho costuma ser maior do que o de um modo DLSS Qualidade, pois o jogo continua sendo renderizado na resolução final.

DLSS Frame Generation

O Frame Generation cria um quadro intermediário entre dois quadros renderizados tradicionalmente. Para realizar essa tarefa, a tecnologia analisa os quadros, vetores de movimento e informações produzidas pelo hardware da placa de vídeo. Na prática, a taxa apresentada pelo contador de FPS aumenta sem que a GPU precise renderizar todos os quadros pelo método convencional.

O DLSS Frame Generation está disponível nas placas GeForce RTX das séries 40 e 50, enquanto as gerações anteriores podem utilizar Super Resolution e outros recursos compatíveis.

DLSS Multi Frame Generation

A Multi Frame Generation amplia a ideia do Frame Generation. Em vez de inserir apenas um quadro intermediário, o sistema pode gerar vários quadros adicionais.

No DLSS 4.5, as placas GeForce RTX Série 50 podem utilizar multiplicadores mais elevados. O modo 6X anunciado pela NVIDIA gera cinco quadros adicionais para cada quadro tradicionalmente renderizado. A empresa também introduziu o Dynamic Multi Frame Generation, que ajusta o multiplicador de acordo com a taxa de atualização do monitor e a meta de desempenho.

Essa tecnologia pode produzir números extremamente altos no contador de FPS, especialmente em monitores de 240 Hz ou mais. Porém, é importante compreender que quadros gerados não substituem completamente os quadros renderizados.

A sensação de resposta continua dependendo bastante da taxa de quadros base. Gerar vários quadros sobre uma base de 25 ou 30 FPS pode melhorar a fluidez visual, mas não transforma os controles em uma experiência equivalente a um jogo realmente renderizado a 120 ou 180 FPS.

DLSS Ray Reconstruction

O Ray Reconstruction substitui os denoisers tradicionais utilizados em efeitos de ray tracing e path tracing. Como o número de raios calculados em tempo real é limitado, os jogos precisam remover o ruído presente na imagem. Tradicionalmente, isso é feito por diferentes filtros especializados. O Ray Reconstruction utiliza um modelo de inteligência artificial para reconstruir detalhes, iluminação e reflexos a partir das amostras disponíveis.

A NVIDIA afirma que o recurso melhora a qualidade de áreas renderizadas com ray tracing e path tracing, substituindo denoisers ajustados manualmente por um modelo neural. A atualização do DLSS 4.5 também passou a utilizar um transformer de segunda geração para essa função.

Na prática, o Ray Reconstruction é uma vantagem importante do ecossistema DLSS em jogos com iluminação avançada, pois atua diretamente sobre reflexos, sombras e iluminação global.

NVIDIA Reflex

A geração de quadros aumenta a complexidade da fila de renderização e pode adicionar latência. Para reduzir esse impacto, a NVIDIA utiliza o Reflex.

O sistema tenta sincronizar melhor CPU e GPU, diminuindo o tempo entre o comando realizado pelo jogador e o resultado exibido na tela. Ele é especialmente importante quando Frame Generation ou Multi Frame Generation estão ativados.

Ainda assim, Reflex não elimina todas as limitações. A latência final continuará dependendo da taxa de quadros renderizada originalmente, do processador, do monitor, dos periféricos e do próprio jogo.

Quais placas são compatíveis com DLSS?

A compatibilidade depende do recurso. As placas GeForce RTX das séries 20, 30, 40 e 50 podem utilizar DLSS Super Resolution nos jogos compatíveis. O Frame Generation é associado principalmente às séries RTX 40 e RTX 50, enquanto o Multi Frame Generation pertence à Série RTX 50.

O Ray Reconstruction pode funcionar em placas GeForce RTX de diferentes gerações, desde que o jogo tenha suporte ou permita a ativação por meio de atualização compatível. A NVIDIA também oferece substituições de modelos em determinados títulos pela NVIDIA App. Em 2026, a empresa declarou que o modelo mais recente de Super Resolution poderia ser aplicado a centenas de jogos que já possuíam integração com DLSS.

