DLSS 5: entenda como funciona a nova tecnologia da NVIDIA

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O DLSS 5 representa uma nova etapa na evolução das tecnologias de renderização neural da NVIDIA. A inteligência artificial deixou há algum tempo de ser utilizada apenas para aumentar a resolução dos jogos e, com recursos como Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction e, mais recentemente, Multi Frame Generation, a empresa transformou o DLSS em um conjunto cada vez mais amplo de tecnologias. A quinta geração, porém, promove uma mudança ainda mais profunda nessa trajetória.

Apresentado originalmente pela NVIDIA em março de 2026 e detalhado novamente em 1º de setembro, o DLSS 5 introduz aquilo que a empresa chama de 3D-Guided Neural Rendering, ou Renderização Neural Guiada em 3D. Em vez de utilizar inteligência artificial somente para reconstruir uma imagem, aumentar sua resolução ou criar frames intermediários, a nova tecnologia passa a participar diretamente da definição da aparência final da cena.

Na prática, isso significa que iluminação, resposta dos materiais, pele, cabelo, tecidos, vegetação e diversos outros elementos podem receber detalhes produzidos por um modelo neural treinado com informações sobre a aparência do mundo real. O objetivo é aproximar os gráficos em tempo real de resultados que seriam extremamente caros — ou simplesmente inviáveis — utilizando apenas as técnicas tradicionais de rasterização, ray tracing ou path tracing.

É uma proposta ambiciosa e também bastante diferente das versões anteriores. Para entender por quê, precisamos primeiro separar o DLSS 5 das outras tecnologias que continuam fazendo parte do ecossistema DLSS.

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O DLSS deixou de ser apenas upscaling há bastante tempo

Quando o primeiro DLSS surgiu, em 2018, a ideia mais conhecida pelo público era relativamente simples: renderizar o jogo internamente em uma resolução menor e utilizar inteligência artificial para reconstruir uma imagem de resolução mais alta. Essa lógica evoluiu profundamente ao longo dos anos.

O DLSS Super Resolution passou por diferentes modelos neurais e atualmente utiliza arquiteturas baseadas em transformers. O DLSS Frame Generation adicionou frames produzidos por IA entre aqueles efetivamente renderizados pela GPU. O Ray Reconstruction substituiu determinados denoisers utilizados em ray tracing por reconstrução neural, enquanto a geração múltipla de frames passou a criar vários frames intermediários.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

Em janeiro de 2026, o DLSS 4.5 introduziu uma segunda geração de seu modelo transformer para Super Resolution e posteriormente trouxe o Dynamic Multi Frame Generation, capaz de ajustar dinamicamente a quantidade de frames gerados. Segundo a NVIDIA, o sistema pode chegar a uma razão de até 6X em GPUs compatíveis da Série RTX 50.

O DLSS 5 não elimina essas tecnologias. Ele acrescenta uma nova etapa.

Afinal, o que é o DLSS 5?

A maneira mais simples de compreender o DLSS 5 é imaginar que o jogo continua sendo renderizado normalmente pela engine.

Geometria, personagens, animações, texturas, câmera, objetos e diversas informações da cena continuam sendo definidos pelo desenvolvedor. Rasterização, ray tracing e até path tracing também continuam podendo participar desse processo. Depois disso entra o novo modelo neural.

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Imagem: Divulgação

Segundo a pesquisa técnica publicada pela NVIDIA, o DLSS 5 utiliza o frame renderizado, vetores de movimento, informações temporais e parâmetros definidos pelos próprios artistas para produzir a aparência apresentada ao jogador. Esse detalhe é fundamental.

O DLSS 5 não recebe simplesmente uma descrição como “deixe esse personagem mais realista” e cria uma nova imagem a partir dela. A engine do jogo permanece como referência estrutural da cena.

A NVIDIA chama essa abordagem de 3D-Guided Neural Rendering justamente porque a geração neural permanece ancorada às informações provenientes do ambiente tridimensional original.

O DLSS 5 usa IA generativa?

Sim. E essa talvez seja a maior mudança conceitual da tecnologia.

A NVIDIA descreve o DLSS 5 como uma etapa de renderização generativa em tempo real. Seu modelo incorpora conhecimento aprendido a partir de dados visuais do mundo real para produzir aspectos da aparência que seriam muito difíceis de representar integralmente através de assets e cálculos convencionais dentro do orçamento de alguns milissegundos disponível para produzir cada frame.

