D-topia | Review
Imagine viver em um lugar onde todas as suas necessidades são atendidas, a tecnologia resolve os problemas do cotidiano e a felicidade parece estar ao alcance de todos. Sem grandes preocupações, conflitos ou incertezas, bastaria seguir a rotina estabelecida para aproveitar uma vida tranquila. Parece perfeito, não é?
É nessa sociedade aparentemente utópica que se passa D-topia, novo jogo narrativo desenvolvido pela Marumittu Games, publicado pela Annapurna Interactive. Na pele de Shiro, um funcionário responsável por resolver pequenos problemas dentro da comunidade, o jogador conhece seus habitantes, acompanha seus dilemas e começa a perceber que, por trás de toda aquela harmonia, existem questões que não podem ser corrigidas com o simples apertar de um botão.
Ao longo de aproximadamente 10 horas, D-topia convida o jogador a refletir sobre felicidade, conformidade, amizade e o preço de viver em um mundo no qual tudo parece funcionar exatamente como deveria. Mas será que uma sociedade sem conflitos é realmente perfeita, ou apenas aprendeu a esconder muito bem seus problemas? É a resposta que você confere agora, em mais uma review antecipada do Pizza Fria!
Uma rotina simples que começa a se repetir
Enquanto vivemos em um mundo de games gigantes e complexos, D-topia oferece uma gameplay bem mais simples e focada. Aqui, o jogador pode andar e interagir com alguns objetos e personagens pelo cenário. A baixa variedade de comandos permite que ele se concentre na narrativa sem precisar ficar pensando em mecânicas diversas no meio dos capítulos.
A história traz um enredo bastante focado nos personagens e em suas relações, levando o jogador a conhecê-los e ajudá-los com seus dilemas. Cada um dos amigos de Shiro apresenta um problema, e grande parte desses conflitos evolui até o fim da campanha.
Caso o protagonista consiga deixar alguém feliz, essa pessoa continuará evoluindo na trama. Ela começará a apresentar diálogos cada vez mais profundos, trazendo um peso emocional que ajuda a sustentar a narrativa até o fim.
Isso cria momentos de reflexão sobre exclusão, conformidade e justiça, nos quais o jogador será levado a pensar se prefere um mundo aparentemente perfeito e tecnológico ou se quer sair de sua zona de conforto para apoiar quem necessita de sua ajuda.
As escolhas e as ações, ou a falta delas, do personagem principal também trazem consequências. Ignorar uma amizade fará com que o jogador perca conversas que podem ser importantes para a compreensão daquele mundo, além de causar consequências futuras tanto para Shiro quanto para os demais personagens.
Apesar de a narrativa ser interessante, com bons diálogos e motivações para os personagens, ela quase sempre gira em torno da mesma estrutura de gameplay: andar pelo mundo e conversar com NPCs.
Após algumas horas, a fórmula começa a mostrar seus problemas. É difícil não notar o quanto algumas situações ficam repetitivas e previsíveis, visto que os objetivos são muito parecidos: acordar, ir para o trabalho do protagonista e passear pelos poucos cenários existentes até concluir a missão principal.
O problema não é, necessariamente, a existência de poucas mecânicas. O próprio D-topia prova isso em um de seus capítulos, mesmo sem introduzir novos sistemas relevantes. O título muda a situação e a forma como o jogador deve abordar o conflito principal, renovando a experiência e criando um dos capítulos mais memoráveis da campanha.
Entretanto, durante boa parte do tempo, o game não consegue expandir suas ideias. Com isso, a simplicidade inicialmente agradável começa a dar lugar à repetição.
Escolhas, quebra-cabeças e o Metacosmo
Alguns eventos desencadeiam uma tela chamada Psicoalinhamento, um dos pontos que mais despertaram meu interesse em D-topia. Enquanto outros jogos narrativos utilizam escolhas em tempo real, nas quais o jogador seleciona uma entre duas ou mais opções em poucos segundos, aqui o ambiente é congelado.
Podemos pensar nas próprias impressões sobre cada personagem e suas ações, decidindo se desejamos reforçar suas crenças ou considerarmos novos pontos de vista antes de tomar decisões futuras.
Ter esse tempo para a reflexão fortalece a compreensão da narrativa e incentiva o jogador a prestar atenção aos diálogos e aos acontecimentos daquele mundo. O sistema também conversa com o ritmo mais calmo da gameplay, combinando não apenas com a história, mas também com sua jogabilidade.
Em alguns momentos, D-topia também apresenta uma tela de quebra-cabeça que deve ser resolvida para que a campanha continue. No entanto, esses desafios são pontos inconsistentes da experiência.
A falta de complexidade permite que eles sejam concluídos rapidamente e que a história continue fluindo de maneira natural. Mesmo assim, eu me pergunto se era realmente necessário incluir desafios tão intuitivos e com tão pouca variedade.
Grande parte deles exige pouco raciocínio e limita-se a observar símbolos e colocá-los no local correto. Tudo isso soa como uma tentativa de diversificar os elementos da campanha, mas acaba atrapalhando a experiência e destoando da narrativa principal.
Alguns desses quebra-cabeças chegam a quebrar o ritmo da história. Por exemplo, por qual motivo colocar um desafio praticamente idêntico toda vez que o personagem acorda, fazendo com que o jogador repita a mesma coisa uma vez por capítulo até o fim do jogo?
Os desafios possuem potencial e poderiam ser mais bem explorados em um próximo projeto. Pelo menos aqui, porém, eles reforçam a dificuldade que D-topia apresenta para expandir suas próprias ideias ao longo da campanha.