Essa fragmentação exige cuidado. Ver “DLSS” na descrição de um jogo não significa que todos os recursos estarão disponíveis. Um título pode oferecer somente Super Resolution, enquanto outro inclui Frame Generation, Ray Reconstruction e Reflex.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

O que é AMD FSR?

FSR significa FidelityFX Super Resolution. A tecnologia da AMD foi desenvolvida para aumentar o desempenho por meio de reconstrução de imagem e, posteriormente, geração de quadros. Ao contrário do DLSS, diversas versões do FSR foram projetadas para funcionar em uma variedade maior de placas de vídeo. Dependendo da implementação, o recurso pode ser utilizado em GPUs Radeon, GeForce e Intel Arc.

Essa abertura ajudou o FSR a conquistar grande presença nos jogos, consoles e computadores portáteis. Entretanto, também criou uma situação complexa: diferentes versões utilizam técnicas distintas e oferecem resultados bastante diferentes.

O FSR 1 era um upscaler espacial. O FSR 2 adotou reconstrução temporal. O FSR 3 acrescentou geração de quadros. Já o FSR 4 passou a utilizar aprendizado de máquina em placas Radeon RX 9000.

Em 2026, a AMD reorganizou a nomenclatura de seu conjunto de recursos. A empresa passou a apresentar FSR Upscaling, FSR Frame Generation e FSR Ray Regeneration como partes de uma plataforma mais ampla, indicando que o antigo nome FSR 4 passou a representar o componente de upscaling baseado em aprendizado de máquina.

FSR 1

O FSR 1 utiliza reconstrução espacial. Isso significa que ele analisa principalmente o quadro atual, sem depender do histórico temporal da mesma maneira que as versões mais recentes.

Sua vantagem é a compatibilidade e a facilidade de integração. Entretanto, a qualidade da imagem é inferior, especialmente em resoluções internas baixas. Detalhes finos, fios, vegetação e objetos distantes podem apresentar perda de definição.

Em 2026, o FSR 1 só faz sentido em hardware antigo, jogos leves ou situações nas quais não existe alternativa temporal melhor.

FSR 2

O FSR 2 introduziu reconstrução temporal. Ele utiliza vetores de movimento, profundidade e dados de quadros anteriores para produzir uma imagem mais estável.

Foi uma evolução significativa em relação ao FSR 1 e permitiu que a tecnologia se aproximasse mais do funcionamento geral do DLSS Super Resolution.

Por não depender obrigatoriamente de unidades de inteligência artificial específicas, o FSR 2 tornou-se compatível com uma grande variedade de placas. Essa flexibilidade é uma de suas maiores vantagens, embora a qualidade final dependa fortemente da implementação realizada pelo estúdio.

FSR 3 e Frame Generation

O FSR 3 adicionou geração de quadros. A tecnologia cria um quadro intermediário entre dois quadros renderizados, aumentando a fluidez aparente.

Uma vantagem importante é a possibilidade de funcionamento em diferentes GPUs. Isso permite que proprietários de determinadas placas GeForce ou Intel utilizem FSR Frame Generation quando o jogo não oferece uma alternativa específica para seu hardware.

Por outro lado, a qualidade, a estabilidade da interface e o controle da latência podem variar entre os títulos. Elementos como marcadores, barras, legendas e menus precisam ser tratados corretamente para evitar distorções durante a geração dos quadros.

FSR 4 e FSR Upscaling

O FSR 4 representou uma mudança importante porque passou a utilizar aprendizado de máquina para reconstruir a imagem.

Em seu lançamento, a tecnologia foi direcionada às placas Radeon RX 9000, baseadas na arquitetura RDNA 4 e equipadas com aceleradores de inteligência artificial de nova geração. A AMD declarou que o FSR 4 poderia substituir o FSR 3.1 em jogos compatíveis por meio de uma opção no AMD Software: Adrenalin Edition.