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Imagem: Álvaro Saluan/ChatGPT

Um dos exemplos apresentados envolve a pele humana. Representar corretamente a forma como a luz penetra parcialmente na pele, se espalha internamente e retorna aos nossos olhos exige um fenômeno conhecido como subsurface scattering, ou dispersão subsuperficial.

Existem técnicas tradicionais para simular isso, evidentemente. O problema está no custo e na quantidade de detalhes que podem ser calculados em tempo real. O DLSS 5 procura utilizar o conhecimento adquirido pelo modelo neural para enriquecer esse comportamento visual.

A mesma ideia pode ser aplicada à iluminação atravessando uma orelha, aos pequenos pelos do rosto, à interação da luz com tecidos ou ao modo como ela atravessa determinadas folhas.

Então a IA está redesenhando o jogo?

Em parte, mas essa descrição pode causar uma impressão errada.

O objetivo do sistema não é permitir que a IA altere livremente personagens, objetos ou ambientes. Esse é exatamente um dos grandes problemas que a NVIDIA afirma ter precisado solucionar.

Modelos generativos convencionais podem produzir imagens visualmente impressionantes, mas não necessariamente respeitam todos os elementos presentes na entrada. Uma textura pode mudar, uma característica facial pode desaparecer ou um objeto pode ganhar uma forma diferente entre duas gerações. Isso seria inaceitável em um jogo. Imagine o rosto de um personagem mudando ligeiramente cada vez que a câmera se movimenta.

Por isso, o DLSS 5 foi desenvolvido para manter sua geração vinculada à estrutura determinada pela engine. A pesquisa da NVIDIA afirma que o sistema utiliza supervisão baseada em atributos derivados do próprio renderer durante o treinamento para manter os resultados alinhados ao conteúdo criado pelos desenvolvedores. A ideia é utilizar IA para enriquecer a aparência, não para reinventar arbitrariamente a cena.

A geometria continua sendo determinada pelo jogo

Esse ponto merece atenção porque diferencia o DLSS 5 de um gerador convencional de imagens. Se o desenvolvedor modelou determinado rosto, aquela estrutura continua sendo a base. Se uma camisa possui determinado formato, o modelo não deveria transformá-la em outra roupa. Se existe uma bola na cena, a IA não deveria decidir substituí-la por algum objeto visualmente plausível.

No material apresentado no NBA 2K27, a NVIDIA mostra justamente essa preocupação com atletas reais. A geometria facial escaneada permanece como referência, enquanto o modelo aprimora aspectos como iluminação da pele, pelos faciais e sombras de contato.

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Isso é particularmente importante em personagens conhecidos, nos quais pequenas alterações de proporções já seriam facilmente perceptíveis.

O que significa a IA ser “determinística”?

Outro conceito utilizado pela NVIDIA é determinismo. De maneira simplificada, entradas iguais devem produzir resultados iguais. Isso é muito importante em gráficos em tempo real. Um gerador de imagens convencional frequentemente utiliza algum nível de aleatoriedade. Execute a mesma solicitação duas vezes e você poderá receber resultados diferentes.

Em um jogo isso poderia produzir um problema gigantesco.

Um detalhe de tecido não poderia assumir uma aparência diferente a cada frame. A iluminação de um rosto também não poderia oscilar aleatoriamente enquanto o personagem permanece parado.

A NVIDIA afirma que o processo do DLSS 5 é causal e determinístico, além de ter sido treinado para manter estabilidade entre os frames.

Estabilidade temporal talvez seja ainda mais importante

Uma imagem parada bonita é relativamente fácil de demonstrar. Jogos são diferentes. A câmera se movimenta. Personagens correm. Objetos passam diante uns dos outros. A iluminação muda. Partículas aparecem. Elementos entram e saem do campo de visão.

Se os detalhes gerados pela inteligência artificial mudassem aleatoriamente durante esses movimentos, teríamos cintilação, ruído, alterações de textura e inúmeros outros artefatos.

É por isso que temporal stability aparece repetidamente na documentação do DLSS 5. O modelo recebe informações temporais e vetores de movimento da engine para entender como os elementos estão se deslocando entre os frames.

Essa talvez seja uma das diferenças fundamentais entre gerar uma imagem bonita e produzir gráficos generativos realmente utilizáveis em jogos.

Como funciona o modelo do DLSS 5?

A pesquisa publicada pela NVIDIA revela um detalhe particularmente interessante: o DLSS 5 utiliza um modelo de difusão em espaço de pixels executado em uma única etapa.