Outro ponto confuso em torno das mecânicas é o uso do Metacosmo como um dos elementos da gameplay. Em determinados momentos da exploração, o jogador poderá alterar o modo de visão do personagem para enxergar coisas escondidas e consertar objetos pelo cenário.
Apesar de a premissa funcionar bem dentro da história, D-topia a executa de uma forma pouco interessante. Obrigar o jogador a andar até um botão no meio do ambiente para alternar a perspectiva toda vez que algo quebra no prédio acaba deixando a experiência cansativa.
Não há desafios envolvendo essa ação, encontros diferentes ou novos diálogos. Esses trajetos parecem servir apenas para criar fricção em alguns pontos da jornada, fazendo com que o jogador vá e volte desnecessariamente.
Da forma como foi aplicada, a mecânica reduz um dos conceitos mais interessantes do jogo a uma sequência repetitiva de deslocamentos.

As relações sustentam a história de D-topia
Por concentrar boa parte de seu tempo nas relações entre os personagens, D-topia acaba deixando outros elementos da narrativa em segundo plano.
Em um título de aproximadamente 10 horas, seria comum ver poucas ideias sendo apresentadas ao jogador. D-topia, porém, opta por seguir um caminho diferente: ele constantemente cria novos conceitos e eventos ao redor de seu mundo, mas a maioria deles acaba sendo abandonada ao longo do caminho.
Notícias sobre outras comunidades, aspectos daquele universo e até informações sobre o planeta Terra criam a expectativa de que a história terá um momento dedicado a esses elementos em algum ponto da campanha.
No entanto, eles parecem estar presentes apenas para servir aos conflitos dos personagens que o game deseja construir. Depois que determinada situação é resolvida, a ideia apresentada é discretamente deixada de lado.
Apesar de a escrita dos personagens sustentar o enredo, é triste observar que parte da experiência perde potencial ao apresentar mais conceitos do que consegue desenvolver.
Um dos momentos mais marcantes da jornada é o sistema de Chá Virtual. Após alcançar certo nível de relacionamento com algum amigo de Shiro, o jogador poderá convidá-lo para sua casa e passar um tempo com ele dentro de um ambiente virtual.
Além do belíssimo visual, D-topia pausa o enredo principal para dar espaço a conversas mais profundas com cada um dos personagens. Durante esses encontros, eles revelam seus sonhos, contam como chegaram até ali e explicam como pretendem viver dali para frente.
É um momento crucial na jornada, que consegue unir tudo o que o jogo faz de melhor em um único ambiente: reflexão, diálogos profundos e um excelente desenvolvimento de personagens.