Atualizações posteriores ampliaram o recurso. Em março de 2026, a AMD adicionou o FSR Upscaling 4.1 para as placas Radeon RX 9000. O novo modelo representa uma melhoria considerável sobre as versões temporais tradicionais do FSR, principalmente na preservação de detalhes, estabilidade de objetos em movimento e redução de cintilação.

Mesmo assim, existe uma divisão importante: placas Radeon mais antigas podem continuar utilizando FSR 2 ou FSR 3, mas não necessariamente têm acesso ao mesmo modelo de aprendizado de máquina das RX 9000.

FSR Frame Generation baseado em aprendizado de máquina

As versões mais recentes do FSR Frame Generation passaram a utilizar aprendizado de máquina para prever movimento e aparência entre dois quadros renderizados.

Segundo a AMD, a tecnologia analisa o movimento por pixel para criar quadros intermediários. A empresa também apresentou ganhos expressivos em testes próprios realizados com uma Radeon RX 9070 XT, embora esses resultados combinem diferentes recursos e não devam ser interpretados como aumento equivalente na taxa de quadros realmente renderizada.

Como ocorre com o DLSS, a geração de quadros funciona melhor quando a taxa base já é razoável. Usá-la para transformar 60 FPS em uma apresentação visualmente mais fluida tende a produzir uma experiência melhor do que tentar mascarar um jogo renderizado abaixo dos 30 FPS.

FSR Ray Regeneration

A AMD também apresentou o FSR Ray Regeneration, recurso voltado à reconstrução de detalhes em cenas com ray tracing. A proposta é semelhante em conceito ao Ray Reconstruction da NVIDIA: utilizar inteligência artificial para recuperar detalhes a partir de uma quantidade limitada de amostras e reduzir o ruído de reflexos, sombras e iluminação.

A AMD descreve o recurso como uma tecnologia capaz de inferir e restaurar detalhes de ray tracing a partir de amostras esparsas, produzindo uma imagem mais limpa com custo reduzido. Por ser mais recente, sua presença nos jogos e sua maturidade ainda não alcançam o mesmo nível do Ray Reconstruction da NVIDIA.

Quais placas são compatíveis com FSR?

Essa pergunta não possui uma única resposta, pois cada versão possui exigências diferentes. FSR 1, 2 e algumas implementações do FSR 3 podem funcionar em placas AMD, NVIDIA e Intel. A compatibilidade exata depende do jogo, da API gráfica, do driver e da implementação adotada.

Já o upscaling baseado em aprendizado de máquina originalmente apresentado como FSR 4 foi desenvolvido para as placas Radeon RX 9000. A AMD disponibilizou mecanismos de atualização para jogos que já possuíam integração com FSR 3.1, mas o recurso ainda depende de hardware e software compatíveis.

Isso significa que duas opções chamadas apenas de “FSR” dentro de jogos diferentes podem produzir resultados completamente distintos.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

O que é Intel XeSS?

XeSS significa Xe Super Sampling. A tecnologia da Intel utiliza reconstrução de imagem assistida por inteligência artificial. Nas placas Intel Arc, o processamento pode aproveitar as unidades XMX dedicadas a operações matriciais. Também existem caminhos de compatibilidade destinados a outras GPUs, utilizando instruções amplamente disponíveis.

Em 2026, a Intel passou a apresentar o XeSS 3 como um conjunto formado por Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation e Xe Low Latency. A estrutura se aproxima bastante da estratégia da NVIDIA: reconstrução de imagem, criação de quadros e redução de latência fazem parte de um mesmo ecossistema.

XeSS Super Resolution

O XeSS Super Resolution utiliza uma rede neural para reconstruir uma imagem de alta resolução a partir de uma resolução interna menor. Segundo a Intel, o sistema aproveita detalhes de subpixels, informações temporais e compensação de movimento para sintetizar uma imagem próxima da renderização em alta resolução.

Em placas Intel Arc, os mecanismos XMX aceleram o modelo. Nas GPUs de outras fabricantes, a tecnologia pode utilizar um caminho diferente, com desempenho e qualidade potencialmente distintos. Essa característica torna o XeSS mais aberto do que o DLSS, mas sua melhor implementação tende a aparecer no próprio hardware Intel.