Modelos de difusão tradicionais normalmente precisam realizar várias etapas progressivas para chegar ao resultado final. Isso funciona muito bem quando alguns segundos não representam problema.

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Em um jogo rodando a 60 FPS, cada frame possui apenas aproximadamente 16,7 milissegundos disponíveis para todo o processo gráfico. A 120 FPS, são cerca de 8,3 ms. Já a 240 FPS, somente 4,2 ms. Não existe espaço para executar dezenas de etapas pesadas de geração.

Por isso, a NVIDIA desenvolveu uma abordagem de inferência em apenas uma etapa destinada especificamente a renderização interativa. A empresa afirma que o sistema consegue operar em tempo real em resoluções de até 4K em uma única GPU GeForce RTX Série 50.

O DLSS 5 substitui path tracing?

Não.

Essa é uma das confusões mais fáceis de surgir com a nova tecnologia. O DLSS 5 é uma etapa adicional do pipeline. O jogo pode continuar utilizando rasterização para determinados elementos, ray tracing para reflexos e sombras e path tracing para uma simulação ainda mais completa de iluminação. Depois disso, o DLSS 5 pode utilizar as informações produzidas por esse renderer como base para sua etapa neural.

A própria NVIDIA enfatiza que a renderização generativa complementa, em vez de substituir, a renderização baseada em física e o trabalho dos artistas. Isso significa que ainda existe uma relação muito forte entre a qualidade do renderer tradicional e aquilo que a rede neural recebe.

Então para que serve o DLSS 5?

Principalmente para elevar a fidelidade visual.

Essa é outra mudança importante. Durante anos, as conversas sobre DLSS foram dominadas por uma pergunta: “Quanto FPS eu ganho?” No DLSS 5, essa pergunta deixa de explicar sozinha a tecnologia.

Super Resolution e Multi Frame Generation continuam responsáveis por grandes ganhos de desempenho. O objetivo principal da nova renderização neural é adicionar características visuais que seriam caras ou impraticáveis de representar completamente através das técnicas convencionais.

Pele mais natural, materiais reagindo melhor à luz, sombras de contato mais convincentes, transmissão da luz por materiais parcialmente translúcidos e detalhes de iluminação extremamente pequenos. O foco passa de simplesmente reconstruir pixels para modificar a própria aparência deles.

DLSS 5 e Super Resolution são a mesma coisa?

Não.

Isso será particularmente importante para entender as opções gráficas dos próximos jogos. O DLSS Super Resolution continua reconstruindo uma imagem de maior resolução partindo de uma renderização interna inferior.

O DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering atua na aparência final da cena. Um jogo pode utilizar os dois simultaneamente.

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Imagem: Divulgação

No NBA 2K27, por exemplo, a NVIDIA permite configurar separadamente Neural Rendering, Super Resolution, Frame Generation e Reflex. Portanto, dizer apenas “DLSS ligado” será cada vez menos preciso. DLSS hoje é um conjunto de várias tecnologias.

E o Frame Generation?

Também continua separado.

O Frame Generation utiliza inteligência artificial para inserir um novo frame entre frames renderizados. O Multi Frame Generation amplia essa estratégia criando vários frames adicionais. Nada disso é exatamente aquilo que o DLSS 5 Neural Rendering faz.

Uma maneira bastante simplificada de visualizar seria:

  • Super Resolution: reconstrói resolução.
  • Ray Reconstruction: reconstrói informações utilizadas em ray tracing.
  • Frame Generation: gera frames intermediários.
  • Multi Frame Generation: gera vários frames intermediários.
  • DLSS 5 Neural Rendering: gera características da aparência final dos pixels.

Eles podem funcionar juntos.

O DLSS 5 aumenta FPS?

Essa resposta exige cuidado.

O recurso de renderização neural possui um custo computacional. Portanto, isoladamente, não devemos pensar nele como simplesmente um botão gratuito para aumentar FPS. O desempenho extremamente alto mostrado pela NVIDIA resulta da combinação de diferentes tecnologias DLSS.

No NBA 2K27, a empresa afirma ter alcançado até 370 FPS em 4K, Ultra e ray tracing em uma GeForce RTX 5090 com DLSS ativado. Entretanto, esse número é proveniente de testes da própria NVIDIA e envolve tecnologias como Super Resolution e Multi Frame Generation, portanto não deve ser interpretado como o ganho isolado produzido pelo Neural Rendering.

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Testes independentes serão fundamentais para entendermos:

  • quanto o Neural Rendering custa em milissegundos;
  • qual é o impacto isolado sobre FPS;
  • como cada RTX 50 se comporta;
  • e quais artefatos podem aparecer durante situações extremas.