Uma utopia bonita, mas pequena
A Marumittu fez uma ótima utilização das técnicas de cel-shading, entregando uma ambientação muito bem construída. Apesar de ser visualmente simples, D-topia apresenta uma direção de arte elegante.
Com suas cores pastéis, o título reforça aquilo que almeja em todos os seus pilares: proporcionar momentos de calma e reflexão. A água também merece destaque por ser um dos elementos visuais mais marcantes de sua composição.
Juntando tudo isso, os desenvolvedores conseguiram criar uma sensação paradisíaca que combina com a proposta de uma sociedade utópica e extremamente avançada.
Também foi um acerto dar uma nova aparência ao mundo enquanto o jogador utiliza o Metacosmo. A troca da paleta de cores por tons mais escuros, assustadores e quase depressivos reforça a mensagem principal do enredo sobre o que existe por trás daquela sociedade aparentemente perfeita.
Mesmo assim, a ambientação não está livre de falhas. Os personagens figurantes acabam destoando do restante do jogo por serem simples até demais. Além disso, os mesmos modelos se repetem bastante entre um cenário e outro.
Isso ajuda o jogador a identificar com clareza quais são os personagens principais, mas também causa certa estranheza. É comum que games utilizem modelos simplificados em NPCs aleatórios para poupar trabalho e processamento.
Em D-topia, porém, essa diferença chama ainda mais atenção devido ao baixo número de cenários e personagens. A modelagem significativamente mais simples quebra um pouco da harmonia visual e, consequentemente, da magia que o jogo luta para construir.

Outra questão relevante é a quantidade de cenários que o jogador pode visitar durante a campanha. É óbvio que quantidade não significa qualidade, mas disponibilizar um número tão pequeno de ambientes reforça a sensação de repetição presente em alguns capítulos.
Por causa disso, o game também perde a oportunidade de demonstrar a grandeza de seu mundo e a dimensão dos problemas que apresenta. D-topia utiliza os mesmos ambientes durante praticamente toda a experiência, enquanto boa parte dos objetivos continua parecida.
Isso pode fazer com que a exploração se torne cansativa depois das primeiras visitas. Enquanto parte do público luta pela diminuição de jogos inflados com atividades e locais descartáveis, a Marumittu seguiu o extremo oposto.
O resultado é um mundo recheado de ideias interessantes, mas com uma variedade tão pequena de ambientes que não faz jus à ambição dos conceitos apresentados.

Vale a pena jogar D-topia?
D-topia é uma experiência com ótimas ideias. O jogo apresenta um mundo reflexivo, com personagens carismáticos que criam relações intrigantes e emocionantes ao longo da campanha.
Porém, ele falha em evoluir boa parte de seus conceitos além do nível inicial, terminando como um produto que desperdiça parte do próprio potencial. A repetição de objetivos, cenários e mecânicas simples começa a pesar conforme a história avança.
Apesar disso, D-topia traz não apenas um universo marcante, mas também ideias que deixam claro que esse mundo ainda possui bastante espaço para crescer. Caso a Marumittu decida retornar a esse universo, poderá aprofundar conceitos que, nesta primeira experiência, permaneceram apenas na superfície.
D-topia estreia nesta terça-feira, 14 de julho, para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X/S (com o recurso Xbox Play Anywhere) e PC, via Steam e Epic Games Store.
*Review elaborada utilizando a versão de PlayStation 5, com código fornecido pela Annapurna Interactive.
D-topia
BRL 73,00Prós
- Ótima escrita de personagens e construção de relações
- Sistema de Psicoalinhamento e Chá Virtual são ótimas ideias
- Direção artística é sólida e contribui para a proposta
- Localizado em PT-BR
Contras
- Falta de evolução nas ideias apresentadas
- Estrutura de gameplay repetitiva
- Construção de mundo e exploração limitados