XeSS Frame Generation

O XeSS Frame Generation insere um quadro gerado entre os quadros tradicionalmente renderizados. A tecnologia foi introduzida como parte do XeSS 2, acompanhada pelo Xe Low Latency. A Intel apresentou o conjunto como uma forma de elevar a taxa de quadros mantendo a experiência responsiva.

Assim como nas soluções concorrentes, a qualidade depende da taxa base, dos vetores de movimento e da integração com o motor gráfico.

XeSS Multi Frame Generation

O XeSS 3 ampliou a geração de quadros. Segundo a Intel, o Multi Frame Generation pode inserir até três quadros gerados entre dois quadros renderizados, passando de uma relação de um quadro gerado para até três. A solução busca atender monitores de alta frequência e jogos pesados, especialmente quando ray tracing está ativado.

Sua disponibilidade, porém, ainda é mais restrita do que a dos recursos equivalentes do DLSS. A Intel mantém uma lista de jogos compatíveis, mas a presença completa de XeSS Super Resolution, Frame Generation e Multi Frame Generation varia de título para título.

Xe Low Latency

O Xe Low Latency, ou XeLL, foi desenvolvido para diminuir o atraso entre entrada e apresentação do quadro. Ele exerce um papel semelhante ao Reflex no ecossistema NVIDIA. A função se torna especialmente importante quando a geração de quadros está ativada, pois o aumento do FPS exibido não reduz automaticamente a latência dos comandos.

O XeSS 3 reúne XeSS-SR, XeSS-FG e XeLL como partes complementares de uma mesma plataforma.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

Qual oferece a melhor qualidade de imagem?

Em 2026, o DLSS tende a apresentar a melhor qualidade de reconstrução no conjunto mais amplo de situações, especialmente em jogos com implementações atualizadas e utilizando os modelos transformer mais recentes.

A vantagem aparece na estabilidade temporal, na reconstrução de detalhes finos, na redução de cintilação e no tratamento de objetos em movimento. O DLSS também possui uma estrutura mais madura para substituir modelos antigos em jogos já lançados por meio da NVIDIA App.

O FSR baseado em aprendizado de máquina reduziu consideravelmente a distância. Nas placas Radeon RX 9000, o FSR Upscaling mais recente é muito mais competitivo do que as antigas versões espaciais e temporais. Porém, jogos limitados ao FSR 2 ou a implementações iniciais do FSR 3 ainda podem exibir mais cintilação, rastros e perda de detalhes do que versões atuais do DLSS.

O XeSS também pode produzir uma imagem de boa qualidade, especialmente em placas Intel Arc com aceleração XMX. Em vários casos, ele representa uma alternativa visualmente mais limpa do que implementações antigas do FSR. Entretanto, a qualidade pode variar conforme o caminho utilizado pela GPU e a versão integrada ao jogo.

Portanto, considerando as melhores versões disponíveis em cada ecossistema, o DLSS mantém vantagem geral. A diferença, contudo, já não é tão grande quanto nas primeiras gerações do FSR e do XeSS.

Qual entrega mais desempenho?

A resposta depende do modo selecionado, da resolução interna, da placa e da presença de geração de quadros. Em upscaling tradicional, as três tecnologias podem oferecer ganhos semelhantes quando configuradas com resoluções internas equivalentes. Um modo Performance renderiza menos pixels do que um modo Qualidade, independentemente do nome da solução.

A diferença mais evidente aparece na geração de múltiplos quadros. O DLSS 4.5 pode gerar até cinco quadros adicionais em placas GeForce RTX Série 50. O XeSS 3 pode inserir até três quadros gerados em hardware Intel compatível. O FSR também oferece geração de quadros baseada em aprendizado de máquina, mas sua estratégia atual não apresenta a mesma escala de multiplicadores máximos divulgada pela NVIDIA. Ainda assim, o maior número no contador não deve ser confundido com maior desempenho bruto.