O DLSS 5 funciona em qualquer placa RTX?

Neste momento, não.

A NVIDIA anunciou a estreia da Renderização Neural Guiada em 3D exclusivamente para GeForce RTX Série 50, incluindo versões desktop e notebook. Isso significa que RTX 40, RTX 30 e RTX 20 não recebem esse componente específico do DLSS 5 no lançamento.

Essa situação é diferente do DLSS Super Resolution. O modelo transformer de segunda geração do DLSS 4.5 Super Resolution, por exemplo, foi disponibilizado para todas as gerações GeForce RTX compatíveis.

Portanto, é importante separar novamente os recursos. Uma RTX 4070 pode continuar utilizando recursos modernos de Super Resolution, por exemplo, sem necessariamente possuir acesso à nova renderização generativa do DLSS 5.

Por que apenas as RTX 50?

A NVIDIA associa o recurso aos recursos de IA e renderização neural disponíveis na arquitetura utilizada pela Série 50. O modelo precisa executar inferência extremamente pesada dentro de uma janela de poucos milissegundos, ao mesmo tempo que o restante da GPU continua renderizando o jogo.

Essa limitação explica por que não basta simplesmente atualizar um arquivo DLL e habilitar o sistema em qualquer RTX.

Ainda não sabemos, porém, se alguma forma reduzida da tecnologia poderá aparecer no futuro em gerações anteriores. Até o momento, o suporte anunciado pela NVIDIA limita o Neural Rendering do DLSS 5 à Série RTX 50.

O primeiro jogo com DLSS 5 será NBA 2K27

A estreia comercial ocorre em NBA 2K27, desenvolvido pela Visual Concepts e publicado pela 2K. A escolha é interessante. Um jogo de basquete possui justamente vários elementos nos quais pequenas diferenças de iluminação são extremamente perceptíveis:

  • pele;
  • suor;
  • uniformes;
  • cabelo;
  • pelos faciais;
  • braços e mãos;
  • sombras de contato;
  • arenas extremamente iluminadas.

A NVIDIA destaca particularmente a dispersão subsuperficial da pele, a iluminação dos pelos faciais e sombras mais profundas entre jogador, uniforme e bola.

Também é um cenário relativamente controlado quando comparado a um mundo aberto gigantesco, o que transforma NBA 2K27 em uma demonstração bastante interessante para uma tecnologia tão nova.

Quando o DLSS 5 será lançado?

A NVIDIA anunciou a disponibilização do recurso no NBA 2K27 para 3 de setembro, acompanhada de um novo GeForce Game Ready Driver.

No jogo, haverá uma opção específica chamada Neural Rendering, permitindo ligar ou desligar essa etapa separadamente. A NVIDIA também informa que Super Resolution, Frame Generation e Reflex poderão ser configurados de forma independente.

Isso é positivo porque permitirá comparar mais facilmente o efeito isolado do recurso.

DLSS 5 chegará automaticamente aos jogos antigos?

Não. Esse é outro ponto importante.

A renderização neural do DLSS 5 precisa fazer parte do pipeline do jogo e utilizar informações fornecidas pela engine. Não estamos falando simplesmente de um filtro aplicado universalmente pelo driver.

A NVIDIA disponibiliza integração através de ferramentas como Streamline e plugin para Unreal Engine 5, mas os desenvolvedores ainda precisam preparar o jogo para utilizar o sistema. Isso também acontece porque os artistas possuem controle sobre onde e como o modelo pode atuar.

Os desenvolvedores conseguem controlar a IA?

Sim, e isso é uma parte central do projeto.

A NVIDIA oferece controles relacionados à estrutura, tom e semântica da cena. Isso permite, por exemplo, restringir quanto determinadas regiões podem ser modificadas ou preservar características consideradas importantes.

A empresa descreve inclusive máscaras por pixel que podem ajustar a atuação do modelo em regiões específicas de um personagem. No caso de NBA 2K27, isso é particularmente relevante porque a aparência dos atletas precisa continuar fiel às pessoas reais.

Essa abordagem procura resolver uma preocupação inevitável da renderização generativa: quem realmente controla a imagem final?

No DLSS 5, a resposta pretendida pela NVIDIA é: o desenvolvedor continua controlando a estrutura e a direção artística, enquanto o modelo fornece conhecimento adicional sobre aparência.

Isso significa menos trabalho para os artistas?

Não necessariamente.