Se uma placa renderiza 50 quadros reais e utiliza Multi Frame Generation para exibir 200, a fluidez visual pode se aproximar de um monitor operando nessa frequência, mas a resposta dos controles continua mais relacionada à base de 50 FPS do que a uma renderização nativa de 200 FPS.

Assim, DLSS Multi Frame Generation pode entregar os maiores números exibidos, mas isso não significa que ele multiplica na mesma proporção o desempenho real da GPU.

Qual tem a menor latência?

Sem geração de quadros, a latência geralmente acompanha a taxa de quadros: quanto mais rápido cada quadro é produzido, menor tende a ser o atraso. Com geração de quadros, a situação muda. O sistema precisa esperar informações suficientes para criar o quadro intermediário, aumentando a complexidade da apresentação.

NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag e Intel Xe Low Latency tentam reduzir esse impacto. A eficiência depende da integração realizada pelo jogo, do processador e do hardware. Em jogos competitivos, o mais indicado continua sendo priorizar quadros renderizados tradicionalmente. Counter-Strike 2, Valorant, Overwatch 2 e Rainbow Six Siege dependem mais de resposta imediata do que de uma apresentação visual extremamente suave.

Nesses casos, Super Resolution pode ser útil para elevar o desempenho, mas Frame Generation e Multi Frame Generation normalmente não são os recursos mais importantes.

Geração de quadros melhora os controles?

Não diretamente. O Frame Generation melhora principalmente a fluidez visual. A tela recebe mais imagens e o movimento parece mais suave. Entretanto, os quadros gerados não contêm uma nova simulação completa da entrada do jogador.

Por isso, um jogo exibido a 120 FPS por meio de geração de quadros pode responder de maneira diferente de um jogo renderizado nativamente a 120 FPS.

A tecnologia funciona melhor em jogos de campanha, RPGs, aventuras, simuladores e experiências cinematográficas. Nesses gêneros, aumentar a suavidade pode ser mais importante do que alcançar a menor latência possível. Em jogos competitivos, a prioridade deve ser aumentar a taxa base.

É melhor usar o modo Qualidade, Equilibrado ou Performance?

O modo Qualidade costuma oferecer a melhor relação entre desempenho e nitidez, principalmente em 1440p e 4K. O modo Equilibrado reduz mais a resolução interna e pode ser utilizado quando a placa não consegue alcançar a taxa desejada no modo Qualidade.

O modo Performance é mais indicado para 4K, pois a resolução interna ainda permanece razoável. Em Full HD, ele pode renderizar o jogo em uma resolução muito baixa, dificultando a reconstrução de detalhes. Modos Ultra Performance foram criados principalmente para resoluções extremamente elevadas ou cargas gráficas muito pesadas. Em monitores convencionais, podem produzir perda perceptível de definição.

Uma regra prática é começar no modo Qualidade. Caso o desempenho ainda seja insuficiente, passar para Equilibrado e só então utilizar Performance.

Qual é melhor para 1080p?

Em Full HD, qualquer técnica de upscaling enfrenta um desafio maior porque a quantidade de informações disponíveis na imagem interna é menor. Quando o modo Qualidade é ativado em 1080p, o jogo pode ser renderizado internamente em uma resolução próxima ou inferior a 720p, dependendo da tecnologia e da escala adotada. Reconstruir detalhes finos a partir dessa base é mais difícil do que ampliar 1440p para 4K.

O DLSS tende a ser a opção mais consistente em 1080p, especialmente com modelos recentes. XeSS também pode oferecer bons resultados em placas Intel Arc. FSR 2 e versões mais antigas podem apresentar maior perda de detalhes nessa resolução, enquanto o FSR baseado em aprendizado de máquina melhora consideravelmente a situação nas Radeon RX 9000.

Mesmo assim, jogadores com desempenho suficiente devem considerar resolução nativa, DLAA ou modos de antialiasing de maior qualidade em Full HD.

Qual é melhor para 1440p?

Em 1440p, as três tecnologias encontram um ponto de equilíbrio mais favorável. O modo Qualidade normalmente preserva boa quantidade de detalhes e pode oferecer um ganho significativo de desempenho. DLSS continua sendo a opção mais estável nas GeForce RTX, enquanto o FSR mais recente é uma boa alternativa nas Radeon RX 9000.