É possível imaginar que determinadas técnicas reduzam a necessidade de criar manualmente alguns detalhes extremamente complexos, mas o sistema também cria novas tarefas. Artistas precisarão determinar:

  • onde utilizar Neural Rendering;
  • quanto permitir que o modelo altere;
  • quais regiões proteger;
  • qual aparência buscar;
  • como equilibrar renderização convencional e neural;
  • como validar o resultado em milhares de situações.

Portanto, o DLSS 5 não deve ser interpretado simplesmente como “gráficos feitos por IA”. Ele acrescenta uma nova ferramenta ao pipeline.

O DLSS 5 pode criar alucinações?

Tecnicamente, essa é uma das preocupações naturais de qualquer sistema generativo.

A NVIDIA desenvolveu a arquitetura justamente para minimizar esse problema utilizando informações provenientes da própria renderização, treinamento orientado pela estrutura da cena, funcionamento determinístico e dados temporais. Mas somente testes extensos em jogos reais poderão mostrar até onde isso funciona.

Possíveis situações interessantes para análise incluem:

  • objetos pequenos;
  • grades;
  • cabelos;
  • transparências;
  • partículas;
  • movimentos muito rápidos;
  • elementos aparecendo subitamente;
  • reflexos complexos;
  • HUDs integradas ao mundo;
  • objetos parcialmente ocultos;
  • cenas extremamente escuras.

O histórico das próprias tecnologias de reconstrução mostra que casos extremos costumam revelar limitações que não aparecem em screenshots promocionais.

DLSS 5 pode mudar a maneira como jogos são desenvolvidos

Talvez essa seja a consequência mais interessante no longo prazo. Até hoje, artistas precisam criar assets e materiais considerando aquilo que a GPU consegue processar em tempo real. Um modelo possui determinado número de polígonos, uma textura possui determinada resolução, um shader possui determinado custo ou até mesmo uma simulação de iluminação precisa terminar dentro do orçamento disponível por frame.

Renderização neural adiciona outra variável. Em vez de tentar representar explicitamente todos os pequenos detalhes físicos, o renderer pode fornecer estrutura suficiente para que a rede neural complete determinadas características visuais.

Se essa abordagem se mostrar confiável, futuras engines poderão ser desenvolvidas já considerando essa divisão de trabalho entre renderização explícita e geração neural.

Estamos caminhando para jogos inteiramente gerados por IA?

O DLSS 5 não indica isso.

Na realidade, sua arquitetura segue uma direção quase oposta ao conceito de gerar tudo livremente. O sistema depende fortemente de uma cena convencional. Geometria, animação, posicionamento dos objetos, câmera, iluminação-base e outras informações continuam sendo produzidas pela engine. O neural renderer utiliza isso como fundação.

A própria pesquisa da NVIDIA enfatiza que o sistema não substitui physically based rendering nem autoria artística. Portanto, pelo menos nesta geração, estamos falando muito mais de renderização híbrida. Parte tradicional. Parte neural.

DLSS 4.5 ficou obsoleto?

Não.

Na realidade, DLSS 5 depende da evolução anterior do ecossistema. Super Resolution continua necessária para reconstruir imagens com maior eficiência. Frame Generation continua aumentando a quantidade de frames apresentados. Ray Reconstruction continua melhorando determinados resultados de ray tracing. Dynamic Multi Frame Generation continua sendo uma das tecnologias de desempenho mais importantes das RTX 50. DLSS 5 adiciona outra camada.

Por isso, podemos encontrar jogos que utilizam DLSS 4.5 sem Neural Rendering, enquanto outros poderão combinar as tecnologias.

DLSS 5 é melhor que resolução nativa?

Essa pergunta ficou ainda mais complicada.

Antes, comparar DLSS com nativo significava principalmente observar nitidez, detalhes, estabilidade e artefatos da reconstrução. Com DLSS 5, podemos ter duas imagens visualmente diferentes mesmo quando possuem a mesma resolução.

Uma pode apresentar uma iluminação da pele mais complexa ou materiais mais detalhados porque o neural renderer acrescentou características inexistentes no resultado convencional. Portanto, já não estamos simplesmente comparando: imagem nativa versus imagem reconstruída. Passamos a comparar também: renderização tradicional versus renderização tradicional enriquecida por um modelo generativo.

Isso muda bastante a discussão.

O DLSS 5 significa que hardware deixa de importar?

Muito pelo contrário.