Em placas Intel Arc, XeSS deve ser testado primeiro, pois consegue utilizar o hardware XMX. Quando o jogo oferece as três opções, a escolha pode ser feita observando elementos finos, vegetação, cabelos, fios, partículas e objetos em movimento.

Para placas antigas, o modo Equilibrado pode ser necessário em jogos pesados. Porém, reduzir ainda mais a resolução interna aumenta o risco de artefatos.

Qual é melhor para 4K?

O 4K é o cenário no qual upscaling costuma funcionar melhor. Mesmo quando o jogo é renderizado internamente em 1440p, existe uma quantidade considerável de informações para reconstruir a imagem final. Isso permite que o modo Qualidade produza resultados muito próximos da resolução nativa.

DLSS é a solução mais completa para placas GeForce RTX, principalmente quando ray tracing e Ray Reconstruction estão disponíveis. FSR baseado em aprendizado de máquina oferece uma alternativa forte para as Radeon RX 9000. XeSS também pode entregar boa qualidade nas Intel Arc, embora a disponibilidade do conjunto completo ainda seja menor.

Em 4K, Frame Generation se torna especialmente útil, pois a carga gráfica é elevada e o ganho de fluidez pode ser significativo. Ainda assim, é recomendável manter uma taxa base de aproximadamente 50 ou 60 FPS sempre que possível antes de ativar múltiplos quadros gerados.

Qual é melhor para ray tracing?

O DLSS possui a vantagem mais clara nesse cenário. Além do Super Resolution e do Frame Generation, o ecossistema NVIDIA conta com Ray Reconstruction, tecnologia já integrada a diferentes jogos com ray tracing e path tracing. A combinação permite reduzir a resolução interna, reconstruir a imagem, melhorar o tratamento dos raios e gerar quadros adicionais.

A AMD apresentou o FSR Ray Regeneration com proposta semelhante, mas o recurso ainda está em uma fase de adoção mais recente. O XeSS oferece reconstrução e geração de quadros, mas ainda não possui uma presença tão consolidada em denoising neural de ray tracing quanto o DLSS. Para quem considera path tracing uma prioridade, as placas GeForce RTX e o DLSS continuam formando o ecossistema mais completo.

Qual possui maior compatibilidade?

O FSR continua sendo a solução mais flexível. Versões anteriores podem funcionar em placas Radeon, GeForce e Intel, além de consoles e dispositivos portáteis. Essa compatibilidade permite que jogos alcancem um público maior sem limitar o recurso a uma única fabricante.

O XeSS também possui uma abordagem relativamente aberta. O melhor desempenho ocorre em placas Intel Arc com unidades XMX, mas versões compatíveis podem funcionar em GPUs de outras marcas. O DLSS é restrito às GeForce RTX. Essa limitação permite uma otimização mais específica, mas impede seu uso em Radeon, Arc e placas GeForce GTX.

Entretanto, compatibilidade ampla não significa que todas as versões oferecem a mesma qualidade. O FSR disponível em uma placa antiga pode não ser equivalente ao modelo mais recente executado em uma Radeon RX 9000.

Qual possui mais jogos compatíveis?

A contagem depende do recurso considerado. A NVIDIA declara que o DLSS está presente em centenas de jogos e aplicativos. Em janeiro de 2026, a empresa informou que o DLSS 4.5 poderia atualizar mais de 400 títulos com Super Resolution e mais de 250 integrações com Multi Frame Generation por meio de substituições e recursos da NVIDIA App.

O FSR também está presente em uma quantidade muito grande de jogos, especialmente quando todas as versões são contabilizadas. Sua natureza multiplataforma favorece a integração em PCs, consoles e dispositivos com diferentes fabricantes.

O XeSS possui uma biblioteca menor, embora continue crescendo. Nem todos os jogos compatíveis com XeSS Super Resolution incluem Frame Generation ou Multi Frame Generation.