Para gerar os novos efeitos em tempo real, a própria inteligência artificial precisa de enorme capacidade computacional. O DLSS sempre foi vendido como uma maneira de utilizar IA para reduzir determinados custos gráficos, mas a evolução atual mostra também o movimento inverso: utilizar hardware especializado para realizar tarefas gráficas que antes nem sequer eram possíveis.

Nesse sentido, Tensor Cores e outras estruturas destinadas à IA tornam-se cada vez mais importantes na GPU.

A disputa deixa de ser apenas:

  • quantos shaders;
  • quanto desempenho rasterizado;
  • quantos RT Cores.

A capacidade de executar modelos neurais rapidamente passa a influenciar diretamente aquilo que pode aparecer na tela.

O que ainda precisamos descobrir sobre o DLSS 5?

Muito. A apresentação tecnológica é impressionante, mas o lançamento comercial está apenas começando. Precisamos observar o desempenho das diferentes GPUs da Série RTX 50. Também precisamos descobrir como a tecnologia reage a diferentes gêneros, estilos artísticos e engines.

Um jogo esportivo realista é um cenário bastante diferente de:

  • um anime;
  • um FPS estilizado;
  • um jogo pixel art;
  • um RPG medieval;
  • um título de terror;
  • um mundo aberto;
  • um game extremamente rápido.

A própria proposta de melhorar “realismo” pode fazer muito sentido em alguns estilos e absolutamente nenhum em outros. Será igualmente importante analisar latência, consumo de VRAM, artefatos temporais e custo computacional.

E existe ainda uma questão econômica: desenvolver um pipeline baseado nessa tecnologia exige trabalho. O nível de adoção dependerá da facilidade de integração e dos resultados percebidos pelos estúdios.

DLSS 5 é o futuro dos gráficos?

Ainda é cedo para afirmar isso.

Mas ele apresenta uma das mudanças mais interessantes da história do DLSS. Super Resolution ensinou a utilizar IA para reconstruir pixels. Frame Generation mostrou que IA poderia produzir frames intermediários. Ray Reconstruction levou redes neurais para o pipeline de ray tracing.

Agora, o DLSS 5 começa a utilizar inteligência artificial para determinar diretamente como determinados aspectos desses pixels devem parecer. Essa é uma diferença enorme.

O renderer deixa de trabalhar apenas com regras explicitamente programadas e passa a combinar essas regras com conhecimento visual aprendido por uma rede neural.

Se essa tecnologia conseguir preservar a direção artística, manter estabilidade temporal, operar com latência suficientemente baixa e evitar artefatos, ela poderá modificar profundamente a maneira como pensamos a renderização em tempo real.

Afinal, o que muda com o DLSS 5?

O DLSS 5 possivelmente marca uma grande transição.

Ele não abandona aquilo que tornou o DLSS conhecido. Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction continuam existindo e continuam extremamente importantes. O que muda é que a inteligência artificial passa a ocupar um novo espaço no pipeline.

Até aqui, grande parte das tecnologias DLSS buscava reconstruir de maneira inteligente um resultado que poderia, pelo menos teoricamente, ser obtido utilizando uma quantidade muito maior de processamento tradicional. Com o DLSS 5, a NVIDIA quer ir além dessa lógica.

A rede neural passa a utilizar conhecimento visual adquirido durante seu treinamento para produzir características que o renderer convencional não conseguiria representar integralmente dentro do orçamento disponível.

Por isso, talvez a melhor maneira de descrever o DLSS 5 não seja simplesmente como outra geração de upscaling. Ele é uma tentativa de criar uma nova camada de renderização.

Um sistema no qual artistas continuam construindo mundos, engines continuam determinando sua geometria e GPUs continuam calculando rasterização, ray tracing e path tracing — mas uma rede neural participa da última etapa e decide, dentro de limites cuidadosamente definidos, como parte daquele mundo deve realmente parecer.

A estreia no NBA 2K27 será apenas o primeiro teste público dessa ideia.

E, mais do que descobrir quantos FPS o DLSS 5 consegue entregar, a pergunta mais interessante nos próximos meses será outra: até que ponto estaremos olhando para pixels tradicionalmente renderizados e quando começaremos a olhar para gráficos efetivamente gerados por inteligência artificial?

Álvaro Saluan

Completamente apaixonado por videogames, escreve e pesquisa sobre o tema há uns bons anos. Vê os jogos para além do entretenimento, considerando todo o processo como uma grande e diversificada arte. Vai dos jogos de esporte aos RPGs tranquilamente, admirando cada experiência. Seu maior ídolo dos jogos é Hideo Kojima.