Assim, DLSS e FSR possuem a maior presença geral. DLSS apresenta uma adoção particularmente forte em grandes lançamentos para PC, enquanto FSR se beneficia de sua flexibilidade entre diferentes plataformas.

Posso usar FSR em uma placa NVIDIA?

Em muitos jogos, sim. Quando o FSR foi implementado de maneira compatível com diferentes GPUs, ele pode ser selecionado mesmo em uma GeForce. Isso é útil para proprietários de placas GTX, que não possuem acesso ao DLSS, ou em jogos nos quais FSR Frame Generation está disponível sem uma opção equivalente compatível com aquela geração da GeForce.

Entretanto, proprietários de placas GeForce RTX normalmente devem testar o DLSS primeiro, principalmente em modos de upscaling. O DLSS pode aproveitar os Tensor Cores e tende a apresentar melhor estabilidade visual.

FSR continua sendo uma alternativa importante quando o DLSS não está presente, quando a implementação específica é melhor ou quando o jogador deseja utilizar uma combinação de recursos permitida pelo jogo.

Posso usar XeSS em placas AMD ou NVIDIA?

Em determinados jogos e placas compatíveis, sim. O XeSS possui um caminho voltado a hardware amplamente disponível. Porém, as placas Intel Arc executam sua versão mais otimizada por meio das unidades XMX.

Em GPUs AMD ou NVIDIA, o desempenho e a qualidade podem variar. Ainda assim, XeSS pode ser uma alternativa útil em jogos nos quais a implementação de FSR apresenta problemas ou quando o jogador não possui acesso ao DLSS.

DLSS, FSR e XeSS deixam a imagem borrada?

Podem deixar, especialmente quando a resolução interna é baixa. O problema costuma aparecer em modos Performance ou Ultra Performance, principalmente em 1080p. Movimento rápido, transparências, partículas e detalhes muito finos também podem desafiar os algoritmos.

Nitidez excessiva aplicada pelo jogo ou pelo driver pode criar contornos artificiais. Por outro lado, pouca nitidez pode deixar a imagem suave demais. O ideal é evitar corrigir automaticamente o problema aumentando o controle de sharpening ao máximo. Isso pode produzir halos ao redor de objetos e destacar ruído.

A qualidade também depende da implementação. Um jogo com vetores de movimento incorretos pode apresentar rastros independentemente da qualidade do modelo utilizado.

O que são ghosting e shimmering?

Ghosting é o rastro deixado por um objeto em movimento. Ele pode aparecer atrás de personagens, carros, armas, partículas ou elementos da interface. Shimmering é a cintilação observada em detalhes finos, como grades, fios, vegetação, telhados e linhas distantes. Esses problemas surgem quando a tecnologia não possui informações suficientes ou interpreta incorretamente o movimento entre os quadros.

Modelos mais recentes do DLSS, FSR e XeSS foram desenvolvidos para reduzir esses defeitos. Entretanto, nenhum sistema consegue eliminá-los em todas as situações.

Frame Generation funciona bem abaixo de 30 FPS?

Geralmente, não. Quando a taxa base é muito baixa, existem poucos quadros e poucas informações temporais para produzir uma sequência convincente. A latência também permanece alta, pois os comandos continuam ligados à renderização original. O contador pode indicar 60 FPS ou mais, mas o jogo pode responder como uma experiência próxima dos 30 FPS.

Para obter um resultado melhor, é recomendável ajustar as configurações até alcançar uma taxa base confortável. Depois disso, a geração de quadros pode ser utilizada para aumentar a fluidez.

DLSS, FSR ou XeSS para jogos competitivos?

Para jogos competitivos, o melhor recurso é o que aumenta a taxa de quadros renderizada sem comprometer a visibilidade e a latência. DLSS Super Resolution, FSR Upscaling e XeSS Super Resolution podem ser úteis quando a GPU é o componente limitante. Entretanto, reduzir demais a resolução pode dificultar a identificação de adversários distantes.

Frame Generation deve ser avaliado com cautela. Embora aumente a suavidade, os quadros intermediários não representam novas respostas aos comandos. Em Counter-Strike 2, Valorant e outros títulos altamente competitivos, costuma ser mais importante manter configurações reduzidas e uma taxa nativa elevada. Em jogos menos sensíveis, como campanhas de tiro e aventuras, a geração de quadros pode proporcionar uma experiência visualmente superior.

Afinal, DLSS, FSR ou XeSS: qual é melhor?

O DLSS é a tecnologia mais completa em 2026. Ele reúne reconstrução de imagem madura, geração de múltiplos quadros, redução de latência, substituição de modelos por aplicativo e Ray Reconstruction. Em placas GeForce RTX compatíveis, normalmente deve ser a primeira opção testada.

O FSR é a solução mais versátil. Sua compatibilidade com diferentes fabricantes e gerações faz com que seja essencial para o mercado. O modelo baseado em aprendizado de máquina utilizado nas Radeon RX 9000 também reduziu de maneira importante a vantagem visual da NVIDIA.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

O XeSS é uma excelente escolha para proprietários de placas Intel Arc. A tecnologia utiliza hardware dedicado, oferece boa reconstrução e passou a incluir geração de múltiplos quadros e redução de latência. Sua principal limitação continua sendo a adoção menor do conjunto completo.

Melhor qualidade de imagem geral: DLSS

O DLSS tende a preservar melhor detalhes finos e estabilidade temporal, principalmente com os modelos transformer atuais.

Melhor para ray tracing: DLSS

Ray Reconstruction e a ampla integração com jogos de path tracing colocam a solução da NVIDIA à frente.

Melhor compatibilidade: FSR

O FSR funciona em uma variedade maior de placas, consoles e dispositivos.

Melhor para placas Radeon RX 9000: FSR Upscaling

Nas placas RDNA 4, o modelo mais recente oferece melhor integração com o ecossistema AMD e qualidade significativamente superior às antigas versões do FSR.

Melhor para Intel Arc: XeSS

O XeSS consegue aproveitar as unidades XMX das placas Arc e deve ser a primeira opção testada nesse hardware.

Melhor geração de múltiplos quadros: DLSS 4.5

A tecnologia da NVIDIA oferece os multiplicadores mais elevados nas placas GeForce RTX Série 50, embora o resultado dependa de uma boa taxa base.

Melhor para hardware antigo: FSR

Versões compatíveis do FSR podem prolongar a utilidade de placas que não possuem unidades específicas de inteligência artificial.

O vencedor depende da placa instalada

Não existe motivo para escolher uma placa Radeon e insistir no DLSS, pois a tecnologia não estará disponível. Da mesma forma, um proprietário de GeForce RTX não precisa evitar FSR ou XeSS, mas provavelmente encontrará no DLSS a opção mais adequada em grande parte dos jogos.

Em uma GeForce RTX, teste primeiro o DLSS. Em uma Radeon RX 9000, priorize o FSR Upscaling baseado em aprendizado de máquina. Em uma Intel Arc, comece pelo XeSS.

Quando o jogo oferece mais de uma solução compatível, não existe problema em comparar. Observe cabelos, vegetação, linhas finas, reflexos, partículas, elementos da interface e objetos durante movimentos rápidos. A melhor opção será aquela que alcançar a taxa desejada sem introduzir artefatos incômodos.

Mais importante do que procurar um vencedor absoluto é compreender que upscaling e geração de quadros não corrigem todos os problemas de desempenho. Um processador insuficiente, pouca memória, falta de VRAM ou um jogo mal otimizado continuarão limitando a experiência.

DLSS, FSR e XeSS são ferramentas poderosas, mas funcionam melhor quando utilizadas para complementar uma configuração equilibrada, e não para esconder completamente as limitações de um computador incapaz de executar o jogo.

Álvaro Saluan

Completamente apaixonado por videogames, escreve e pesquisa sobre o tema há uns bons anos. Vê os jogos para além do entretenimento, considerando todo o processo como uma grande e diversificada arte. Vai dos jogos de esporte aos RPGs tranquilamente, admirando cada experiência. Seu maior ídolo dos jogos é Hideo Kojima.